生活與遊戲的傳統和工業
在美國公民認為,遊戲是他們生活的一部分,而發達國家如英國和日本將認為,遊戲是獲得高利潤的前景無論在國內 水平或國際。遊戲是非常影響人類生活在這個時候。遊戲是指參照計算機,控制台的視頻,如遊戲機,掌上電腦以及電話手sets.ISDA(互動數碼 軟件協會)分析了兩年前發現,遊戲成為生活的傳統,美國人民不論是個人或其他地方,如家庭,酒店,在飛機上,當播放 互聯網,世博會也被稱為E3展收集生產大開發遊戲世界各地。許多生產商和遊戲開發商是集中在美國,日本的一部分。使用PDA和電話手台。那個 美國人民始終後續的遊戲開發,例如通過世博會遊戲,如電子EntertainmentThere有很多因素IDSA的發現從他們的分析如下:1)關於10至11小時 每個家庭扮演games.b)遊戲永遠在線,互聯網在美國statesc)受訪者稱,遊戲是非常好的,圓滿entertaintment,而不是看電視和cinema.d)個人電腦 更多有用的玩遊戲,而它適用於電子郵件跌至數two.e)類型的遊戲,更可以接受的控制台或電腦遊戲更加的行動和sports.Japan或流行被稱為民族的提高太陽 生產數量的遊戲設備。像索尼是一個偉大的名字在entertaintment,特別是在遊戲。同樣,在遊戲性變得更加有趣和卡通,如寵物小精靈變得更受歡迎。 快速發展的無線技術,如I -模式成為一個entertaintment遊戲很受歡迎。個人可以自由在玩遊戲,雖然通過電話手集這是3英寸size.You可能 想知道有多少視頻遊戲播放器在日本?據娛樂供應商協會分析(計算機Entertaintment用品協會)於2002年發現,視頻遊戲觀眾約有23.6百萬美元或25.6%日本民眾 很想在視頻Games.For計算機技術有很好的音響設備之間的競爭,如揚聲器生產商和卡聲成了電腦遊戲。它的質量非常高,通過競爭與 圖形卡生產商成為一個很好的因素,電腦games.Because遊戲成為生活的一部分,傳統的大多數其他國家是非常有利可圖的國家。例如,通過分析和研究 公司發現,市場營銷遊戲eletronic在2000年分別達到60.1%,相比1996年只有27%的市場價值金額2億英鎊持續時間從2001年至2005年這表明 良好的前景和使用的需求,在遊戲產業中的要求太高,從世界各地人民的良好工作互相競爭控制台遊戲生產商。競爭控制台生產者發現高質量的 其產品從生產的三場比賽在世界上像索尼,世嘉和任天堂。微軟也生產自己的Xbox遊戲機被稱為是世界上可以接受的事實market.In遊戲不計算年齡。在開始 在玩遊戲只適用於青少年只有12歲和18歲。目前天,ISDA的報告中,大多數玩遊戲或電腦遊戲或控制台是18歲至35歲。這是一個factand可能是由於 重型工程或研究那場比賽是中緩和緊張局勢。來結束這篇文章,我想引用的話道格拉斯洛溫斯坦,Presiden的IDSA的是心靈的遊戲知識產權,娛樂和教育 我們在我們的wellbeing.For更多信息,請訪問http://www.game2u.cjb.net
文章來源: Messaggiamo.Com
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