成份為巨大賽
那裡成千上萬怎麼是電腦遊戲那裡在市場上, 您做您的遊戲最好賣? 什麼特點必須是包括的? 我看一看在早先暢銷品設法確定什麼做巨大賽。
設置球員在焦點
球員想要是在焦點在比賽, 他或她想要認為他能控制比賽的結果。它不必須容易, 或它不應該。更加堅硬的比賽是更好球員將感到何時他完成了比賽和贏取了。
例如在Sid Meiers 文明球員被設置在焦點, 能影響比賽的結果。她知道, 它是由她決定如果她贏取或疏鬆。這個概念看在實際上所有暢銷品, 死命, 文明, Sims, Sim 市, Warcraft, Command&Conquer 命名一些。
這可能並且做在沉重被建立在故事的比賽。例如在幾場冒險比賽由盧卡斯Arts 那的概念球員能控制他們的命運頻繁地被使用。開發商應該看為根據太多比賽什麼電腦做或其它因素。
樸素
從未低估樸素; gamer 一般不喜歡讀上百頁能演奏賽。肯定的先進的特點能是包括的, 但球員應該在十分鐘內仍然能瞭解是什麼比賽並且怎麼它被演奏。如果gamer 不比賽大概將把變成一臺吸塵器在地下室。
這裡菜單和接口的設計進來。避免有奇怪的控制, 像生火按鈕在F 例如。如果您做第3 位人射擊者您會想使用作為其它比賽在區段的同樣套控制。
菜單應該容易瞭解, 我回顧了很多比賽是菜單由標誌做成沒有任一文本。這不被推薦因為標誌的解釋是高度主觀的; 設法與文本混合標誌。
行動
以行動我必要不意味暴力。那裡應該然而是某事發生在比賽, 並且當它發生球員應該真正地注意它。例如殺害一個敵人在射擊者應該引起血液的第3 個人, 建立警察局在Sim 市應該減少罪行, 殺害最後敵人在Warcraft 應該引起勝利, 我猜測的讚成您得到了圖片。或許這似乎相當基本, 並且它是, 但一些開發商仍然不認為用這些術語。
故事
從未曾經低估遊戲故事。如果您今天讀任一本賭博雜誌您注意, 有可怕的全部焦點在圖表。圖表重要但他們意味□什麼如果背景故事吮。當然這不是真實的如果賽被研打破。死命沒有一個很好被開發的故事但是它仍然被研了打破因為人們以前從未看了□什麼像。
但故事一般重要, 球員有時想要感覺一部分的更大事。
命名我們能開始以實際上所有角色演奏比賽的幾個例子。但是不要做寫故事差錯太被複雜化。一個簡單的故事或短篇小說應該運作優良只要故事是好的。
圖表
我必須是很好提及它。圖表服務一個目的如同我看它; 他們提高遊戲戲劇和我提及了的所有其它因素。他們是重要在感覺, 他們通信比賽對球員。他們不必須是驚人但是他們應該符合目的。
這的一個最近例子是Command&Conquer 將軍, 圖表是好的, 他們符合一個目的並且他們豐富賭博經驗。但是比賽在考慮中不是那長壽命為各種各樣的原因。
有幾場比賽與是寂靜的樂趣演奏例如Warcraft 2 或Sid Meiers 老經典之作的壞圖表, 海盜。
人們能關係的事
暢銷書賽必須包括某事球員能與在某個方面關係。現在是世界的最佳的銷售的比賽的Sims 有人們能與在真正的生活中關係的幾個因素。但是記得, 另外人民與不同的事關係。
, 說人看了科幻電影和認為"我真正地想要飛行一隻太空船像電影", 因此人在考慮中開始一次查尋這樣賽。這並且是Warcraft 系列變得非常普遍的原因的當中一個, Orcs 並且其它字符在遊戲人民記住從讀書Tolkien 的書。
開發賽關於解決等式大概不會是命中因為很少人民與它關係。這些是創造好賽的主要因素, 如果這些因素被跟隨您大概將有相當好賽。有當然產生變化的其它元素; 營銷是他們的當中一個更加重要雖然賭博場面增長。
丹尼爾・Westerstal 是編輯:
以許多回顧和其它個人電腦賭博為特色
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文章來源: Messaggiamo.Com
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