Velocidade De Contração muscular: Alcançando Os
Trabalhadores Mais novos Que Pensam Diferentemente
Cada pai, educador, e gerente sabem que de "as
crianças Nintendo" -- aqueles carregados após 1970 e levantados em
jogos do vídeo e de computador, em walkmans, no Internet, etc. --
são diferentes. Infelizmente, a discussão Gen-X-X focalizou
principalmente nas extensões de atenção das juventudes suposta e
nos disorders curtos do atenção-deficit, ignorando ou
underemphasizing o que é talvez o fator o mais crucial -- aquele que
esta geração under-30 pensa, e vê o mundo, nas maneiras
inteiramente diferentes de seus pais.
Um exemplo: Esta geração cresceu acima nos jogos
video (de "velocidade contração muscular"), no MTV (mais de 100
imagens um o minuto), e na velocidade ultra-fast de películas da
ação. Suas mentes tornando-se aprenderam adaptar-se à
velocidade e prosperar nela. Contudo quando juntam nossas
companhias, nós começamos tipicamente pondo as nas salas de aula
incorporadas, trazendo em altofalantes pobres para lecture neles, e
fazendo os sente-se com uma série infinita de videos incorporados.
Speedwise, nós damos-lhes eficazmente depressants.
E então nós queremos saber porque são furados.
Eu não significo sugerir que Sega e Sony criaram
faculdades intelectuais novas em under-30s mas, rather, que a
tecnologia emfatizou e determinados aspectos cognitive reforçados e
de-emphasized outros. A maioria destas mudanças no estilo
cognitive são positivas. Mas entretanto um sente, é importante
que os gerentes (assim como educadores e pais) reconhecem que estas
mudanças existem de modo que nós possamos tratar da geração mais
nova eficazmente.
Abaixo estão 10 das mudanças cognitive principais do
estilo, que levantam um número de desafios importantes e difíceis.
Nós temos começado já a ver o desenvolvimento de estruturas,
de idéias, e dos produtos novos do negócio que fazem exame
empregados em cognitive do cliente under-30 de mudanças e de
preferências. É provável que o impacto cheio destes muda não
estará sentido até que a geração mais nova venha inteiramente
power, apenas como os filmes estiveram impactados pelo coming-of-age
de George Lucas e de Steven Spielberg. Essa vez não é distante
fora.
Velocidade de Contração muscular contra a velocidade
convencional
A geração under-30 teve distante mais
experiência na informação processando rapidamente do que seus
predecessors, e é conseqüentemente melhor nela. Os seres
humanos foram sempre capazes de operar-se em rápido-do que-"normal"
velocidades (como pilotos do avião, excitadores do raça-carro, e
madeira de Evelyn do guru da velocidade-leitura pode atestar). A
diferença é que esta abilidade se tem movido agora em uma geração
em grande, e em uma idade adiantada. Um problema que esta
geração enfrenta é que, após MTV e os jogos video, batem
essencialmente uma parede do tijolo -- curta de pilotar um jato, pouco
nos movimentos reais da vida que fast. Necessidade desta
geração a "para a velocidade" manifesta-se no workplace em um
número de maneiras, including uma demanda para um ritmo mais rápido
do desenvolvimento, da menos "tempo-em-classe," e de uns tempos de
ligação mais curtos ao sucesso.
Um desafio importante para gerentes de hoje é como
reassess e apressar-se acima de suas suposições em torno do tempo,
ao ainda manter a vista de outros objetivos chaves, tais como a
qualidade e os relacionamentos do cliente. Necessitam também
criar as experiências que mantêm o ritmo e exploram a facilidade de
"da velocidade contração muscular" ao adicionar o índice que é
importante e útil. Diversas aproximações possíveis incluem
coisas apressando-se acima através da tecnologia (como fornecer
trabalhadores com os tipos dos dados real-time que uso financeiro dos
comerciantes), instalando uns infrastructures mais rápidos com linhas
fiber-optic do cabo e de telefone T-1, e criar novo, videos
incorporados do MTV-estilo. Os sistemas e as atividades do
re-engineering de modo que as coisas se movam simplesmente mais
rapidamente são outros.
