Twitch 速度: 到达不同地认为的更加年轻的工作者
每位父母、教育家, 和经理知道, "Nintendo 孩子" -- 那些出生在1970 年以后和上升在录影和计算机游戏、Walkmans 、互联网, 等-- 是不同的。不幸地, Gen X 讨论假想集中主要于青年的短的注意力和注意力集中障碍, 忽略或underemphasizing 什么是或许最关键的因素-- 这在30
世代之下认为, 和看见世界, 用方式整个地与他们的父母不同。
一个例子: 这个世代长大在电子游戏("twitch 速度"), MTV (超过100 个图象每分钟), 和动作片的ultra-fast 速度。他们显现出的头脑学会适应速度和兴旺对此。当他们参加我们的公司, 我们典型地开始由投入他们在公司教室, 带来恶劣的报告人演讲在他们, 并且做他们坐通过公司录影不尽的系列。
Speedwise, 我们有效地给他们抑制剂。并且我们然后想知道为什么他们不耐烦。
我不意味建议Sega 和索尼创造了新智力教职员下面30s 但, 宁可, 技术强调了和被加强的某些认知方面和使其他人降低重要性。大多这些变化在认知样式上是正面的。但然而你感觉, 它重要经理(以及教育家和父母) 认为这些变动存在以便我们能有效地应付更加年轻的世代。
下面是10 主要认知样式变动, 提高一定数量的重要和困难的挑战。我们已经开始看考虑到在30 雇员的认知变动和特选之下新企业结构、想法, 和产品的发展。它是可能的, 这些的充分的冲击改变不会感觉直到更加年轻的世代充分地来供给动力, 正电影由乔治・卢卡斯和史蒂文・冲击了Spielberg 成熟礼。那时间不远的关闭。
Twitch 速度对常规速度
在30 世代之下迅速有更多经验在处理信息比它的前辈, 和是因此好在它。人快速比"normal" 速度总是能经营在(当飞机飞行员、种族汽车司机, 和速度读书宗师伊夫林木头能证实) 。区别是, 这能力现在搬入世代整个, 并且在童年年龄。这个世代面对的一个问题是, 在MTV 和电子游戏以后, 他们根本上击中一个砖墙-- 短驾驶一架喷气机, 少许在斋戒的真实生活移动。对速度的这个世代的"需要" 体现自己在工作场所用一定数量的方式, 包括对更加快速的步幅的需求发展、较少"时间在品级," 和更短的前置时间对成功。
一个重要挑战为今天经理是怎么再评价和加速他们的假定在时间附近, 当仍然保留其它关键宗旨视域, 譬如质量和顾客关系。他们并且需要创造维护步幅和利用"twitch
速度" 设施当增加内容是重要和有用的经验。几种可能的方法包括加速的事通过技术(譬如由提供工作者以这实时数据财政贸易商用途), 安装更加快速的基础设施以光纤电缆和T-1 电话线, 和创造新, MTV 样式公司录影。改建系统和活动以便事快速地简单地行动是另。
并行处理对线性处理
许多在30 世代之下增长做家庭作业当看电视和做几乎一切当佩带Walkman 。大多数感到舒适比他们的前辈立即做超过一件事。当一些争辩说, 这限制对任一一件事的注意, 这不一定是实际情形。头脑可能立即实际上处理许多轨道和经常有相当"无所事事的时间" 从可能使用处理其它事的它的主要任务。今天您看见年轻计算机艺术家创造美妙的图表当倾听音乐和聊天与工友, 和年轻银行家有多次交谈通电话当读他们的计算机屏幕和电子邮件。
平行处理能力这成长看上去由Bloomberg TV 新闻承认, 船锚人占去电视屏幕的只四分之一, 剩下的人用体育统计被填装, 天气信息、股市报价, 和标题, 同时所有被提出。这是可能, 和均匀乐趣, 为了观察者采取总计这信息和收到更多"消息" 在同样时间。
而不是告诫他们的年轻工作者集中只一件事一次, 经理应该认为另外的方式提高并行处理和利用这增加的人的能力。这也许采取, 例如, 多类型的形式信息立即击中雇员的计算机屏幕-- 所谓的"推挤" 技术和微软的新视觉宗旨为公司桌面。与所有信息必要做工作-- 数字、录影饲料、链接、同时会议, 和能力无缝行动在他们之间-- 这是Nintendo
工作者的涅磐。
这个世代的改进的平行处理能力也许并且帮助他们容易地滑入新"boundaryless 组织," 在哪些各名工作者盼望戴多个帽子和是许多顾客的一部分。我记住顾问在企业譬如BCG
和McKinsey 服务在多项目同时合作的要求被认为了异常和高度嫌疑。以新世代的到来, 这样的平行性被要求。
随机存取对线性认为
在30 世代之下是一体验超文件和"点击," 对于儿童计算机应用, 在CD Rom 里, 和在网。这个新信息结构增加了他们的了悟和能力建立联系, 让他们自由从想法一个唯一道路的限制, 和一般是极端正面发展。同时, 它可能被争论-- 以一些辩解-- 未拘束的超链接也许使它难使这些工作者跟随线性思路和做一些类型深刻或逻辑认为。"为什么应该我读某事从开始结束, 或跟随别人的逻辑, 当我罐头' 探索链接的和创造我自己?" 当跟随自己道路经常导致有趣的结果, 明白别人的逻辑并且非常重要。一个困难的挑战是怎么创造允许人连接任何地方和经验事在任一次序的经验仍然通信s!
