Twitch snelheid: het bereiken van jongere werknemers die anders denken
Elke ouder, opvoeder, en manager weet dat "Nintendo kinderen" - die na 1970 geboren en getogen op video-en computerspelletjes, walkmans, internet, enz. - verschillend zijn. Helaas, de Gen-X discussie zich vooral op de jongeren zogenaamd 'korte aandachtsspanne en aandacht tekort-stoornissen, negeren of underemphasizing wat misschien wel de meest cruciale factor - dat dit onder-30 generatie denkt, en ziet de wereld, op een manier die heel anders uit hun parents.An voorbeeld: Deze generatie is opgegroeid op video games ( "twitch speed"), MTV (meer dan 100 afbeeldingen per minuut), en de ultra-hoge snelheid van actiefilms. Hun ontwikkeling geesten geleerd om aan te passen aan de snelheid en gedijen op. Maar wanneer ze zich bij onze bedrijven, we beginnen meestal door ze in corporate klaslokalen, waardoor in slechte luidsprekers lezing op hen, en waardoor ze zitten door een eindeloze reeks van corporate videos.Speedwise, we effectief geven depressiva. En dan vragen we ons af waarom ze bored.I wil niet suggereren dat Sega en Sony hebben nieuwe intellectuele vermogens in onder 30, maar eerder dat de technologie heeft benadrukt en versterkt bepaalde cognitieve aspecten en de-benadrukte anderen. De meeste van deze veranderingen in de cognitieve stijl zijn positief. Maar hoe men voelt, is het belangrijk dat managers (als opvoeders en ouders) erkennen dat deze veranderingen bestaan, zodat we kunnen omgaan met de jongere generatie effectively.Below zijn 10 van de belangrijkste veranderingen cognitieve stijl, waarin een aantal te verhogen belangrijke en moeilijke uitdagingen. We zijn al begonnen om de ontwikkeling van nieuwe zakelijke structuren, ideeën en producten die rekening houden met onder-cognitieve veranderingen 30 medewerkers en voorkeuren. Het is waarschijnlijk dat de volledige impact van deze veranderingen niet zullen worden gevoeld tot de jongere generatie komt volledig aan de macht, net zoals de films werden beïnvloed door de coming-of-leeftijd van George Lucas en Steven Spielberg. Die tijd is niet ver off.Twitch Speed vs Conventionele SpeedThe onder-30 generatie heeft veel meer ervaring in de verwerking van informatie sneller dan zijn voorgangers, en is daarom beter in. Mensen hebben altijd in staat geweest werken bij een sneller dan de "normale" snelheden (zoals vliegtuig piloten, race-auto's en snelheid lezing goeroe Evelyn Hout kan bevestigen). Het verschil is dat dit vermogen nu verplaatst naar een generatie in het algemeen, en in een jonge leeftijd. Een probleem van deze generatie gezichten is dat, na MTV en videospelletjes, raken zij in wezen een bakstenen muur - korte besturen van een jet, weinig in het echte leven gaat dat snel. Deze generatie's "need for speed" manifesteert zich op de werkplek op een aantal manieren, waaronder een vraag naar een sneller tempo van ontwikkeling, minder "tijd-in-grade ', en kortere doorlooptijden success.An tot belangrijke uitdaging voor managers van vandaag is hoe opnieuw te bezien en te versnellen hun veronderstellingen rond de tijd, terwijl het zicht van andere belangrijke doelstellingen, zoals het houden van de kwaliteit en de relaties met klanten. Ze moeten ook het creëren van ervaringen die houden het tempo en de gebruik maken van de faciliteit van "twitch speed", terwijl het toevoegen van inhoud die belangrijk en nuttig. Verschillende mogelijke benaderingen omvatten sneller dingen via technologie (zoals door werknemers met het soort van real-time gegevens dat de financiële handelaars gebruik), het installeren sneller infrastructuren met fiber-optische kabel en T-1 telefoon lijnen, en het creëren van nieuwe, MTV-stijl corporate video's. Re-engineering systemen en activiteiten, zodat dingen gewoon verplaatsen sneller is another.Parallel Processing vs Lineaire ProcessingMuch van de onder-30 generatie is opgegroeid huiswerk terwijl u TV kijkt en doen bijna alles, terwijl het dragen van een walkman. Velen van hen voelen veel comfortabeler dan hun voorgangers doet meer dan een ding tegelijk. Hoewel sommige mensen beweren dat dit beperkt aandacht aan een ding, dit is niet noodzakelijkerwijs het geval. De geest kan eigenlijk proces