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Jogos Eletrônicos Populares - Não são Justos Para Miúdos Anymore

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Os superheroes battle monsters e invasores do espaço em jogos rápidos da ação. Os jogadores fazem exame no papel destes superheroes em batalhas epic. Em outros jogos os jogadores competem carros, barcos, motocicletas, helicópteros e planos de encontro aos bandidos e a mesmo menos oponentes evil para ganhar raças das estacas da elevação.

Títulos do jogo tais como Burnout3: Desmonte, ESPN, NHL? 2K5, Monte Silencioso 4: O Quarto, Terminal 3: O redemption, asno Kong 3, e, Pokemon juntou o léxico nacional enquanto os miúdos se reuniram ao lure de jogos eletrônicos.

Os pais, professores, preachers e políticos, criticaram e em alguns casos proibiu mesmo jogos eletrônicos. Os jogos eletrônicos foram responsabilizados por classes pobres, por conduta dos pobres e mesmo pela saúde pobre. Se você escutar suficientemente longo, os jogos eletrônicos são responsáveis para todos os problemas nossa experiência dos povos novos hoje.

Uma coisa está determinada. Os miúdos amam-nos. Compram-nos e jogam-n em números sempre crescentes. Os jogos eletrônicos estão aqui permanecer.

Os povos têm tentado jogar quase jogos em computadores desde os dias muito do primeiro computador. Assim que 1950, Claude Shannon, um matemático e o coordenador, acreditados que os computadores poderiam ser programados para jogar o chess na competição com seres humanos. Tornou-se intrigued com o conceito da inteligência artificial. Na perseguição de investigadores e de cientistas desta idéia projetou os jogos crus que poderiam ser jogados nos computadores enormes e desajeitados dos 1950s e dos 1960s.

Os primeiros jogos eletrônicos reais como um produto de consumidor foram construídos como jogos de arcade operados moeda nos 1970s adiantados. Em Nolan 1971 Bushnell, em Ted Dabney e em al Alcorn deu forma à primeira companhia do jogo, Atari. Logo depois que produziram o primeiro console do jogo e seu primeiro jogo eletrônico, Pong, como um jogo de arcade. Pong era imediatamente bem sucedido.

Este Atari conduzido sucesso e outras firmas para começar o trabalho nos consoles home do jogo que poderiam ser enganchados aos jogos de tevê. Atari liberou seu primeiro console home em 1977. Os jogos foram postos logo sobre os cartuchos que poderiam ser mudados no whim do jogador.

Por 1979, a companhia, Activision, foi dada forma por desenhadores anteriores do jogo de Atari. A finalidade desta companhia nova era focalizar estritamente no software do jogo. Decidiram-se deixar o desenvolvimento do equipamento aos jogos eletrônicos do jogo aos povos. Esta era a primeira companhia para construir um negócio de desenvolver e de vender o software eletrônico dos jogos.

Em uma estadia curta um spate de companhias do jogo saltou acima de tentar desenvolver o software para a indústria eletrônica infantil do jogo. O resultado era um glut dos jogos mal conceived que batem o mercado. Os consumidores girados ausentes nos droves e a indústria eletrônica home do jogo desvaneceram-se batida os patins.

Pelos 1980s adiantados, os jogos eletrônicos eram desenvolvidos para computadores pessoais. Os gráficos de cor, a capacidade de armazenamento flexível e os processadores da finalidade geral fizeram jogos muito mais fáceis de jogar em computadores pessoais. Todo o negócio do console do jogo era com exceção dos mortos.

Nos 1980s atrasados, duas companhias japonesas introduziram uma geração nova dos consoles do jogo que eram technologically capazes de segurar os jogos eletrônicos novos que estão sendo produzidos. Estas companhias eram Nintendo e Sega. Estes consoles do jogo tiveram as potencialidades dos gráficos que excederam aquelas de a maioria de computadores pessoais. Nintendo ofereceu também uma característica que deixou o console gravar a ação do jogo assim que um jogador poderia pausar a ação de um jogo.

Nintendo de trás direito veio Gameboy, um console hand-held do jogo. Os consoles do jogo apreciaram um resurgence da popularidade durante os 1990s. Uma geração nova, mesmo mais sofisticada de jogos eletrônicos foi introduzida por 2001. Estes consoles Playstation2 e Xbox incluídos. Os jogos eletrônicos continuaram a tornar-se mais complexos com mais ação e mais gráficos.

Os jogos eletrônicos, têm conseguido hoje o status do formulário de arte. São sorte de uma combinação maravilhosa dos jogos de placa e dos livros comic rolados toda acima em um meio com os gráficos espectaculares e áudio compelindo. Curiosa bastante, a maioria de jogos eletrônicos são similares aos jogos de placa. Têm um de dois temas centrais. O primeiro está competindo e o outro está capturando a área ou os oponentes. Talvez é por causa destas similaridades que os jogos eletrônicos começaram a capturar uma audiência mais larga.

Enquanto os jogos eletrônicos se amadureceram começaram a atrair umas audiências mais maduras. Inicialmente estes jogos eram primeiramente brinquedos para meninos. A área do crescimento na indústria do jogo não é nenhum macho adolescente mais longo. É adultos maduros, homens e mulheres. Muitos dos jogos de placa os mais populares foram adaptados aos formatos eletrônicos do jogo. Onde os jovens engancharam consoles do jogo aos jogos de tevê, os adultos estão jogando jogos em seus PCES, frequentemente de encontro a outros jogadores através do Internet. Os grandparents estão jogando jogos eletrônicos com grandchildren. Estão juntando também clubes do jogo aos jogos eletrônicos do jogo no Internet com outros cidadãos sênior ao um outro estado ou um meio de um mundo afastado. Muitas das companhias superiores do jogo estão apostando que uns adultos mais velhos são o mercado novo do crescimento para a indústria do jogo.

Claude Shannon acreditou que os computadores poderiam ser programados para jogar o chess. Em um sentido era direito. Certamente nunca imaginou jogadores de chess alcançar através de Cyberspace como exercitam estratégias do chess em placas computarizadas do jogo. Nem poderia ter imaginado o poker video, casinos do Internet e todos os outros povos eletrônicos populares dos jogos de todas as idades estão jogando. Os jogos eletrônicos não são justos para miúdos anymore.

Sobre o autor: Royce Armstrong é um escritor freelance bem sucedido com um negócio e o fundo da operação bancária que acredita consumidores deve começar o mais melhor valor para seu dinheiro ao comprar brinquedos tais como jogos,o playstation 2,e o menino eletrônicos do jogo.

Artigo Fonte: Messaggiamo.Com

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