Processar paralelo contra processar linear
Muita da geração under-30 cresceu acima fazendo
o homework ao prestar atenção à tevê e ao fazer quase tudo ao
desgastar um walkman. Muitos deles sensação muito mais
confortável do que seus predecessors que fazem mais de uma coisa em
uma vez. Quando alguns discutirem que este limita a atenção a
toda a uma coisa, este não é necessariamente o caso. A mente
pode realmente processar muitas trilhas tem em uma vez e
frequentemente "o tempo inativo bastante" de sua tarefa preliminar que
pode ser usada segurar outras coisas. Hoje você vê artistas
novos do computador criar gráficos maravilhosos ao escutar a música
e ao chatting com os colegas de trabalho, e os banqueiros novos que
têm conversações múltiplas no telefone ao ler seus telas de
computador e E-mail.
Este crescimento da abilidade paralelo-processando parece
ser reconhecido pela notícia de Bloomberg TEVÊ, em que a pessoa da
escora faz exame acima de somente um quarto da tela da tevê, o
restante que está sendo enchido com os statistics dos esportes,
informação do tempo, o estoque cita, e os headlines, apresentados
toda simultaneamente. É divertimento completamente possível, e
uniforme, porque um visor fazer exame em toda esta informação e
receber muito mais "notícia" na mesma quantidade de tempo.
Melhor que admonishing seus trabalhadores novos para
concentrar em somente uma coisa de cada vez, os gerentes devem pensar
de maneiras adicionais realçar processar paralelo e fazer exame da
vantagem desta potencialidade humana aumentada. Isto pôde fazer
exame, para o exemplo, do formulário dos tipos múltiplos de
informação que batem telas de computador dos empregados uma vez --
no objetivo de tecnologia so-called do "impulso" e na visão nova de
Microsoft para o desktop incorporado. Com toda a informação
necessitada fazer o trabalho -- números, alimentações do vídeo,
ligações, reuniões simultâneas, e a abilidade se mover seamlessly
entre eles -- é o nirvana do trabalhador de Nintendo.
A abilidade paralelo-processando realçada desta geração
pode também ajudar-lhes deslizar fàcilmente "nas organizações
boundaryless novas," em qual cada trabalhador se espera desgastar
chapéus múltiplos e ser parte de muitos círculos eleitorais.
Eu recordo quando a exigência que os consultantes em firmas
tais como o saque de BCG e de McKinsey em equipes do múltiplo-projeto
foram considerados simultaneamente incomun e altamente suspeita.
Com a chegada da geração nova, tal paralelismo está sendo
exijido.
Acesso aleatório contra pensar linear
A geração under-30 é a primeira para
experimentar o hypertext e "estalar ao redor," em aplicações de
computador das crianças, em CD-ROMs, e na correia fotorreceptora.
Esta estrutura nova da informação aumentou suas consciência e
abilidade fazer conexões, livrou-as do confinamente de um único
trajeto do pensamento, e é geralmente um desenvolvimento extremamente
positivo. Ao mesmo tempo, pode-se discutir -- com alguma
justificação -- que hyperlinking unbridled pode a fazer mais
difícil para que estes trabalhadores sigam um trem linear do
pensamento e façam alguns tipos de pensar profundo ou lógico.
"porque eu ler algo do começo terminar, ou seguir alguma outra
pessoa lógica, quando eu lata apenas ' explorar as ligações e criar
meus próprios?" Quando seguir one's próprio trajeto conduzir
frequentemente aos resultados interessantes, compreendendo alguma
outra pessoa a lógica é também muito importante. Um desafio
difícil é como criar as experiências que permitem que os povos
liguem em qualquer lugar e as coisas da experiência em toda a ordem
contudo comunicar ainda s!
idéias equential e pensar lógico.
Uma aproximação deve ajustar acima sistemas novos da
informação-entrega, tais como os intranets incorporados, que
deixaram trabalhadores quebrar fora das caixas tradicionais em que a
informação incorporada foi armazenada, e criar então ferramentas
para ligar esta informação aos sistemas que fornecem a estrutura
lógica e da tomada de decisão. A inteligência de ESTADOS
UNIDOS e as comunidades militares criaram recentemente Intelink, um
sistema Intranet-baseado em que a informação se torna universal
disponível tão rapidamente como começa criada, permitindo que a
usuários em todos os níveis a liberdade críe e explore os trajetos
aleatórios que conduzem às idéias novas. As estruturas ligar
e browsing do Internet e os intranets têm muitos benefícios
positivos, e os gerentes de empregados da Nintendo-geração devem
incentivar, melhor que desanimam, seus criação e uso. Os
gerentes devem também explorar alternativas eletrônicas
não-lineares aos relatórios de hoje, aos manuais, aos lectures, e
aos videos longos do narrational.
