Populaire Elektronische Spelen - zij zijn niet alleen voor
Jonge geitjes meer
De slagmonsters van Superheroes en ruimteinvallers in
snelle actiespelen. De spelers nemen de rol van deze superheroes
in epische slagen over. In andere spelen rennen de spelers
auto's, boten, motorfietsen, helikopters en vliegtuigen tegen schurken
en zelfs minder kwade tegenstanders om hoge stakenraces te winnen.
De titels van het spel zoals Burnout3: Takedown,
ESPN, NHL? 2K5, Stille Heuvel 4: De Zaal, Begeindiger 3:
De Afkoop, Ezel Kong 3, en, heeft Pokemon zich bij het nationale
lexicon aangesloten aangezien de jonge geitjes aan het lokmiddel van
elektronische spelen zijn bijeengekomen.
De ouders, leraren, preachers en de politici, hebben en in
sommige gevallen zelfs verboden elektronische spelen gekritiseerd.
De elektronische spelen zijn beschuldigd van slechte rangen,
slecht gedrag en zelfs slechte gezondheid. Als u lang genoeg
luistert, zijn de elektronische spelen de oorzaak van de elk van
problemen onze jonge mensen vandaag ervaren.
Één ding is bepaald. De jonge geitjes houden van
hen. Zij kopen en spelen hen in steeds grotere aantallen.
De elektronische spelen moeten hier blijven.
De mensen hebben geprobeerd om spelen op computers bijna
sinds de dagen van de allereerste computer te spelen. Zodra
1950, geloofden Claude Shannon, een wiskundige en een ingenieur, dat
de computers zouden kunnen worden geprogrammeerd om schaak in de
concurrentie met mensen te spelen. Hij werd geïntrigeerd met
het concept kunstmatige intelligentie. In achtervolging van dit
idee onderzoekers en de wetenschappers ontwierpen ruwe spelen die op
de reusachtige en onhandige computers van de jaren '50 en de jaren '60
zouden kunnen worden gespeeld.
De eerste daadwerkelijke elektronische spelen als
verbruiksgoederen werden gebouwd als muntstuk in werking gestelde
arcade spelen in de vroege jaren '70. In 1971 Nolan Bushnell,
Ted Dabney en Al Alcorn vormde het eerste spelbedrijf, Atari.
Spoedig nadat zij de eerste spelconsole en hun eerste
elektronisch spel veroorzaakten, Pong, als arcadespel. Pong was
onmiddellijk succesvol.
Dit succes bracht Atari en andere firma's ertoe om met het
werk aangaande de consoles van het huisspel te beginnen die aan de
reeksen van TV zouden kunnen worden vastgehaakt. Atari vrijgaf
zijn eerste huisconsole in 1977, Spoedig werden de spelen gezet
op patronen die bij de gril van de speler zouden kunnen worden
veranderd.
Tegen 1979, werd het bedrijf, Activision, gevormd door
vroegere Atari spelontwerpers. Het doel van dit nieuwe bedrijf
was zich strikt op spelsoftware te concentreren. Zij beslisten
de ontwikkeling van materiaal te verlaten om elektronische spelen aan
andere mensen te spelen. Dit was het eerste bedrijf om zaken te
bouwen van het ontwikkelen van en het verkopen van elektronische
spelensoftware.
In een korte tijd sprong een vloed van spelbedrijven het
proberen op om software voor de industrie van het zuigelings
elektronische spel te ontwikkelen. Het resultaat was een
overvloed van slecht opgevatte spelen die de markt raken. De
consumenten die in droves worden afgewezen en de industrie van het
huis elektronische spel verdwenen klap langzaam de steunbalken.
Door de vroege jaren '80, werden de elektronische spelen
ontwikkeld voor personal computers. Grafiek van de kleur, de
flexibele opslagcapaciteit en de algemeen doelbewerkers maakten spelen
veel gemakkelijker om op personal computers te spelen. De zaken
van de spelconsole waren alles behalve dood.
In de recente jaren '80, introduceerden twee Japanse
bedrijven een nieuwe generatie van spelconsoles die technologisch de
nieuwe elektronische spelen konden behandelen die worden veroorzaakt.
Deze bedrijven waren Nintendo en Sega. Deze spelconsoles
hadden grafiekmogelijkheden die die van de meeste personal computers
overschreden. Nintendo bood ook een eigenschap aan die de
console de spelactie liet registreren zodat kon een speler pauzeren de
actie van een spel.
Het recht achter Nintendo kwam Gameboy, een handbediende
spelconsole. Consoles van het spel genoten van een heropleving
van populariteit tijdens de jaren '90. Een nieuwe, verfijndere
generatie van elektronische spelen werd geïntroduceerd tegen 2001.
Deze consoles inbegrepen Playstation2 en Xbox. De
elektronische spelen bleven complexer met meer actie en meer grafiek
worden.
De elektronische spelen, vandaag, hebben de status van de
kunstvorm bereikt. Zij zijn soort van een prachtige combinatie
raadsspelen en grappige boeken allen opgerold in één middel met
spectaculaire grafiek en dwingende audio. Merkwaardig genoeg,
zijn de meeste elektronische spelen gelijkaardig aan raadsspelen.
Zij hebben één van twee centrale thema's. De eerste rent
en andere vangt gebied of tegenstanders. Misschien is het wegens
deze gelijkenissen dat de elektronische spelen zijn begonnen een
breder publiek te vangen.
Aangezien de elektronische spelen hebben gerijpt zijn zij
begonnen rijper publiek aan te trekken. Aanvankelijk waren deze
spelen hoofdzakelijk speelgoed voor jongens. Het de groeigebied
in de spelindustrie is niet meer adolescentiemannetjes. Het is
rijpe volwassenen, zowel mannen als vrouwen. Veel van de
populairste raadsspelen zijn aangepast aan elektronische spelformaten.
Waar de kereltjes spelconsoles aan de reeksen van TV vasthaakte,
spelen de volwassenen spelen op hun PCs, vaak tegen andere spelers
over Internet. De grootouders spelen elektronische spelen met
kleinkinderen. Zij sluiten aan zich ook spel bij clubs om
elektronische spelen op Internet met andere hogere weg burgers in een
andere staat of helft van te spelen een wereld. Veel van de
hoogste spelbedrijven wedden dat de oudere volwassenen de nieuwe de
groeimarkt voor de spelindustrie zijn.
Claude Shannon geloofde dat de computers zouden kunnen
worden geprogrammeerd om schaak te spelen. In zekere zin was hij
juist. Hij veronderstelde zeker nooit schaakspelers die over
cyberspace bereiken aangezien zij schaakstrategieën op
geautomatiseerde spelraad uitoefenen. Noch kon hij ingebeelde
videopook hebben, spelen casinos van Internet en de elk van andere
populaire elektronische spelenmensen van alle leeftijden.
Elektronische spelen aren't enkel voor jonge geitjes meer.
Ongeveer de auteur: Royce Armstrong is een
succesvolle freelance schrijver met zaken en de bankwezenachtergrond
die consumenten gelooft zou de beste waarde voor hun geld moeten
krijgen wanneer het winkelen voor speelgoed zoals
elektronische spelen,
playstation 2, en
speljongen.
Artikel Bron: Messaggiamo.Com
Related:
» Hot Mp3 Download
» iSoftwareTV
» Unlimted Games Downloads
» All PSP Games Downloads
Webmaster krijgen html code
Voeg dit artikel aan uw website!
Webmaster verzenden van artikelen
Geen registratie vereist! Vul het formulier in en uw artikel is in de Messaggiamo.Com Directory!