四個法案故事和以遠
有各種各樣結構, 包括框架、工作過程和目標設置。
很多被寫了關於故事結構。依我所見, 瞭解它的價值是無價的。
有很多混亂在結構、創造性和創新附近。您能發現解決許多誤傳在處理creativity.com 的一項好研究。諷刺地, 有得知創造性和創新從企業世界, 儘管有無限相當數量資料和研究那裡。頂面機關, 譬如哈佛, 非常嚴重採取它。
核心概念, 關於故事結構, 有:
a) 結構增加創造性的產品的數量和質量。
b) 新奇(共同地指"獨創性") 從複製湧現。
c) 某些結構幫助不負觀眾的下意識期望。
由映射您的想法在一塊現有的結構模板附近, 您能迅速擴展那個想法入故事。一旦外推, 您的特殊故事需要將開始口授您的結構, 因此您將剪貼場面直到您的故事, 實際上, 變得原始。然後由研究各個序列使它完善, 您最終引起質量工作。
但什麼結構?
西部世界傳統上支持了三次行動結構的概念。但這是無用的。一切有起點, 中部並且一個末端和, 為作家, 這不幫助。
如果您分析許多三次行動結構的版本您發現, 實際上, 您真正地有四次行動。例如, Syd 領域爭辯說, 三次行動包括一個近似30:60:30 比率。但60 有中間點, 因此我們真正地談30:30:30:30 。
但平衡四次行動不幫助。
您能分析四次行動到達五次或七次行動。但平衡他們是無用的。問題是, 他們是太寬廣的。好, 我同意, 模板只有價值如果他們是寬廣的, 但我們需要更多。
一個巨大的飛躍是monomyth 或英雄的旅途。monomyth 可能被追蹤回到Gilgamesh 在大約第26 個世紀BC, 通過對Shahnama 在1000 A.D. 附近等等。最新的化身是那約瑟夫・坎伯在他的書裡英雄與一千張Faces (1948) 。
坎伯的英雄的旅途包括17 個階段。那麼這裡我們有17 次行動, 是有用對故事作家。
但英雄的旅途結束一旦英雄回來了在家並且假設自由居住, 但是在現代影片裡(稱他們當代故事) 英雄回來更加作戰反對者。我們能那麼實際上說, 我們安排坎伯的17 個階段和然後另被濃縮在最後的衝突。那麼18 個階段。
但第18 個階段可能為準備/到最後的衝突/爭鬥/道德困境/完成/自由的最後的對抗性/旅途被劃分居住。因此我們到達在24 階段結構。
英雄的旅途可能被外推入許多階段。
問題您可以要求自己現在是這: 代表monomyth 或英雄的旅途怎麼是所有故事? 換句話說, 它真正地有什麼價值作為模板? 並且如同我暗示, 一塊普遍模板?
比我將搜尋某人以更多可信度的最佳的方法回答, 那是: 讀一本書關於它。一個好開始是克里斯托弗・Vogler 的作家的旅途, 國際標準書號: 0330375911. 他與驅動家比較電影巨型炸彈不同的品種點。
不管您向monomyth 的想法求助或不是, 想法工作從模板是非常合法, 或至少有用的。並且它適用不僅嚮電影劇本, 但於情景喜劇和小說也是。什麼您需要做將決定哪塊模板運作為您。有一些那裡。
自上它隨後而來(多數) 故事結構地是衍生物仍然可能是非常原始的。觀看影片的一個不同的範圍- 從午夜牛仔對Al Pacino Scarface 對卡薩布蘭卡對什麼您選擇, 分析他們序列由序列並且您將看純然的結構相似性。
實際上, 當故事結構地不是衍生物然後他們通常結果是"古怪的" 因為觀眾有某些下意識期望至於怎樣故事應該演變。並且當他們不是遇見的....well, 人們將提到它作為不是一個適當的故事。
106 個階段英雄的旅途 和其它故事結構模板可能被發現在http://www.managing-creativity.com/CreativeWriting.html
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Kal 工商管理碩士主教,
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Kal 主教是管理顧問根據在倫敦, 英國。他咨詢在視覺媒介和軟體產業和為客戶譬如Toshiba 和運輸為倫敦。他帶領了Improv 、創造性和創新車間、被陳列的藝術品在舊金山, 洛杉磯和倫敦和寫了一定數量的電影劇本。他是一個多情旅行家。他可能被到達在
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文章來源: Messaggiamo.Com
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