veel tracks tegelijk en heeft vaak nogal wat "idle time" van haar primaire taak die kan worden gebruikt om andere zaken aan te pakken. Vandaag zie je jonge kunstenaars creëren van prachtige computer graphics tijdens het luisteren naar muziek en chatten met collega's, en jonge bankiers hebben meerdere gesprekken over de telefoon tijdens het lezen van hun computerschermen en e-mail.This groei van parallel-processing mogelijkheden lijkt te worden bevestigd door Bloomberg TV Nieuws, waarin het anker persoon neemt slechts een kwart van het tv-scherm, de rest wordt gevuld met sport statistieken, weerberichten, aandelenkoersen en koppen, allemaal gelijktijdig gepresenteerd. Het is heel mogelijk, en zelfs leuk, voor een kijker te nemen in al deze informatie ontvangen en nog veel meer "nieuws" in dezelfde hoeveelheid time.Rather dan vermanen hun jonge werknemers om zich te concentreren op slechts een ding tegelijk, managers moeten denken van aanvullende manieren om parallelle verwerking te verbeteren en te profiteren van deze toegenomen menselijke vermogen. Dit kan, neem bijvoorbeeld de vorm van meerdere soorten informatie te slaan computer werknemers schermen tegelijk - de doelstelling van de zogenaamde "push" technologie en Microsoft's nieuwe visie voor de zakelijke desktop. Met alle informatie die nodig is om het werk te doen - nummers, video feeds, links, gelijktijdige bijeenkomsten, en de mogelijkheid om naadloos te schakelen tussen hen - het is nirvana generatie van de Nintendo werknemer verbeterde parallelle verwerking vermogen kan ook helpen ze gemakkelijk glijden in de nieuwe "grenzeloze organisaties," waarin iedere werknemer wordt verwacht dat meerdere hoeden dragen en deel uitmaken van een groot aantal kiesdistricten. Ik herinner me dat de eis dat de consultants van bedrijven zoals BCG en McKinsey dienen tegelijkertijd op meerdere projectteams werd beschouwd als ongebruikelijke en zeer verdacht. Met de komst van de nieuwe generatie, zoals parallellisme wordt demanded.Random Toegang vs Lineaire ThinkingThe onder-30 generatie eerste ervaring hypertekst en "te klikken rond," in de computer voor kinderen toepassingen, in het cd-roms, en op het web. Deze nieuwe informatie structuur is toegenomen hun bewustzijn en het vermogen om verbindingen te maken, heeft hen bevrijd van de dwang van een pad van het denken, en is over het algemeen een zeer positieve ontwikkeling. Terzelfder tijd kan worden gesteld - met enige motivering - dat ongebreidelde hyperlinken kan het moeilijker voor deze werknemers een lineaire gedachtegang te volgen en op bepaalde typen diep of logisch denken te doen. "Waarom zou ik iets gelezen van begin tot eind, of volg de logica van iemand anders, toen ik kan gewoon "verkennen van de links 'en maak mijn eigen?" Tijdens het volgen van een eigen pad leidt vaak tot interessante resultaten, het begrijpen van andermans logica is ook heel belangrijk. Een moeilijke uitdaging is hoe om ervaringen te creëren waarmee mensen overal en ervaring dingen link in een willekeurige volgorde toch communiceren s! equential ideeën en logische thinking.One aanpak is het opzetten van nieuwe informatie-delivery systemen, zoals corporate intranetten, waarmee werknemers doorbreken van de traditionele vakken waarin zakelijke informatie is opgeslagen, en vervolgens om instrumenten te creëren om deze informatie te koppelen aan systemen die logisch en besluitvorming structuur. De Amerikaanse inlichtingendiensten en militaire gemeenschappen onlangs Intelink, een intranet-gebaseerd systeem waarin de informatie wordt universeel beschikbaar zo snel als het wordt aangemaakt, zodat gebruikers in alle niveau van de vrijheid te creëren en te verkennen willekeurige paden die leiden tot nieuwe ideeën. De koppeling en browsen structuren van het internet en intranetten hebben vele positieve voordelen, en managers van de Nintendo-generatie werknemers moeten stimuleren en niet ontmoedigen, hun ontstaan en gebruik. Managers moeten ook het verkennen van niet-lineaire elektronische alternatieven voor de verslagen van vandaag, handleidingen, lezingen en langdurige verhaalelementen videos.Graphics Eerste vs Tekst FirstIn vorige generaties, graphics waren over het algemeen