Ingrediënten voor een Groot Spel
Daar zijn miljoenen computerspelen daar op de markt, hoe u
maken uw spel het beste verkopen? Welke eigenschappen moeten
worden omvat? Ik heb een blik op eerder bestsellers genomen die
proberen te bepalen wat een groot spel maakt.
Plaats de speler in nadruk
De speler wil in nadruk in het spel zijn, hij of zij wil
van mening zijn dat hij het resultaat van het spel kan controleren.
Het moet niet gemakkelijk zijn, of het zou niet moeten.
Harder is het spel beter de speler zal van mening zijn wanneer
hij het spel heeft voltooid en gewonnen.
Bijvoorbeeld in Sid Meiers Beschaving wordt de speler
geplaatst in nadruk en kan het resultaat van het spel beïnvloeden.
Zij weet dat het tot haar als zij wint is of losmaakt. Dit
concept wordt gezien in vrijwel alle bestsellers, Noodlot, Beschaving,
Sims, Sim Stad, Warcraft, Command&Conquer enkelen noemen.
Dit kan ook in spelen worden gedaan die zwaar op een
verhaal worden voortgebouwd. Bijvoorbeeld in verscheidene
avonturenspelen door de Kunsten van Lucas kan het concept dat de
speler zijn of haar lot controleren vaak wordt gebruikt. De
ontwikkelaars zouden uit voor teveel het baseren van het spel moeten
kijken op wat de computer of andere factoren doet.
Eenvoud
Onderschat nooit eenvoud; een gamer houdt over het
algemeen van geen honderden pagina's te lezen een spel kunnen spelen.
De zekere geavanceerde eigenschappen zouden kunnen worden omvat,
maar nog zou de speler binnen tien minuten moeten kunnen begrijpen
ongeveer wat het spel is en hoe het wordt gespeeld. Als gamer
niet zal het spel waarschijnlijk omgezet worden in een stofcollector
in de kelderverdieping.
Hier binnen komt het ontwerp van de menu's en de
interface. Vermijd hebbend vreemde controles, zoals de
vurenknoop op bijvoorbeeld F. Als u 3de persoonsshooter maakte
zou u de zelfde reeks controles willen gebruiken zoals andere spelen
in de sector.
De menu's zouden gemakkelijk moeten zijn te begrijpen, heb
ik heel wat spelen was de menu's word gemaakt uit symbolen zonder
enige tekst herzien. Dit wordt niet geadviseerd aangezien de
interpretatie van een symbool hoogst subjectief is; probeer om
symbolen met tekst te mengen.
Actie
Met actie bedoel ik noodzakelijk geen geweld. Er zou
nochtans moeten zijn iets die in het spel gebeurt, en wanneer het
gebeurt zou de speler het werkelijk moeten opmerken.
Bijvoorbeeld zou het doden van een vijand in 3de persoonsshooter
bloed moeten produceren, zou de bouw van een politiepost in Stad Sim
misdaad moeten verminderen, zou het doden van de laatste vijand in
Warcraft overwinning moeten produceren, o.k. veronderstel ik u het
beeld kreeg. Misschien schijnt dit vrij basis, en het is, maar
nog denken sommige ontwikkelaars niet in deze termen.
Verhaal
Onderschat nooit ooit een spelverhaal. Als u om het
even welk gokkentijdschrift vandaag leest merkt u op dat er een
vreselijke partij van nadruk op de grafiek is. De grafiek is
belangrijk maar zij betekenen niets als het achtergrondverhaal zuigt.
Natuurlijk is dit niet waar als een spel het gemalen breken is.
Het noodlot had geen zeer goed ontwikkeld verhaal maar nog was
het het gemalen breken omdat de mensen nooit niets als het voordien
hadden gezien.
Maar over het algemeen is het verhaal belangrijk, soms wil
een speler een deel van iets voelen groter.
Om een paar voorbeelden te noemen konden wij met vrijwel
alle rol speelspelen beginnen. Nochtans doe niet de fout om het
ook ingewikkelde verhaal te schrijven. Een eenvoudig verhaal of
het kortere verhaal zou boete moeten werken zolang het verhaal goed
is.
Grafiek
Ja goed moet ik het vermelden. De grafiek dient
één doel aangezien ik het zie; zij verbeteren het spelspel en
alle andere factoren die ik heb vermeld. Zij zijn belangrijk in
de betekenis dat zij het spel aan de speler meedelen. Zij moeten
niet overweldigen maar zij zouden een doel moeten dienen.
Een recent voorbeeld van dit is Generaals Command&Conquer,
is de grafiek goed, dienen zij een doel en zij verbeteren de
gokkenervaring. Nochtans was het spel in kwestie niet dat van
lange duur om verschillende andere redenen.
Er zijn verscheidene spelen met slechte grafiek die nog
pret om bijvoorbeeld Warcraft 2 te spelen of Sid Meiers oude schrijver
uit de klassieke oudheid, Piraten zijn.
Dingen de mensen waarkunnen betrekking hebben op
Een best-sellerspel moet iets omvatten die kan op één of
andere manier betrekking hebben de speler op. Sims die op dit
ogenblik het beste verkopende spel van de wereld is heeft verscheidene
factoren de mensen waarop in het echte leven kunnen betrekking hebben.
Herinner nochtans dat de verschillende mensen op verschillende
dingen betrekking hebben.
Zeg dat een persoon enkel movie van de wetenschapsfictie
zag en denkt "ik werkelijk een ruimteschip wil vliegen als in dat
movie", zodat begint de persoon in kwestie een onderzoek naar een
dergelijk spel. Dit is ook één van de redenen de reeksen
Warcraft zeer populair worden, herinneren Orcs zich en andere
karakters in de spelmensen van het boek van lezingstolkien.
Het ontwikkelen van een spel over het oplossen van
vergelijkingen zal waarschijnlijk geen klap zijn aangezien veel ook
weinig mensen op het betrekking hebben. Dit zijn de
belangrijkste factoren die tot een goed spel leiden, als worden deze
factoren gevolgd zult u waarschijnlijk een vrij goed spel hebben.
Er zijn natuurlijk andere elementen die een verschil maken;
de marketing is één van hen dat belangrijker zal zijn
aangezien de gokkenscène groeit.
Daniel Westerstal is de redacteur van:
http://www.uziana.com/ wat vele
overzichten en andere verwante inhoud van PC gokken kenmerkt.
Artikel Bron: Messaggiamo.Com
Related:
» Hot Mp3 Download
» iSoftwareTV
» Unlimted Games Downloads
» All PSP Games Downloads
Webmaster krijgen html code
Voeg dit artikel aan uw website!
Webmaster verzenden van artikelen
Geen registratie vereist! Vul het formulier in en uw artikel is in de Messaggiamo.Com Directory!