Gráficos primeiramente contra o texto primeiramente
Em gerações precedentes, os gráficos eram
geralmente ilustrações, acompanhar o texto e fornecer algum tipo do
elucidation. Para povos novos de hoje, o relacionamento é
invertido quase completamente: O papel do texto é elucidate
algo que foi experimentado primeiramente como uma imagem. Desde
a infância, a geração mais nova foi exposta continuamente à
televisão, aos videos, e aos jogos de computador que puseram os
gráficos de alta qualidade, altamente expressive na frente deles com
quase nenhum texto acompanhando.
O resultado desta experiência deveu sharpen
consideravelmente sua sensibilidade visual. Encontram muito mais
natural do que seus predecessors para começar com os visuals, e para
misturar o texto e os gráficos em uma maneira rica significativa.
Um exemplo excelente deste wired, cujo o uso intensive dos
gráficos o faz que apela altamente a uns leitores mais novos mas
difícil para muitos povos mais velhos de ler -- "porque não podem
apenas nos dar o texto liso?" é a queixa que eu me ouço dos
colegas. Este deslocamento para a primazia gráfica na geração
mais nova levanta algumas edições extremamente thorny,
particularmente no que diz respeito ao literacy e à profundidade
textual da informação.
O desafio managerial deve projetar maneiras usar este
deslocamento realçar a compreensão, ao ainda manter o mesmo ou mesmo
o richness mais grande da informação no contexto novo. Na
área do treinamento, os grupos creativos tais como Gameware
incorporado, minha unidade dos banqueiros confíam, são apresentar-se
importante mas não especial "material sexy" ou emocionante nas
maneiras que se conformam com as preferências de uns empregados mais
novos usando o estilo altamente gráfico dos jogos video. Um
outro desenvolvimento prometedor é o visualization dos dados, em que
as disposições grandes da informação são apresentadas como
coloridas, as imagens gráficas sempre-em mudança que acentuam
visualmente características diferentes dos dados. Estas
ferramentas estão começando a fazer o headway sério em campos
dados-data-intensive do negócio tais como finanças e marketing.
Entretanto, devem ser considerados por gerentes em todas as
indústrias como uma aproximação que caiba o estilo generational
novo.
Conectado contra autônomo
Quando a geração precedente foi ligada pelo
telefone, esse sistema é synchronous (isto é, ambos os povos têm
que estar lá). A geração under-30 foi levantada com, e
transformada a accustomed, à comunicação worldwide assíncrona do
E-mail, mensagens de transmissão, placas de boletim, usegroups,
bate-papo, e buscas do Internet. Em conseqüência deste a
experiência "conectada", povos novos tende a pensar diferentemente
sobre como começar a informação e resolver problemas. Para o
exemplo, se eu necessitasse uma pergunta respondeu-me chamará
tipicamente os três ou quatro povos que eu penso puderam saber.
Pôde fazer-me exame do tempo começar-lhes, e faz-lhes exame de
um quando para começar-me para trás. Quando meu programador
22-year-old quer saber algo, afixa imediatamente sua pergunta a uma
placa de boletim, onde três ou quatro mil povos possam a ver, e
tivesse provavelmente uma resposta muito mais rica mais rapidamente.
O desafio para gerentes deve inventar maneiras de fazer
exame da vantagem desta modalidade conectada em suas interações com
a geração mais nova, como os povos mais novos fazem entre se.
O mais que nós ajudamos se conectar estes empregados e aos
clientes, mais rapidamente inventarão maneiras positivas fazer exame
da vantagem dela. O "connectedness" da geração fêz também os
trabalhadores novos confinados muito mais menos por sua posição
física e mais dispostos trabalhar "nas equipes virtuais so-called"
que se estão tornando mais úteis em uma variedade dos negócios e
das indústrias.
Os trabalhadores que cresceram acima em linha tendem a ser
muito mais confortáveis com procurar para fora de e trabalhar com os
mais melhores, a maioria de povos knowledgeable, onde quer que podem
ser. Tais equipes virtuais recrutam-se frequentemente através
das mensagens no Internet, operam-se lisamente das partes extensamente
dispersadas do mundo, e muitas encontram-se com nunca fisicamente seus
clientes ou. Porque terminam seu dia, os colaboradores do
software em torno do globo envíam frequentemente eletronicamente seu
trabalho a um colega em um outro país que seja acordar justo acima.
