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Realmente boas notícias sobre seus filhos? S jogos de vídeo

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Uma pesquisa publicada pela Universidade de Rochester neurocientistas C. Shawn Green e Daphne Bavelier atraiu a atenção nacional para sugerir que jogar a "ação" de vídeo e jogos de computador tem um impacto positivo efeitos? atenção visual do aluno reforço seletivo. Mas essa conclusão é apenas uma pequena parte de uma mensagem mais importante que todos os pais e educadores precisam ouvir: jogos de vídeo não são o inimigo, mas o melhor oportunidade que temos de envolver as nossas crianças em observador learning.Any real sabe que a atitude das crianças de hoje para vídeo e jogos de computador é o oposto da atitude que a maioria deles em direção a escola. A quantidade de tempo que passam a jogar computador e video games? estimada em 10.000 horas no momento em que são vinte e um, muitas vezes em rajadas hora? desmente o "curto espaço atenção" a crítica de educadores. E enquanto anos atrás, o grupo atraiu para vídeo e jogos de computador era quase inteiramente meninos adolescentes, é agora cada vez mais meninas e todas as crianças de todas as idades e grupos sociais. Um seria duramente pressionado hoje para encontrar uma criança na América, que não joga computador ou jogos de vídeo de um tipo ou de provas another.The é rapidamente crescentes de que os nossos "nativos digitais" cérebros das crianças estão mudando para acomodar esses novas tecnologias com as quais eles passam tanto tempo. Não só eles são melhores em se espalhar a sua atenção sobre uma vasta gama de eventos, como verde e relatório Bavelier, mas eles são melhores em processamento paralelo, tendo em informações mais rapidamente (em "twitchspeed"), multimídia compreensão e colaboração durante networks.What atrai e "cola" os miúdos de hoje vídeo e jogos de computador não é nem a violência, ou mesmo que seja a superfície assunto, mas sim a aprendizagem dos jogos proporcionam. Crianças, e como todos os seres humanos, o amor para aprender quando não é forçada sobre eles. Moderno computador e video games proporcionar oportunidades de aprendizagem, cada segundo, ou thereof.On fração da superfície, as crianças aprendem a fazer as coisas? para voar aviões, dirigir carros velozes, a operadores de parques temáticos, os combatentes, os construtores da civilização e veterinários. Mas em níveis mais profundos que aprender infinitamente mais: levar em informações de várias fontes e tomar decisões rapidamente, para deduzir as regras de um jogo de jogar ao invés de ser dito, para criar estratégias para superar os obstáculos, compreender sistemas complexos através da experimentação. E, cada vez mais, aprendem a colaborar com outras pessoas. Muitos adultos não estão cientes de que os jogos há muito tempo passado fora do single-player escudo de isolamento impostas pela falta de rede, e ter voltado a ser o meio social em que sempre foram? em escala mundial. Massively Multiplayer Jogos como EverQuest agora ter centenas de milhares de pessoas jogando simultaneamente, colaborando noturno em clãs e guilds.Today 's-kid playing game entra na primeira série capaz de fazer e entender muitas coisas complexas? construção civil, a voar, de raciocínio? que o currículo são dadas depressivos sentir como eles estão sendo entregues. E fica pior que o progresso dos alunos. Seus "imigrantes digitais" os professores sabem tão pouco sobre o mundo digital dos seus encargos? de jogos online intercâmbio, a partilha, de reuniões, avaliação, coordenação, programação, busca, personalização e socialização, que muitas vezes é impossível a concepção de aprendizagem da língua e da velocidade de seus alunos precisam e prazer, apesar de seus melhores efforts.An coligação emergente de acadêmicos, escritores, fundações, designers de jogos, de companhias como Microsoft e, cada vez mais, os militares E.U. está trabalhando para que pais e educadores