illustraties bij de tekst en het verstrekken van een soort van toelichting. Voor jonge mensen van vandaag, is de relatie bijna volledig omgekeerd: de rol van de tekst is licht te werpen op iets dat voor het eerst werd ervaren als een afbeelding. Sinds mijn kindertijd, heeft de jongere generatie voortdurend blootgesteld aan televisie, video's en computerspelletjes die zetten van hoge kwaliteit, zeer expressief graphics voor hen met weinig of geen begeleidende text.The resultaat van deze ervaring is aanzienlijk te verscherpen hun visuele gevoeligheid. Ze vinden het veel natuurlijker dan hun voorgangers te beginnen met visuals, en om tekst en afbeeldingen mix in een rijk zinvolle manier. Een uitstekend voorbeeld hiervan is Wired, waarvan het intensieve gebruik van afbeeldingen maakt het zeer aantrekkelijk voor jongere lezers, maar moeilijk voor veel oudere mensen te lezen - "Waarom kunnen ze gewoon geven ons de platte tekst?" is de klacht hoor ik van collega's. Deze verschuiving in de richting grafische primaat in de jongere generatie roept een aantal zeer netelige kwesties, met name met betrekking tot tekstuele geletterdheid en de diepte van informatief leidinggevende uitdaging is het ontwerpen van manieren om deze verschuiving te gebruiken om begrip te versterken en tegelijkertijd nog steeds hetzelfde of zelfs meer te handhaven rijkdom van informatie in de nieuwe context. In de opleiding gebied, creatieve groepen zoals Corporate Gameware, mijn eenheid van Bankers Trust, de presentatie van belangrijke, maar niet bijzonder "sexy" of spannend materiaal in wegen die voldoen aan de voorkeuren van jongere werknemers met behulp van de zeer grafische stijl van videospelletjes. Een andere veelbelovende ontwikkeling is data visualisatie, waarbij grote arrays van informatie worden als kleurrijk, steeds veranderende grafische beelden die visueel accent verschillende kenmerken van de gegevens. Deze instrumenten zijn van het begin tot ernstige vooruitgang te boeken in data-intensieve bedrijven terreinen zoals financiën en marketing. Zij moeten echter worden beschouwd als door managers in alle sectoren als een aanpak die past bij de nieuwe generatie style.Connected vs Stand-aloneWhile de vorige generatie was verbonden door de telefoon, dat systeem is synchroon (dat wil zeggen, zowel mensen moeten er zijn). De onder-30 generatie is met opgeheven, en wennen aan de asynchrone wereldwijde communicatie van e-mail, broadcast-berichten, bulletin boards, usegroups, chat en internet zoekopdrachten. Als gevolg van deze "verbonden" ervaring, jonge mensen de neiging om anders te denken over hoe om informatie te krijgen en problemen op te lossen. Bijvoorbeeld, als ik een vraag beantwoord Ik zal meestal de oproep van de drie of vier mensen die ik denk dat zou kunnen weten. Het kan me de tijd nemen om naar hen, en neem ze een tijdje terug naar mij. Toen mijn 22-jarige programmeur wil weten iets, hij onmiddellijk posten zijn vraag om een bulletin board, waar drie of vier duizend mensen zouden kunnen zien, en hij zal waarschijnlijk een veel rijker antwoord meer quickly.The uitdaging voor managers is het verzinnen van manieren om te profiteren van deze aangesloten modus in hun interacties met de jongere generatie, als de jongere mensen onder elkaar. Hoe meer we helpen verbinden deze werknemers aan elkaar en aan de klanten, hoe sneller ze zullen verzinnen positieve manieren om te profiteren van het. De "verbondenheid" van de generatie heeft ook jonge werknemers veel minder beperkt door hun fysieke locatie en meer bereid om te werken in de zogenaamde 'virtuele teams' die worden steeds nuttig in een verscheidenheid van bedrijven en industries.Workers die zijn opgegroeid online de neiging om veel meer comfortabel te zijn met het zoeken naar en het werken met de beste, meest deskundige mensen, waar ze kunnen worden. Dergelijke virtuele teams vaak werven elkaar via berichten op het internet, goede werking van de wijd verspreide delen van de wereld, en velen nooit fysiek hun cliënten of elkaar te ontmoeten. Als ze klaar hun dag, software-ontwikkelaars over de hele wereld vaak elektronisch doen hun werk aan een collega in een ander land die net wakker. Managers moeten meer worden