Os gerentes devem tornar-se mais peritos em controlar estas
potencialidades conectadas e em dirigir a aquisição, o realce, e a
distribuição apropriada do capital intelectual em torno do mundo.
Ativo contra a voz passiva
Uma das diferenças cruz-cross-generational as
mais impressionantes pode ser observado quando os povos são dados o
software novo a aprender. Uns povos mais velhos querem quase
invariàvel ler primeiramente o manual, receoso não compreenderão
como o software trabalha ou isso quebrarão algo. os
trabalhadores da Nintendo-geração raramente pensam mesmo de ler um
manual. o "RTFM" ("leia o manual [ do expletive ]") é um termo
do derision. Jogarão apenas com o software, batendo cada chave
se necessário, até que a figurem para fora. Se não puderem,
supõem que o problema é com o software, não com eles. Esta
atitude é quase certamente um resultado direto do crescimento acima
com Sega, Nintendo, e outros jogos video onde cada nível e monster
tiveram que ser figurados para fora pela experimentação e pelo erro,
e cada clique experimental pôde conduzir a uma surpresa ou de "a um
ovo easter escondido."
Nós vemos agora muito menos tolerância no workplace para
situações passivas tais como lectures, salas de aula incorporadas, e
mesmo reuniões tradicionais. Porque a geração mais nova
progride acima dos Rank managerial, é provável que tais esperas
managerial old-fashioned estarão substituídas por umas experiências
mais ativas tais como o bate-papo, afixando, surfing para a
informação, e a aprendizagem interativa. O processo do
"projeto para fazer," isto é, os sistemas e as experiências que os
empregados podem ativamente usar, melhor que as coisas que de projeto
necessitam escutar ou para estar receoso de fazer o erro, pode
transformar-se o equivalente generational novo do "projeto industrial
para a manufatura." O nike "fá-la apenas" batidas do slogan
esta mudança generational em quadrado na cabeça. Explica
também porque o provérbio do dole de Bob a Gen-XER, "apenas não o
faz" o colocou assim em quadrado no passado.
Jogo contra o trabalho
Quando derided frequentemente na imprensa como
slackers intelectuais, na realidade os under-30s são muito muitos uma
geração problem-solving intelectual. Muitos tipos de lógica,
de enigmas challenging, de relacionamentos spatial, e de outras
tarefas pensando complexas são construídos nos jogos que do
computador e do vídeo aprecíam. Sua despesa em tais jogos
eletrônicos surpassed a despesa em filmes; Os PCES são usados
agora mais para software running do entertainment do que para toda a
outra aplicação, including processar de palavra. Quando alguns
discutirem que o jogo e os jogos são simplesmente preparação para o
trabalho, eu penso de que, para a geração mais nova de hoje, o jogo
é trabalho, e o trabalho é visto cada vez mais nos termos dos jogos
e do jogo do jogo. O fato que os jogos real-life são muito
sérios não fazem a aproximação do jogador diferente do que a
maneira aproxima o software. A realização, ganhando, e os
concorrentes batendo são todos muito muita parte das éticas e do
processo.
Porque a geração post-1970 inscreve o workforce, sua
preferência para o computador como o meio do jogo está começando
já a ter um impacto profundo em como o trabalho começa feito.
As relações do jogo estão aparecendo no workplace. As
companhias financeiras estão inventando as relações negociando do
gamelike em que ganhar o jogo significa fazer um lucro real. Os
associados novos na confiança dos banqueiros aprendem sobre as
políticas do banco jogando um jogo video nonviolent,
cliente-focalizado.
Um dos desafios os mais difíceis de uns gerentes mais
velhos deve ser disposto deixou a atitude do jogo da geração mais
nova incorporar tão rapidamente e lisamente o mundo "real" do
negócio como possível. Em vez do jogo resistindo removendo ou
proibindo todos os jogos no workplace, para o exemplo, poderiam ser
suportando e financiando o desenvolvimento das relações novas do
jogo que ajudam à geração mais nova trabalhar e aprender em seu
próprio estilo cognitive. A preferência para o jogo está
influenciando também o negócio no formulário da pressão para um
workplace mais menos formal. Uns gerentes mais velhos devem
reconsider sua resistência a tais mudam com cuidado.