conscientes do enorme potencial para o aprendizado contido no meio do jogo. Enquanto edutainment "," pode trabalhar para pré-escolares, é primitiva quando se trata de sofisticação enorme de jogos de hoje. Precisamos novos e melhores jogos de aprendizagem, e estes estão finalmente começando a aparecer. A Microsoft tem patrocinado a Games-to-Teach "projeto do MIT que está construindo jogos para aprender conceitos difíceis na física e ciência ambiental no X-Box e Pocket PC. Lucas Games tem planos de aula para ajudar os professores a integrar os seus jogos no currículo para ensinar pensamento crítico. Um estudo britânico por TEEM (Teachers Evaluating Educational Multimédia), revelou que alguns jogos podem ajudar os jovens a aprender o raciocínio lógico e informática. Dada a sobreposição quase perfeita entre os perfis de jogadores e recrutas militares, o militar usa E.U. mais de 50 diferentes de vídeo e jogos de computador para ensinar tudo, desde a doutrina, à estratégia e táticas. "America's Army, Operações," um jogo de recrutamento lançado gratuitamente em 2002, agora tem quase 2 milhões de utilizadores registados, com quase um milhão de ter concluído a investigação training.Academic virtual básicos sobre os efeitos positivos dos jogos na aprendizagem, que não há muito tempo sentado lidas na prateleira, está sendo observado por mídia nacional. Teóricos e guias práticos, tais como "O Video Games têm a nos ensinar sobre a aprendizagem eo Literacia Digital", pelo professor de Educação James Paul Gee, e os meus próprios "Game-Based Aprendizagem, "estão agora nas prateleiras. Peritos, como o ex-CFO Stanford William Massey, que criou o The Game aprendizagem" Virtual U. "estão a trabalhar com os designers do jogo para construir jogos que comunicar a sua conhecimento e experiência. Fundações como Sloan, Markle e outros estão a financiar esses esforços. A Escola Woodrow Wilson iniciou um projeto chamado "Serious Games" para aumentar o uso de jogos em público debates políticos, pegando um esforço que começa 10 anos atrás, com "Sim Saúde" da Maxis.Yet apesar de todas as descobertas, pesquisas e gritos de socorro das crianças na escola, muitos pais e educadores ainda tendem a pensar de vídeo e jogos de computador como frívola e lesivos na melhor das hipóteses, no pior. A imprensa muitas vezes incentiva este com manchetes sobre o "assassinato" jogos, quando na verdade dois terços dos jogos são classificados como "E (todos), "e dezesseis dos 20 melhores vendedores são avaliados ou" E "ou" T "(adolescente)." Para combater esse preconceito "nome", usuários e financiadores de hoje do "novo" jogos educativos muitas vezes se referem a eles por "código" nomes, tais como "Simuladores Desktop", "Synthetic Environments", ou "Immersive Interactive Experiences." Mas o que esses novos e altamente eficaz de aprendizagem ferramentas realmente são uma combinação de elementos de design mais atraente e interativo do melhor vídeo e jogos de computador com conteúdos curriculares específicos. A parte difícil é fazer isso de forma que a captura, em vez a perder, o interesse do aluno e atenção. Estamos agora a tornar-se muito melhor com isso. O dinheiro está lá e vai fazer isso, e nossos alunos estão chorando por it.About O Prensky AuthorMarc é um internacionalmente aclamado palestrante, escritor, consultor e designer nas áreas críticas da educação e da aprendizagem. Ele é o autor de Digital Game-Based Learning (McGraw-Hill, 2001). Marc é fundador e CEO da Games2train, uma Jogo baseado em companhia de aprendizagem, e fundador do multiplicador Digital, uma organização dedicada a eliminar o fosso digital na aprendizagem de todo o mundo. Ele também é o criador de sites e. Marc tem MBA Harvard e um Mestrado em Ensino da Universidade de Yale. Mais de seus escritos podem ser encontrados em. Mais de escritos de Marc sobre os efeitos positivos dos jogos de vídeo podem ser encontrados em

Artigo Fonte: Messaggiamo.Com

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