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어떻게 생각하세요 그것에 대해서 비디오 게임 폭력...?

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비디오 게임 디자이너가 최근에 고인이 있은 그들의 가상 특성에는에 빨간 화소를 둘 이래로, 거기서 있는다 있는 그들의 파괴적인 방법향하여 십자군에 참가해 사람. 비디오 게임에 침범은 경신한 격앙에 세상사람들의 관심으로 다시 한 번 폭발의 앞에 아주 짧게 퇴색하는 순환 이것을 보인다. 논쟁은 비디오 게임의 부패성 영향에 비난되는 수많은 범죄에 다시높은 쪽으로 최근에, 비화한것을 보인다. 또한 폭력과 성적 상태 모두의 지역안에 각종 "논쟁" 주위 최근 비디오 게임 그리고 그들의 내용 계속 있는다.

대폭적인 비판과 매체 주목을 받는 첫번째 게임은 무술 싸우는 게임 "운명Kombat" 이었다. 이 게임은 그들의 패배다음에 기절시킨 상대에 실행될 수 있은 또한 "불운"과 공격에서 방출된 혈액의 큰 분출을 포함했다. 이 불운은 그들의 격파한 상대를 죽여 방법의 광막한 다양성안에 승리 선수를 보이는 처참한 생기 순서 이었다. Gamers은 이 새로운 경험안에 매우 기뻐하고 폭력을 포위하는 논쟁은 게임은 밖으로 거기서 있었다 고 보다 적게 정보통gamers을 알려준 대량 마약중독을 일으키는 원인이 되었다. 모든 대화가 대략 이던 것 알아내기 위하여 필연적으로gamers은 새로운 게임을 다만 해, 그것으로 중대하게 수익을 증가한.

논쟁의 가장 큰 불꽃의 한개은 "계속 자동차 절도를 위해 최근" 뜨거운 커피 "수정 이다: 산Andreas(GTA:SA)". 이것은 방출의 앞에 게임에서 제거되었었던 성적으로 동쪽으로 향하게 한 소형 게임을 자물쇠로 열n 관련시켰다, 분명하게 아니다 원시 코드에서. 게임의 이 특별한 부분이 그것에 영상 도박 공중 그리고 제거한 접근을 위해 적당하지 않은 것을 게임, 명백하게 실현되는Rockstar오락의 창조자. 게임의 진취적인 팬은 밖으로 발견하고 내용에 접근을 다시한번 주기 위하여 원래 부호를 변경했다. 소송의 타당성이 문제시해야 해도, 소송은 그들의 게임안에 그런 내용을 포함하기를 위해Rockstar향하여 제기했다. 게임이 개발자에의해 의도한대로 간단하게 구매되고 하면, 이 틀림없이 몰취미하고 부적당한 소형 게임은 결코 조우하지 않을텐데. 사용자 만들는 수정이 데이터를 전송하골 선수는 내용에 접근하 고 설치될 까지 그것은 이지 않는다.

비난하는것을 이는 까 누구가에 관계 없이, "GTA: 소화기는 "미국안에 재 정격 이고 호주안에 판매에서 금지되었다. 괴상하게 충분히 입은 게임안에 무상의와 격려한 폭력 "괘씸한" 성 장면 관련시키기의 결과로서 크게 주목되지 않,cartoonesque사람은 갔다.

시험한 때 객관적으로 거의 모든 게임은 강력한 내용의 어느 총계를 포함한다. Nintendo에의한 "Mario" 아이 친절한 밝고 다채로운 게임은 만화 창조물 머리에 쿵쿵 밟는 특성을. 무기 또는 본체 부품 (발, 손, 가능하게 특성의 성격의지하고 있는 꼬리)에 그들을 치고 있다, 실제로 게임, 조차 아이들 게임의 대다수는, 어떤 종류의 적 유목민의 무리향하여 십자군에 참가하고 일반적으로 어떤 의미에서는 "처분해 그들의" 주역을 관련시킨다. 오래 되는 미성숙한 선수로 동쪽으로 향하게 해 게임안에, 특성이 (약간) 현실주의 이게 할 것 같아도 이지만 다름에서 유일한 진짜 대는'나쁜'특성이 귀여운 방법안에 일반적으로 뒤에 되튀고 그들의 서거에 빨강의 분출하는 유정을 살포하는 해학적인 분첩 소리에 (또는 간단하게 실종된 위하여) 폭발할 것이다 아이들 게임안에 저것 있는다.