Uma oportunidade potencial para que os gerentes
relacionem-se à atitude do jogo da geração nova pôde dever
suplementar competições esporte-orientadas tradicionais tais como o
softball com os tournaments inter- e intra-company no vídeo e nos
outros jogos. Fazer assim acoplaria as mentes, assim como os
corpos, dos empregados na competição saudável e talvez para
promover o espírito adicional da companhia. Finalmente, a
preferência do jogo da geração mais nova tem implicações para o
empregado que recruta, como as companhias que vão no campus com
simulações do negócio e outros jogos challenging para recrutas
potenciais tendem bem-a ser recebidos muito.
Payoff contra a paciência
Uma das lições as mais grandes a geração
under-30 aprendida do crescimento acima com jogos video é que se
você puser nas horas e dominar o jogo, você estará recompensado:
com o nível seguinte, com uma vitória, com um lugar na lista
dos scorers' elevados. O que você determina o que você
começa, e o que você começa vale a pena o esforço que você põe
dentro. Os computadores excel em dar o gabarito, e o payoff para
toda a ação está tipicamente extremamente desobstruído. Um
resultado chave deste é um intolerance enorme na parte da geração
mais nova para as coisas que não pagam fora no nível esperado.
Por que, elas peço, devo eu terminar a escola quando os miúdos
da escola elementar podem projetar locais profissionais da correia
fotorreceptora, 20-year-olds posso enfiar companhias de
bilhão-dólar, e Bill Gates, que a escola esquerda para algo com mais
payoff, é o homem o mais rico do mundo?
Os povos novos fazem a estas decisões de
payoff-vs.-patience cada minuto, e às vezes nas maneiras que são
counterintuitive. Para o exemplo, era início em estranho a mim
que os mesmos povos que preferem jogos de "contração muscular" têm
frequentemente a paciência grande com velocidades lentas da conexão
do Internet e os tempos às vezes por muito tempo de espera em um jogo
como Myst. Eu suspeito que é porque se decidiram, ou realizado,
que o payoff vale a pena a espera. O desafio para uns gerentes
mais velhos deve compreender apenas como importante estes tradeoffs de
payoff-vs.-patience são a uns povos mais novos, e às maneiras do
achado oferecer-lhes agora recompensas significativas, melhor que
conselho sobre como as coisas pagarão fora "a longo prazo."
Um manifestation desobstruído do negócio desta
exigência para o payoff é a demanda crescente para uma ligação
mais desobstruída entre que empregados façam e as recompensas que
começam, conduzindo à tendência crescente para o
pag-para-desempenho. Um outro resultado é o uso crescente da
equidade como um componente da compensação, junto com o replication
equidade-como de estruturas da compensação recompensar trabalhadores
com uma "parte da ação" para seus próprios iniciativas e esforços.
O realization crescente que esta geração quer seu payoff agora
conduziu também a um voluntariedade aumentado na parte de muitos
negócios fornecer o capital de semente e partidas internas
"spin-off", permitindo os trabalhadores descontem potencial dentro
mais rapidamente e permitindo que a firma beneficie o prazo com uma
posição da equidade.
Fantasy contra a realidade
A mim, um dos aspectos os mais impressionantes da
geração under-30 é o grau a que os elementos do fantasy, ambos do
passado (medieval, imagery dos Dungeon & dos dragons), e o futuro
(guerras da estrela, trek da estrela, e o outro imagery do
ciência-science-fiction) pervade suas vidas. Quando os povos
novos indulged sempre no jogo do fantasy, o computador tem por sua
natureza feita este mais fácil e mais realístico, em muitas maneiras
que trazem o à vida. Os sociologists puderam dizer que alguma
ou toda a esta são devido a um desejo escapar das realidades da vida
de hoje: poucos trabalhos bons, mais alienation, e um ambiente
degradando. O que quer que sua causa, o fenômeno do fantasy foi
incentivada certamente pela tecnologia. A tecnologia de rede
permite que os povos não somente críem suas identidades novas do
fantasy mas expressem-nas a outras e juntem-nas em comunidades do
fantasy. O interesse enorme em quartos do bate-papo e em
páginas home individuais é, ao menos na parte, um outro
manifestation deste.