equential 想法和逻辑认为。
一种方法将设定新信息交付系统, 譬如公司内部网, 让工作者发生传统箱子在里公司信息被存储了, 并且然后创造工具与提供逻辑和政策制定结构的系统连接这信息。美国智力和军事社区最近创造了Intelink, 信息一样迅速变得普遍地可利用的一个基于内部网的系统象它得到创造, 给用户在所有水平自由创造和探索任意道路导致新想法。互联网和内部网的连接和浏览结构有许多正面好处, 并且Nintendo 世代雇员的经理应该鼓励, 而不是劝阻, 他们的创作和用途。经理应该并且探索非线性电子选择对今天报告、指南、演讲, 和长的narrational 录影。
图表首先对文本首先
在早先世代, 图表一般是例证, 伴随文本和提供一些说明。为今天青年人,
关系几乎完全地被扭转: 文本的角色是阐明某事第一次被体验作为图象。从童年, 更加年轻的世代连续暴露于电视、录影, 和投入优质的计算机游戏, 高度传神图表在他们前面以一点点或没有伴随的文本。
这经验的结果将可观地削尖他们的视觉敏感性。他们发现它自然比他们的前辈从视觉开始, 和混合文本和图表用一个富有地意味深长的方式。这的一个优秀例子架线, 对图表的密集的用途做它高度喜欢更加年轻的读者但难为许多更老的伙计读-- "为什么不能他们给我们纯文本?" 是我收到同事的来信的怨言。这个转移往图表首要在更加年轻的世代提出一些极端棘手的问题, 特别关于信息的原文识字和深度。
管理挑战将设计方式使用这个转移提高领悟, 当仍然维护信息的同样甚至更加伟大的丰厚在新上下文。在训练区域, 创造性的小组譬如公司Gameware, 银行家我的单位不特别是信任, 是存在重要但"性感" 或扣人心弦的材料用遵守更加年轻的雇员特选由使用电子游戏高度图表样式的方式。其它有为的发展是数据形象化, 大信息作为五颜六色, ever-changing 图表图象被提出视觉上重读数据的不同的特征。这些工具开始做严肃的进展在数据密集的企业领域譬如财务和行销。但是, 他们应该由经理考虑在所有产业作为适合新世代样式的方法。
连接对独立
当早先世代由电话连接了, 那个系统是同步的(即, 两人民必须在那里) 。在30 世代之下被上升了以, 和成为了习惯对,
电子邮件的异步全世界通信, 广播消息、海报栏、usegroups 、闲谈, 和互联网查寻。由于这"被连接的" 经验, 青年人倾向于不同地考虑怎样获得信息和解决问题。例如, 如果我需要问题回答了我典型地将叫三或我认为的四个人也许知道。这也许花费我时间得到对他们, 和需要他们一会儿得到回到我。当我的22 岁的程序员想要知道某事, 他立刻张贴他的问题对海报栏, 三个或四千个人也许看它, 并且他迅速大概将有一个更加富有的答复。
挑战为经理将发明利用这个被连接的方式方式在他们的互作用以更加年轻的世代, 如同青年人做在他们自己之中。我们更帮助联络这些雇员互相并且对顾客, 他们更快将发明正面方式利用它。"connectedness" 世代并且做了年轻工作者由他们的实际位置压抑和更加愿意工作在变得有用在各种各样的企业和产业的所谓的"真正队" 。
在网上长大的工作者倾向于是舒适的与寻找和工作与最佳, 多数博学的人民, 无论哪里他们也许是。这样真正队经常互相吸收通过消息在互联网, 从世界的广泛疏散地区顺利地经营, 并且许多从未完全遇见他们的客户或。因为他们完成他们的天, 软件开发商经常电子世界各地寄他们的工作给一个同事在是正义醒的其它国家。经理必须变得娴熟在处理这些被连接的能力和指挥智力资本的承购、改进, 和适当的部署在世界。
激活对被动