bedreven in het beheer van deze aangesloten vermogens en leiden van de verwerving, verbetering, en adequate inzet van intellectueel kapitaal rond de world.Active vs PassiveOne van de meest opvallende cross-generational verschillen kunnen worden waargenomen wanneer mensen gegeven nieuwe software te leren. Oudere mensen bijna altijd wilt lezen de handleiding eerst bang dat ze zullen niet begrijpen hoe de software werkt of dat ze iets zullen breken. Nintendo-generatie werknemers zelden zelfs denk aan het lezen van een handleiding. "RTFM" ( "lees de [expletief] handleiding") is een termijn van spot. Ze zullen gewoon spelen met de software, het raken van elke toets indien nodig, totdat ze het uitzoeken. Als ze niet kunnen, nemen zij probleem is met de software, niet met hen. Deze houding is vrijwel zeker een direct resultaat van het opgroeien met Sega, Nintendo, en andere video-games waar elk niveau en Monster moest worden bedacht door trial and fout en klik op elk onderzoek zou kunnen leiden tot een verborgen verrassing of "Easter egg." We zien nu veel minder tolerantie op de werkplek voor passieve situaties, zoals lezingen, corporate klaslokalen, en zelfs de traditionele bijeenkomsten. Als de jongere generatie vordert van de bestuurlijke gelederen, is het waarschijnlijk dat een dergelijke ouderwetse leidinggevende standbys zal worden vervangen door meer actieve ervaringen, zoals chat, detachering, surfen voor informatie, en interactief leren. Het proces van "ontwerpen voor doen," dat wil zeggen, het ontwerpen van systemen en ervaringen die medewerkers actief kunnen gebruiken, in plaats van dingen die ze nodig hebben om naar te luisteren of bang te zijn van verkeerd doen, maar kan toch de nieuwe generatie equivalent van de industriële "ontwerpen voor de vervaardiging." Nike "Just do it" slogan hits deze generatiewisseling vierkant op het hoofd. Het verklaart ook waarom Bob Dole's te zeggen: Gen-Xers, "Just niet do it "bovenaan hem zo vierkant in de past.Play vs WorkWhile vaak bespot in de pers als intellectuele Slackers, in werkelijkheid onder 30 jaar zijn erg veel een intellectuele probleemoplossende generatie. Veel vormen van logica, uitdagende puzzels, ruimtelijke verhoudingen en andere complexe denken taken zijn ingebouwd in de computer-en videospelletjes ze genieten. Hun uitgaven voor dergelijke elektronische spelletjes heeft overtroffen de uitgaven voor films, pc's zijn nu meer gebruikt voor het draaien van entertainment software dan voor een andere toepassing, met inbegrip van tekstverwerking. Terwijl sommige hebben betoogd dat spelen en spelletjes zijn gewoon voorbereiding op werk, denk ik dat voor vandaag jongere generatie, spelen is het werk, en werk wordt steeds meer gezien in termen van games en game te spelen. Het feit dat de real-life spelletjes zeer ernstig zijn maakt niet benadering van de speler anders dan de manier waarop ze benaderingen software. Prestatie, het winnen, en gewonnen van concurrenten zijn allemaal heel erg een deel van de ethiek en process.As de post-1970 generatie komt in de beroepsbevolking, zijn voorkeur voor de computer als het medium van de spelen is al begin te hebben een diepgaande invloed op de manier waarop het werk wordt gedaan. Game interfaces worden weergegeven op de werkplek. Financiële ondernemingen zijn uitvinden gamelike handel interfaces waarin winnen van de wedstrijd betekent dat een daadwerkelijke winst. Nieuwe medewerkers bij Bankers Trust leren over het beleid van de bank door het spelen van een geweldloze, klantgerichte video game.One van de moeilijkste uitdagingen oudere managers is bereid om de jongere laten spelen generatie houding voer de 'echte' wereld van het bedrijfsleven zo snel en soepel mogelijk verloopt. In plaats van verzet tegen spelen door het verwijderen of een verbod op alle spellen op de werkplek, bijvoorbeeld, konden ze steunen en financiering van de ontwikkeling van nieuwe game interfaces die helpen bij de jongere generatie werken en leren in hun eigen cognitieve stijl. De voorkeur voor spelen is ook van invloed zijn werkzaamheden in de vorm van druk voor een minder formele werkplek. Oudere managers moeten heroverwegen hun weerstand tegen dergelijke veranderingen carefully.A