Melhor que admonish uns trabalhadores mais novos "crescem
acima e começam real" e abandonam seus mundos de fantasy ricos, os
gerentes devem procurar maneiras novas combinar o fantasy e a
realidade a todos benefício. Um lugar que pode ser possível
fazer isto está no projeto de espaços de trabalho: Os espaços
projetados pela geração mais nova são muito diferentes daqueles de
seus predecessors e daqueles projetados para eles pela geração mais
velha. As companhias funcionam já pela Nintendo-geração que
os indivíduos têm geralmente um furniture e uns ajustes muito mais
informais, e têm frequentemente quartos especiais para jogos, etc..
O "campus" de Microsoft está cheio de oportunidades indoor e ao
ar livre do jogo.
As preferências do fantasy da geração mais nova enlatam
visto também no crescimento de títulos "off-the-wall" novos do
trabalho, tais como Yahoo "principal" de Yahoo ou passagem 2000
"oficial principal da imaginação." Os trabalhadores novos
podem ser dispostos ir muito mais adicionais com suas imaginações --
a passagem decora suas caixas de transporte como vacas. Nós
estamos vendo também um debureaucratization crescente dos sistemas e
dos procedimentos em muitas organizações. Talvez não é fora
quando algumas companhias ostentarão seus próprios "Klingon,"
"Borg," ou divisões demasiado distantes de "Wookiee" que fazem o
negócio sério quando decked para fora apropriadamente.
Tecnologia como o amigo contra a tecnologia como o foe
Finalmente, crescendo acima com computadores
engendered uma atitude total para a tecnologia nas mentes da geração
mais nova que é muito diferente daquela de seus predecessors.
À geração mais velha, a tecnologia é geralmente algo ser
temido, tolerado, ou no aproveitarado melhor a one's finalidades.
Não importa como fácil nós a fazemos, esta geração não
quer programar seu VCRs ou para nivelar, para a maioria de parte, surf
as exceções da rede (embora há, naturalmente, tais como o Internet
que transforma-se uma maneira útil para a geração aposentada à
estada conectada e usam produtiva seu tempo de lazer).
Contudo mesmo se a geração mais velha vem à tecnologia
disposta, ou é forçado por uma cultura em mudança para aprender e
embrace a tecnologia, nunca será tão inteiramente confortável e
confiar dela como são suas crianças. À geração mais nova, o
computador é um amigo. É onde under-30s giraram sempre para o
relaxation e o divertimento. Para muitos na geração, possuir
ou ter o acesso a um computador sentem quase como um birthright.
Está sendo sendo conectado uma necessidade. A reversão
generational enorme na habilidade técnica, onde os pais devem girar
para suas crianças para a ajuda em usar seu equipamento caro, é
agora legendária. "que vontade da tecnologia eu tenho?"
é frequentemente o fator chave na decisão de um trabalhador
novo sobre que trabalho aceitar.
Como pode uma geração mais velha dos gerentes se
relacionar a e ajudar aos empregados que vêem computadores e
tecnologia relacionada nesta maneira? O one-way deve empower os
para criar os elementos novos do negócio -- aplicações de
computador, estruturas, modelos, relacionamentos, Web pages -- esses
faz o sentido para sua geração. Uma outra aproximação
possível deve procurar continuamente maneiras comunicar-se, para
transferir informação needed, e construir desejou habilidades
através dos meios que a geração mais nova acopla disposta dentro,
como computadores e jogos.
Melhor que forçando a geração mais nova a usar os
métodos do passado, os gerentes devem oferecer-lhes os recursos criar
suas próprias aproximações que trabalharão em seu ambiente
cognitive novo.
Sobre O Autor
O marc Prensky é um altofalante, um escritor, um
consultante, e um desenhador internacional aclamados nas áreas
críticas de instrução e de aprendizagem. É o autor da
aprendizagem Jogo-Baseada Digital (McGraw-Monte, 2001). O marc
é founder e o CEO de Games2train, uma companhia de aprendizagem
jogo-baseada, e o founder do multiplicador de Digital, uma
organização dedicada a eliminar o digital dividem-se na aprendizagem
worldwide. É também o criador dos locais. O marc prende
um MBA de Harvard e mestres em ensinar de Yale. Mais de escritas
do marc nos efeitos positivos dos jogos video podem ser encontradas
em www.marcprensky.com/writing/default.asp.
marc@games2train.com
Artigo Fonte: Messaggiamo.Com
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