成份为巨大赛
那里成千上万怎么是计算机游戏那里在市场上, 您做您的游戏最好卖? 什么特点必须是包括的? 我看一看在早先畅销品设法确定什么做巨大赛。
设置球员在焦点
球员想要是在焦点在比赛, 他或她想要认为他能控制比赛的结果。它不必须容易, 或它不应该。更加坚硬的比赛是更好球员将感到何时他完成了比赛和赢取了。
例如在Sid Meiers 文明球员被设置在焦点, 能影响比赛的结果。她知道, 它是由她决定如果她赢取或疏松。这个概念看在实际上所有畅销品, 死命, 文明, Sims, Sim 市, Warcraft, Command&Conquer 命名一些。
这可能并且做在沉重被建立在故事的比赛。例如在几场冒险比赛由卢卡斯Arts 那的概念球员能控制他们的命运频繁地被使用。开发商应该看为根据太多比赛什么计算机做或其它因素。
朴素
从未低估朴素; gamer 一般不喜欢读上百页能演奏赛。肯定的先进的特点能是包括的, 但球员应该在十分钟内仍然能了解是什么比赛并且怎么它被演奏。如果gamer 不比赛大概将把变成一台吸尘器在地下室。
这里菜单和接口的设计进来。避免有奇怪的控制, 象生火按钮在F 例如。如果您做第3 位人射击者您会想使用作为其它比赛在区段的同样套控制。
菜单应该容易了解, 我回顾了很多比赛是菜单由标志做成没有任一文本。这不被推荐因为标志的解释是高度主观的; 设法与文本混合标志。
行动
以行动我必要不意味暴力。那里应该然而是某事发生在比赛, 并且当它发生球员应该真正地注意它。例如杀害一个敌人在射击者应该引起血液的第3 个人, 建立警察局在Sim 市应该减少罪行, 杀害最后敌人在Warcraft 应该引起胜利, 我猜测的赞成您得到了图片。或许这似乎相当基本, 并且它是, 但一些开发商仍然不认为用这些术语。
故事
从未曾经低估游戏故事。如果您今天读任一本赌博杂志您注意, 有可怕的全部焦点在图表。图表重要但他们意味没什么如果背景故事吮。当然这不是真实的如果赛被研打破。死命没有一个很好被开发的故事但是它仍然被研了打破因为人们以前从未看了没什么象。
但故事一般重要, 球员有时想要感觉一部分的更大事。
命名我们能开始以实际上所有角色演奏比赛的几个例子。但是不要做写故事差错太被复杂化。一个简单的故事或短篇小说应该运作优良只要故事是好的。
图表
我必须是很好提及它。图表服务一个目的如同我看它; 他们提高游戏戏剧和我提及了的所有其它因素。他们是重要在感觉, 他们通信比赛对球员。他们不必须是惊人但是他们应该符合目的。
这的一个最近例子是Command&Conquer 将军, 图表是好的, 他们符合一个目的并且他们丰富赌博经验。但是比赛在考虑中不是那长寿命为各种各样的原因。
有几场比赛与是寂静的乐趣演奏例如Warcraft 2 或Sid Meiers 老经典之作的坏图表, 海盗。
人们能关系的事
畅销书赛必须包括某事球员能与在某个方面关系。现在是世界的最佳的销售的比赛的Sims 有人们能与在真正的生活中关系的几个因素。但是记得, 另外人民与不同的事关系。
, 说人看了科幻电影和认为"我真正地想要飞行一只太空船象电影", 因此人在考虑中开始一次查寻这样赛。这并且是Warcraft 系列变得非常普遍的原因的当中一个, Orcs 并且其它字符在游戏人民记住从读书Tolkien 的书。
开发赛关于解决等式大概不会是命中因为很少人民与它关系。这些是创造好赛的主要因素, 如果这些因素被跟随您大概将有相当好赛。有当然产生变化的其它元素; 营销是他们的当中一个更加重要虽然赌博场面增长。
丹尼尔・Westerstal 是编辑:
以许多回顾和其它个人计算机赌博为特色
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文章来源: Messaggiamo.Com
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