mogelijkheid biedt voor managers betrekking te hebben op het spel houding van de nieuwe generatie kan worden ter aanvulling van de traditionele sport-georiënteerde wedstrijden zoals softbal met inter-en intra-bedrijf toernooien in video-en andere spellen. Hierdoor zou de gemoederen bezig, evenals de lichamen, van de werknemers in een gezonde concurrentie en misschien bevorderen extra vennootschap geest. Ten slotte spelen de jongere generatie de voorkeur heeft gevolgen voor de werknemers te werven, omdat bedrijven die verder gaan op de campus met het bedrijfsleven simulaties en andere spannende games voor potentiële rekruten zijn doorgaans zeer goed received.Payoff vs PatienceOne van de belangrijkste lessen van de onder-30 generatie geleerd van het opgroeien met videospelletjes is dat als je in de uren en de kapitein van het spel, je worden beloond: met het volgende niveau, met een overwinning, met een plaats op de lijst van de hoge scorers '. Wat je doet bepaalt wat je krijgt, en wat je krijgt is de moeite waard u zetten inch Computers blinken uit in het geven van feedback, en de uitbetaling voor elke actie is meestal zeer duidelijk. Een belangrijke uitkomst van dit is een grote onverdraagzaamheid van de kant van de jongere generatie voor dingen die niet af te betalen tegen het verwachte niveau. Waarom, vragen ze, zou ik afwerking school toen de basisschool kinderen kan ontwerpen professionele websites, 20-jarigen kan beginnen miljard dollar bedrijven, en Bill Gates, die van school naar iets met meer uitbetaling, is 's werelds rijkste man? Jonge mensen maken deze payoff-vs-geduld besluiten elke minuut, en soms op een manier die contra-intuïtief zijn. Zo werd het op het eerste vreemd voor mij dat het dezelfde mensen die de voorkeur geven "twitch" games vaak hebben veel geduld met lage snelheid internet verbinding en de soms lange wachttijden in een game als Myst. Ik vermoed dat het is omdat ze hebben besloten, of gerealiseerd, dat de uitbetaling is het wachten waard. De uitdaging voor oudere managers is om te begrijpen hoe belangrijk deze payoff-vs-geduld tradeoffs zijn voor jongere mensen, en manieren om ze te bieden zinvolle beloningen nu, eerder dan advies over hoe dingen te vinden zal betalen "in de lange termijn." Een duidelijke business manifestatie van deze eis voor de uitbetaling is de toenemende vraag naar een duidelijker verband tussen wat de werknemers doen en de beloningen die ze krijgen, die leidt tot de groeiende trend van pay-for-performance. Een ander resultaat is het toenemende gebruik van het eigen vermogen als een onderdeel van de vergoeding, samen met de replicatie van het eigen vermogen-achtige structuren compensatie werknemers te belonen met een "stukje van de actie "voor hun eigen initiatieven en inspanningen. Het groeiende besef dat deze generatie wil zijn payoff heeft nu ook geleid tot een toegenomen bereidheid van de kant van vele bedrijven om startkapitaal en om te voorzien "spin-off" interne start-ups, waardoor werknemers mogelijk contant geld in sneller en waardoor de onderneming op lange termijn voordeel door middel van een equity position.Fantasy vs RealityTo mij, een van de meest opvallende aspecten van de de onder-30 generatie is de mate waarin fantasie-elementen, zowel uit het verleden (middeleeuwen, Dungeons & Dragons beelden), en de toekomst (Star Wars, Star Trek, en andere science-fiction beelden) doordringen hun leven. Hoewel jongeren hebben altijd toegegeven in de fantasie te spelen, de computer is naar zijn aard maakte dit makkelijker en realistischer, in veel opzichten het tot leven brengen. Sociologen zouden kunnen zeggen dat sommige of alle van deze te wijten is aan een verlangen om te ontsnappen aan de realiteit van het leven van vandaag: minder goede banen, meer vervreemding, en een vernederende omgeving. Wat ook de oorzaak, heeft de fantasie verschijnsel zeker is aangemoedigd door de technologie. Netwerk technologie laat mensen niet alleen om hun nieuwe identiteit fantasie, maar om ze te uiten naar anderen en zich in de fantasie gemeenschappen. De enorme belangstelling in chatrooms en in afzonderlijke home pages is, althans gedeeltelijk, een ander manifestatie van this.Rather manen dan jongere