最醒目的十字架世代区别的当中一个可能被观察当人们被给新软件学会。更老的伙计几乎不变地想要首先读指南, 害怕他们不会了解怎么软件运作或那他们将打破某事。Nintendo 世代工作者甚而很少认为读指南。"RTFM" ("读[ 附加] 指南") 是嘲笑的期限。他们将演奏以软件, 击中每把钥匙如果需要, 直到他们推测它。如果他们不能, 他们假设问题是以软件, 不是与他们。这态度几乎一定是长大的一个直接结果以Sega 、Nintendo, 和各个水平和妖怪必须经反复试验推测的其它电子游戏, 并且各试验点击也许导致一个暗藏的惊奇或"复活节彩蛋。"
我们现在看较少容忍在工作场所为被动情况譬如演讲、公司教室, 和甚而传统会议。因为更加年轻的世代进步管理等级,
它是可能的, 这样古板的管理待命者将由更加活跃的经验替换譬如闲谈, 0N 投稿, 冲浪对于信息, 和交互式学会。"设计的过程为做," 即, 设计系统和经验他们需要听对的雇员能活跃地使用, 而不是事或害怕做错误, 可以成为工业"设计的新世代等值为制造。" 耐克的"方形地做它" 口号命中这世代变动在头。它并且解释为什么鲍勃・多尔的说法对Gen
Xer, "不做它" 从前那么方形地安置了他。
戏剧对工作
当在新闻中经常嘲弄作为智力slackers, 实际上下面30s 非常是一个智力解决问题的世代。他们享用的许多类型逻辑、富挑战性难题、空间关系, 和其它复杂想法的任务被建立入计算机和电子游戏。他们的消费在这样电子游戏超过了消费在电影; 个人计算机现在被使用更多为连续娱乐软件比对于其他应用, 包括文字处理。当一些争辩说, 戏剧和比赛简单地是准备为工作, 我认为, 为今天更加年轻的世代, 戏剧是工作, 并且工作越来越看根据比赛和游戏戏剧。事实真实比赛比方式是非常严肃的不使球员的方法任何不同她接近软件。成就,
赢取, 和摔打的竞争者是全部分开概念和非常处理。
因为岗位1970 世代进入劳工, 它的特选为计算机作为戏剧媒介已经开始有深刻冲击关于怎样工作完成。游戏接口出现在工作场所。金融公司发明赢比赛意味获得实际利润的gamelike 贸易的接口。新同事在银行家信任得知银行的政策由演奏一个非暴力, 顾客被聚焦的电子游戏。
更老的经理的最困难的挑战的当中一个尽可能将是愿意的让更加年轻的世代的戏剧态度一样迅速和顺利地输入事务"真正的" 世界。代替抵抗的戏剧由去除或取缔所有比赛在工作场所, 例如, 他们能是支持和资助帮助更加年轻的世代工作和学会在他们自己的认知样式新游戏接口的发展。特选为戏剧并且影响事务以压力的形式为一个较不正式工作场所。更老的经理应该反思他们的对这样的抵抗仔细地改变。
一个潜在的机会使经理与新世代的戏剧态度关系也许将用相互和intra-company 比赛补充传统针对体育的竞争譬如垒球在录影和其它比赛。做如此会参与头脑, 以及身体, 雇员在健康竞争中和或许促进另外的公司精神。终于, 更加年轻的世代的戏剧特选有涵义为雇员吸收, 作为去在校园以企业模仿并且其它富挑战性比赛为潜在的新兵倾向于非常深受接纳的公司。
结局对耐心
最大的教训的当中一个在30 世代之下学会从长大以电子游戏是如果您投入在小时内和掌握比赛, 您将被奖励: 以下个水平, 以一次胜利, 以一个地方在高的记分员的名单。什么您确定什么您得到, 并且什么您得到值得您投入的努力。计算机擅长在给反馈, 并且结局为任一次行动是典型地极端清楚的。这的一个关键结果是巨大的不宽容在更加年轻的世代部分为不付清在水平被期望的事。为什么, 他们要求, 我应该可以完成学校当小学孩子能设计专业网站, 20 岁的建立十亿美元公司, 并且比尔・格茨, 世界的富人是为某事的左学校以更多结局?
