Ingredientes Para Um Jogo Grande
Lá estão os milhões de jogos de computador para
fora lá no mercado, como você fazem seu jogo que vende melhor?
Que características têm que ser incluídas? Eu fiz exame
de um olhar nos sellers previamente mais melhores que tentam
determinar o que faz um jogo grande.
Ajuste o jogador no foco
O jogador quer estar no foco no jogo, ele ou quer
sentir que pode controlar o resultado do jogo. Não tem que ser
fácil, ou não deve. Mais duro o jogo é melhor o jogador
sentirá quando terminou o jogo e o ganhou.
Para o exemplo na civilização de Sid Meiers o jogador é
ajustado no foco e podido afetar o resultado do jogo. Sabe que
é até ela se ganhar ou afrouxa. Este conceito é visto em
virtualmente todos os mais melhores sellers, doom, civilização, o
Sims, cidade de Sim, Warcraft, Command&Conquer para nomear alguns.
Isto pode também ser feito nos jogos que são
construídos pesadamente em uma história. Para o exemplo em
diversos jogos da aventura por Lucas Arte o conceito daquele o jogador
pode controlar o seu ou seu destiny é usado freqüentemente. Os
colaboradores devem olhar para fora para basear o jogo demasiado em o
que o computador faz ou outros fatores.
Simplicity
Nunca underestimate o simplicity; um gamer
não gosta geralmente de ler centenas das páginas para poder jogar
um jogo. As características avançadas certas poderiam ser
incluídas, mas ainda o jogador deve dentro de dez minutos poder
compreender o que o jogo é aproximadamente e como é jogado. Se
o gamer não o jogo estará girado provavelmente em um coletor de
poeira no porão.
Aqui o projeto dos menus e da relação vem dentro.
Evite de ter controles estranhos, como a tecla do acendimento em
F para o exemplo. Se você fizesse um ó shooter da pessoa você
quereria usar o mesmo jogo dos controles como outros jogos no setor .
Os menus devem ser fáceis de compreender, mim reviram
muitos dos jogos eram os menus são feitos fora dos símbolos sem
nenhum texto. Isto não é recomendado desde que a
interpretação de um símbolo é altamente subjetiva; tente
misturar símbolos com o texto.
Ação
Com ação eu não significo necessariamente a
violência. Deve entretanto haver algo que acontece no jogo, e
quando acontece o jogador deve realmente observá-lo. Para o
exemplo matar um inimigo em uma ó pessoa que o shooter deve gerar o
sangue, construindo uma estação de polícias na cidade de Sim deve
reduzir o crime, matando o último inimigo em Warcraft deve gerar a
vitória, aprovação eu suponho que você começou o retrato.
Talvez isto parece completamente básico, e é, mas ainda alguns
colaboradores não pensam nestes termos.
História
Underestimate nunca sempre uma história do jogo.
Se você ler qualquer compartimento do gaming hoje você observa
que há um lote terrível do foco nos gráficos. Os gráficos
são importantes mas não significam nada se a história do fundo
sugar. Naturalmente isto não é verdadeiro se um jogo for
moído quebrar. O doom não teve uma história muito bem
desenvolvida mas foi moído ainda quebrar porque os povos não tinham
visto nunca nada como ele antes.
Mas geralmente a história é importante, às vezes um
jogador quer sentir a parte de algo mais grande.
Para nomear alguns exemplos que nós poderíamos começar
com virtualmente todo o papel que joga jogos. Entretanto não
faça o erro de escrever a história complicada demasiado. Uma
história simples ou uma história mais curta devem trabalhar muito
bem tão por muito tempo como a história é boa.
Gráficos
Sim bem eu tenho que mencioná-la.
Finalidade do saque um dos gráficos como eu a v; realçam
jogo do jogo e todos os fatores que restantes eu mencionei. São
importantes no sentido que comunicam o jogo ao jogador. Não
têm que stunning mas devem servir a uma finalidade.
Um exemplo recente deste é generais de Command&Conquer,
os gráficos são bons, servem a uma finalidade e realçam a
experiência do gaming. Entretanto o jogo na pergunta não era
aquele long-lived para vário outras razões.
Há diversos jogos com gráficos maus que são
divertimento imóvel a jogar para o exemplo Warcraft 2 ou o clássico
velho de Sid Meiers, piratas.
Coisas a que os povos podem se relacionar
Um jogo do bestseller tem que incluir algo que o
jogador pode relacionar em alguma maneira. O Sims que é direita
vendendo do jogo do mundo a mais melhor agora tem diversos fatores que
os povos podem relacionar na vida real. Entretanto recorde que
os povos diferentes se relacionam às coisas diferentes.
Diga que uma pessoa apenas viu um filme do fiction de
ciência e pensa que "eu quero realmente voar um navio de espaço como
que o filme", assim que a pessoa na pergunta começam uma busca para
tal jogo. Esta é também uma das razões que as séries de
Warcraft se tornam muito populares, o Orcs e outros caráteres nos
povos do jogo recordam do livro de Tolkien da leitura.
Desenvolver um jogo sobre resolver equações
provavelmente não será uma batida desde que distante demasiado
poucos povos se relacionam lhe. Estes são os fatores principais
que críam um jogo bom, se estes fatores são seguidos você terá
provavelmente um jogo bom bonito. Há naturalmente outros
elementos que fazem uma diferença; o marketing é um deles que
serão por mais mais importante que a cena do gaming cresça.
Daniel Westerstal é o editor de:
http://www.uziana.com/ que caracteriza
muitas revisões e o outro gaming do PC relacionou o índice.
Artigo Fonte: Messaggiamo.Com
Related:
» Hot Mp3 Download
» iSoftwareTV
» Unlimted Games Downloads
» All PSP Games Downloads
Webmaster começa O Código do HTML
Adicionar este artigo para o seu site agora!
Webmaster enviar seus artigos
Nenhum registro necessário! Preencha o formulário e seu artigo está no Messaggiamo.Com Diretório!