普遍的電子遊戲- 他們不再是僅為孩子
Superheroes 作戰妖怪和空間侵略者在快速的行動比賽。球員承擔這些superheroes 的角色在史詩爭鬥。在其它比賽球員賽車、小船、摩托車、直昇機和飛機裡反對惡棍和不太邪惡的對手贏取高賽馬。
遊戲標題譬如Burnout3: 記下, ESPN, NHL? 2K5, 沈默小山4: 屋子, 終止者3: 收兌, 驢Kong 3, 和, Pokemon 加入了全國詞典當孩子聚集了對電子遊戲誘劑。
父母, 老師、傳教者和政客, 批評了和在某些情況下平衡被取締的電子遊戲。電子遊戲由於粗劣的成績、貧寒品行和甚而粗劣的健康被責備了。如果您聽太久, 電子遊戲今天負責對所有問題我們的青年人經驗。
一件事肯定。孩子愛他們。他們買和演奏他們在持續增長的數字。電子遊戲是這裡停留。
人們設法幾乎演奏比賽在電腦從首先電腦的天。儘早1950 年, 克勞德・Shannon, 數學家和工程師, 被相信, 電腦能被編程下棋在競爭中與人。他成為了吸引以人工智能的概念。追求這個想法研究員和科學家設計了能被演奏在50 年代和60 年代的巨大和笨拙的電腦的粗暴比賽。
第一實際電子遊戲作為消費品在70 年代初期被建立了作為硬幣被管理的娛樂遊戲。在1971 年Nolan Bushnell, 特德・Dabney 和Al Alcorn
裡建立了第一遊戲公司, Atari 。在他們導致了第一遊戲控制臺和他們的第一個電子遊戲之後, Pong, 作為娛樂遊戲。Pong 立刻是成功的。
這成功被帶領的Atari 和其它企業開始在能被鉤對電視機的主場比賽控制臺的工作。1977 年Atari 發布了它的第一個家庭控制臺。很快比賽把放在能被改變在球員的異想天開的彈藥筒上。
在1979 年以前, 公司, Activision, 由前Atari 遊戲設計師形成。這個新公司的目的將嚴密地集中於遊戲軟體。他們決定留下設備的發展給戲劇電子遊戲對人民。這是第一公司建立開發和賣電子遊戲軟體的事務。
遊戲公司大水在短時間內出現了設法開發軟體為嬰兒電子遊戲產業。結果是窮地被設想的比賽供應進入市場。消費者轉動了在droves 並且家庭電子遊戲產業褪了色命中滑行。
在80 年代初期以前, 電子遊戲被開發為個人電腦。彩圖、靈活的存儲容量和一般用途處理器使比賽更加容易演奏在個人電腦。遊戲控制臺事務是所有除了死者。
在80 年代晚期, 二個日本公司介紹了的遊戲控制臺的新一代技術上是能處理新電子遊戲被生產。這些公司是Nintendo 和Sega 。這些遊戲控制臺有超出那些多數個人電腦的圖表能力。Nintendo 並且提供了讓控制臺記錄遊戲行動因此球員能停留賽的行動的一個特點。
正確的後面Nintendo 來了Gameboy, 一個手扶的遊戲控制臺。遊戲控制臺享受大眾化回潮在90 年代期間。電子遊戲的一個新, 更加老練世代在2001 年以前介紹了。這控制臺包括的Playstation2 和Xbox 。電子遊戲繼續變得複雜與更多行動和更多圖表。
電子遊戲, 今天, 達到了藝術形式狀態。他們是有點兒委員會比賽和漫畫書的一個美妙的組合所有被滾動入一個媒介以壯觀的圖表和強迫的音像。好奇地足夠, 多數電子遊戲與委員會比賽是相似。他們有二個主要題材的當中一個。一賽跑並且其他抓住區域或對手。或許是由於這些相似性,
電子遊戲開始抓住更加廣範的觀眾。
當電子遊戲成熟了他們開始吸引更加成熟的觀眾。最初地這些比賽是主要玩具為男孩。成長區域在遊戲產業不再是青年期男性。這是成熟成人, 人和婦女。許多最普遍的委員會比賽適應了電子遊戲格式。那裡年輕人鉤了遊戲控制臺對電視機, 成人演奏比賽在他們的個人電腦, 經常反對其它球員橫跨網際網路。祖父母演奏電子遊戲與孫。他們並且參加遊戲俱樂部對戲劇電子遊戲在網際網路與其它年長公民在其它狀態或一半世界。許多頂面遊戲公司打賭, 老年人是新成長市場為遊戲產業。
克勞德・Shannon 相信, 電腦能被編程下棋。實際上他正確。他一定從未想像下象棋者到達橫跨網際空間如同他們行使棋戰略在電腦化的遊戲板。亦不能他想像錄影啤牌, 網際網路賭博娛樂場並且所有所有年齡的其它普遍的電子遊戲人民演奏。電子遊戲不再是僅為孩子。
關於作者: Royce 阿姆斯壯是一位成功的自由職業者的作家以事務並且相信消費者的銀行業務背景應該得到最佳的價值為他們的金錢當購物玩具譬如
電子遊戲、
playstation 2, 和
遊戲男孩。
文章來源: Messaggiamo.Com
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