어떤 어딘가에의 젊은 사람이 강력범죄를 요즈음 투입한다 언제든지 비둘기 높은 대학살을 위해 "운명Kombat" 비디오 게임에게서 비디오 게임에 비난해,에 그들의 강력한 활동을 돌려 미성년자의 그룹을 관련시키는 최근 사건에, 고소되는 "공작Nukem"과 "진동" 얻는것을 보인다. 어떤 확고한 증거없이 어느 것이든 방법 비디오 게임 폭력에는 실제적으로 선수에 영향의 다량이 있는다 말하는것은 단단하다. 너는 가능하게 결코 강력한 영화를 보지 않으나 잔인한 비디오 게임을 한것이 고립시킨 아이들의 통제반이 있어야 할텐데 것 을 진짜로 확실하 있는 위하여. 실존이 비디오 게임에 의하여또는 영화가 들어올 훨씬 전에 잔인한 범죄가 행한 것을 역사는 그런데 보인다.

대략 흥분하고 나가 이것이 많게 일어날것을 봤다 고 아이들은 무언가에의해 확실히 쉽게 좌우된다. 쉰 목소리로 고함치고 지상에 아래로 핀으로 꼿는것을 해보는 년olds8인조 그룹에 레슬링 비디오 게임을 놀것은 8개 년olds에 수시로 지도한다. 전 십대는 수시로 후에 무술 영화를 전망하는 참담한 전투 자세안에 영화관의 그들의 탈출구를 구멍을 뚫고 걷어찰 것이다. 그 자리에의 현재 만족한 등급 체계는 소비자 금지로 설치하지 않는다; 알려주는 그것은 크게 가고 있는 것을에 관하여 간단하게 공중을 경험하기 위하여 겨냥한다. 법적인 금지는 외설 필름안에같이 더 높고, 더 가혹한 등급까지 실제적으로 그 자리에 두지 않는다. 가지고 간 시작하는 일반적인 필요 내용의 어느 유형을 전망하고 있는 까 누구가안에안에 부모, 후견인, 및 사회 관심사를. 아이가, 부모 즐기고 있는 오락에 관하여 넋두리의 대신에 거기서 모든 오락의 포장에 명확하게 인쇄되는 등급을 보는 처음에 있을 수 있었다. 간단한 것 "적당한 나는 이 게임에 관하여, 어떻게 생각하지 않는다? 그것에는 있는다 도마뱀이!" 아이를 시간의 의외 수 흐트저린다. 나의 경험안에, 아이들은 진짜로 다만 사람을 흥미있는 안으로 것안에 관심사를 가지고 가는 원해, 다만 중얼거린indistinctly, "그렇다 귀중한, 저것 좋다." 아이가 가장 새로운 강력한 게임을 설치한다 대로.

제한되는 등급 종류안에 게임을 하고 있는 아이들은 어떨까요? 상점이 등급 지침서를 그 자리에 무시하고 그들에 그것을 관계없 매출하면 그들이 그들의 소유물으로 조차 게임을 얻을 수 있는다 고 유일한 방법은 부모 (또는 법 나이의 누구는) 아이를 위해 게임을, 구매하나 이다. 어느 것이든 방법은 게임 내용이 미성년자 손으로 떨어졌다 고 사실 게임 개발자의 결함이 아니다.

나는 밖으로 비디오 게임안에 선물되는 예술적인 시각의 완전성을 방어한것을 이지 않는다 만큼 많은 다른gamers이 이는. 솔직하게 거기서 나에게 이제까지 외관안에 액체 더 이는 연출 혈액안에 조금 예술적인 완전성 있는것을 보인다. 나는 그런데 성격안에 확실히 강력하 많은 경우에 게임의 강력한 성격이 나의 즐거움을 증가하는 몇몇 게임을 놀n 즐긴다. 비디오 게임은 현실도피 이다, (논증할 수 있) 너가 외부 다만 걸을 수 있는 무언가를 가상하는 비디오 게임을 놀안에 점 있고지 않 (그럼에도 불구하고 스포츠 게임은 흥미로운 많은 수안에 여하튼 일관하...... 매출한다). 재미있 나는 결코 그러나kungfu자세로 부서버리, 살인을 투입하는 압도하는 욕망이라고 느껴 있지 않는다. 간단하게 비디오 게임안에 수상할 내용을 금지해서보다는 아마 이 내용이 오늘 사회에게 이렇게 호소하고 있는 까 왜 더 중요할 것이 공부하고 있을텐데?

저자에 관하여:
다니엘 펀치
M6.Net웹 조수
http://www.m6.net

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