werknemers aan "opgroeien en krijg echt" en verlaten hun rijke fantasie werelden, moeten managers zoeken naar nieuwe manieren om fantasie en werkelijkheid te kunnen profiteren van iedereen te combineren. Een plaats kan het mogelijk zijn om dit te doen is in het ontwerp van werkplekken: ruimtes zijn ontworpen door de jongere generatie zijn zeer verschillend van die van hun voorgangers en uit die voor hen ontworpen door de oudere generatie. Bedrijven die reeds geleid door Nintendo-generatie individuen hebben over het algemeen veel meer informele meubels en instellingen, en hebben vaak speciale kamers voor games, enz. Microsoft's "campus" is vol van binnen-en buiten spelen opportunities.The fantasie jongere generatie voorkeuren kunt ook zien in de groei van nieuwe "off-the-wall" baan titels, zoals "Yahoo's Chief Yahoo" of Gateway 2000's "chief verbeelding officer." Jong werknemers kunnen worden bereid om veel verder te gaan met hun fantasie - Gateway siert haar scheepvaart vakken als koeien. We zien ook een toenemende debureaucratization van systemen en procedures in veel organisaties. Misschien is het niet te ver weg als sommige bedrijven zullen de sport hun eigen "Klingon", "Borg" of "Wookiee" divisies doen een serieuze zaak, terwijl uitgedost appropriately.Technology als vriend vs technologie als FoeFinally, opgroeien met computers heeft veroorzaakt een algemene houding ten aanzien van technologie in de hoofden van de jongere generatie die is heel anders dan die van hun voorgangers. Om de oudere generatie, technologie het algemeen iets te vrezen, getolereerd, of op zijn best benut om zijn doeleinden. Maakt niet uit hoe gemakkelijk we maken, gaat deze generatie niet willen zijn videorecorders of zelfs programma, voor het grootste deel, surfen op het net (hoewel er zijn natuurlijk uitzonderingen, zoals het internet een nuttige manier voor de gepensioneerde generatie steeds verbonden te blijven en productief gebruik van hun vrije tijd). Maar zelfs als de oudere generatie gaat om technologie vrijwillig of gedwongen door een veranderende cultuur te leren en technologie omarmen, zal het nooit worden als volledig comfortabel en vertrouwen van het als zijn hun kinderen. Om de jongere generatie, de computer is een vriend. Het is waar onder-30s altijd ingeschakeld voor ontspanning en plezier. Voor velen in de opwekking, bezit of toegang hebben tot een computer voelt bijna als een geboorterecht. Aangesloten is een noodzaak. De enorme generaties ommekeer in de technische vaardigheid, waar ouders moeten zetten om hun kinderen voor hulp bij het gebruik van hun dure apparatuur, is nu legendarisch. "Welke technologie zal ik hebben?" is vaak de belangrijkste factor in de beslissing van een jonge werknemer wat baan accept.How kan een oudere generatie van managers hebben betrekking op en helpen werknemers die zien computers en aanverwante technologie op deze manier? Een manier is om hen in staat stellen om nieuwe zakelijke elementen maken - computer toepassingen, structuren, modellen, relaties, Web pagina's - die zinvol zijn voor hun generatie. Een andere mogelijke aanpak is om voortdurend zoeken naar manieren om te communiceren, overdracht benodigde informatie, en bouwen gewenste vaardigheden via de media de jongere generatie graag oefenen, zoals computers en games.Rather dan dwingt de jongere generatie de methoden van het verleden te gebruiken, moeten managers worden die hen de middelen om maken hun eigen benaderingen die zal werken in hun nieuwe cognitieve environment.About De AuthorMarc Prensky is een internationaal gewaardeerde spreker, schrijver, adviseur en ontwerper in de kritische gebied van onderwijs en leren. Hij is de auteur van Digital Game-Based Learning (McGraw-Hill, 2001). Marc is oprichter en CEO van Games2train, een game-based learning bedrijf, en oprichter van De Digitale Multiplier, een toegewijde organisatie
Artikel Bron: Messaggiamo.Com
Related:
» Legit Online Jobs
» Wholesale Suppliers
» The Evolution in Anti-Spyware
» Automated Money Machine On eBay
Webmaster krijgen html code
Voeg dit artikel aan uw website!
Webmaster verzenden van artikelen
Geen registratie vereist! Vul het formulier in en uw artikel is in de Messaggiamo.Com Directory!