青年人做这些结局对耐心决定每分钟, 和有时用反直观的方式。例如, 是起初奇怪对我, 更喜欢"twitch" 比赛的同样人民经常有对缓慢的互联网连接速度和有时久等待时间的伟大的耐心在赛象Myst 。我怀疑它是因为他们决定了, 或体会, 结局值得等待。挑战为更老的经理将了解多么重要这些结局对耐心交易是对青年人, 并且对发现方式现在提供他们意味深长的奖励, 而不是忠告关于怎样事从长远看将付清"。"
这个要求的一清楚的企业显示结局的是对一个更加清楚的链接的增长的需求在他们得到的什么之间雇员做和奖励, 导致增长的趋向往支付为表现。其它结果是对产权的增长的用途作为报偿组分, 与资产象报偿结构的复制一起奖励工作者以行动的"片断" 为他们自己的主动性和努力。增长的认识, 这个世代现在想要它的结局并且导致了增加的自愿在许多企业部分提供原始资本和"附带" 内部起动, 允许工作者迅速潜在地获利和允许企业有益于长期通过产权位置。
幻想对现实
对我, 最醒目的方面的当中一个在30 世代之下是幻想元素, 两个从过去的程度(中世纪, 土牢& 龙成像), 和未来(星战争、星Trek,
和其它科学小说成像) 弥漫他们的生活。当青年人总沉溺于幻想戏剧, 计算机有由它的自然使这更加容易和更加现实, 在许多方式带来它给生活。社会学家也许说, 一些或所有这归结于欲望逃脱今天生活的现实: 少量好工作、更多疏远, 和一个贬低的环境。什么它的起因, 幻想现象由技术一定鼓励了。网络技术不仅允许人创造他们的新幻想身分但表达他们对其他人和加入幻想社区。巨大的兴趣在聊天室上和在各自的家庭页里是, 至少一部分, 这的其它显示。
而不是告诫更加年轻的工作者"长大和得到真正" 和摒弃他们富有的幻想世界, 经理应该寻找新方式结合幻想和现实对大家的好处。它也许是可能做这的一个地方是在工作空间设计: 空间由更加年轻的世代设计是非常与那些他们的前辈和与那些不同被设计为他们由更旧的世代。公司已经由个体一般有更加不拘形式的家具和设置的Nintendo 世代负责操行, 和经常有特别房间为比赛, 等。微软的"校园" 是充分的室内和室外戏剧机会。
更加年轻的装世代于罐中的幻想特选也看见在新"奇怪" 职称成长, 譬如雅虎的"首要雅虎" 或门户2000 "首要想像力官员。" 年轻工作者也许是愿意去很多进一步以他们的想像力-- 门户装饰它的运送箱作为母牛。我们也看见系统和规程的一增长的debureaucratization 在许多组织。或许这不太远的关闭何时一些公司将炫耀他们自己"Klingon," "Borg," 或"Wookiee" 分裂做严肃的生意当装饰适当地。
技术作为朋友对技术作为仇敌
终于, 长大与计算机造成了整体态度往技术在是非常与那他们的前辈不同更加年轻的世代的头脑里。对更旧的世代, 技术一般是某事恐惧, 被容忍, 或最好被利用对某人的目的。无论容易我们做它, 这个世代不想要编程它的VCRs 甚至, 很大程度上, 冲浪网(虽然有, 当然例外, 譬如互联网的成为一个有用的方式为退休的世代对逗留被连接和有生产力地使用他们的业余时间) 。
既使更旧的世代愿意来到技术, 或由改变的文化被迫学会和接受技术, 它象他们的孩子从未将是一样整个地舒适和信任它。对更加年轻的世代, 计算机是一个朋友。它是在之下30s 总转动了为放松和乐趣的地方。为许多在世代, 拥有或得以进入对计算机的感觉几乎象与生俱来的权利。是被连接必要。巨大的世代逆转在技术技能,
父母必须转向他们的孩子为帮助在使用他们昂贵的设备, 现在是传奇的。"什么技术意志我有?" 经常是关键系数在一名年轻工作者的决定关于什么工作接受。
经理的一个更旧的世代关系对和怎么可以帮助看计算机和相关技术这样的雇员? 单程将授权他们创造新企业元素-- 计算机应用, 结构, 模型, 关系, 网页-- 那有道理为他们的世代。其它可能的方法将连续地寻找方式通信, 转移需要的信息, 并且修造渴望了技能通过更加年轻的世代愿意参与的媒介, 譬如计算机和比赛。
而不是强迫更加年轻的世代使用过去的方法, 经理应该提供他们资源创造将运作在他们的新认知环境里的他们自己的方法。
关于作者
果渣Prensky 是一位国际上优秀报告人、作家、顾问, 和设计师在重要范围教育和学会。他是数字式基于游戏的学会的作者(McGraw 小山2001) 。果渣是创建者并且Games2train 的CEO, 一个基于游戏的学习的数字乘法器的公司, 和创建者, 组织致力消灭数字式划分在学会全世界。他并且是站点的创作者。果渣举行工商管理硕士从哈佛和大师在教从耶鲁。更多果渣的文字在电子游戏的正面作用可能被发现在
www.marcprensky.com/writing/default.asp。
marc@games2train.com
文章来源: Messaggiamo.Com
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