賭博工業のために書くこと
数月前に、私はビデオゲーム工業のための執筆音楽に壊れるために見ている顧客のための興味深いプロジェクトに取り組んだ。プロジェクトが進歩したと同時に、私は取り賭博工業のために書くために取るものをの自分自身を相互催し物の芸術と魅了されて見つけ、"側面ノート" を始めた。私はすばらしい接触の堅い--- そして報酬を与える-- いかにについて催し物のほとんどの主流及びハイテクな形態のいくつかの開発の一部分に今日なるべきである場合もあるか多くを作り、ずいぶん学び。(3 件のアメリカの世帯毎にからの1 件にビデオゲームシステムがあり、ビデオゲームのための最も成長が速い市場はヨーロッパにある) 媒体オフラインでそして"低技術" によって賭博工業にで"壊れるfreelancers のための多くの機会が" またある。
あなたの技術を砥石で研ぐこと: それがそれにするために取る何を
ビデオゲーム工業の内で働くことについての共通の誤解は労働者が若く、未熟、通常経験の浅いことである。これが("gamers" のNintendo 、技術、interactivity 、および平均年齢の本当当初であるかもしれない間、ゲームをする人々は信じられないい率で) 成熟した。Playstation 2 に成長したのための評価される"M" であるゲームの多くがある; これらのゲームのために人口統計学ターゲットは-- 17 の年齢にわたる…人-- 及び女性である。gamers が老化すると同時に、プロットおよびtheatric 要素両方の複雑さは教父のライン"に沿う" 短いskits に類似しがちでMario の極度の兄弟の長い無くなったの日を塵に残す。
ゲーム工業の成功に、執筆能力のほかに、重大の1 つの技術は情熱である。ゲームを楽しまないし、最も最近の技術と不慣れなら、それから賭博の世界を非友好的見つける。ビデオゲームについての詳細を、買物学ぶかまたはコンソールおよび少数のゲームの雑誌を賃借したいと思えば。仕事を単に捜したらこの企業に壊れることを試みてはいけない; ほとんどのビデオゲームの作家は仕事を楽しむので、仕事を、まず第一に取る。初心者の支払は、精々、ある手形を支払う十分である。"実質のお金" は成功及びハードワークと、すなわち後で来る!
想像の作家は、空想科学小説の作家、およびscriptwriters にすべて賭博工業で利点がある。作家は下記のものを含んでいるビデオゲームの開発の多くの異なった役割を担う:
* プロット、設定、および特性の開発:
作家は普通ゲームの開発者の考えに基づく設定、特性のスケッチ、および一般的なプロットを書く。多くの空想科学小説及び想像の作家は新しく、複雑な世界を作成する彼らの機能のためにビデオゲームの開発の成功を見つけた。ゲームの開発のあらゆる単語は注意深くそしてとりわけ選ばれるべきである。詳細な記述はゲームデザイナーのために重大である-- グラフィックデザイナーを許可するために作家はあらゆる要素を記述できるそれらを正確に描写できる必要がある。さらに、ゲームマニュアルはプロットと同様、によって読者を"いかに-" 導けるべきである。マニュアルは最初の開発の作家によって普通作成される。
* Storyboards 及び原稿: ゲームのタイプによって、ほとんどにプレーヤーが進歩すると同時にゲームを動かす"cinematic" 順序がある。?A の典型的なstoryboard は(グラフィック部によってできている) 各スクリーンまたはレベルの素描を。か。含んでいる。(いかにそれら、及び音はか。見るために、機能するために、動くためにか。何、の相互作用各特性を決定したらあらゆる行為のworld?)?A の報告書の説明で他の特性とstoryboard の各パネルで現われるべきである持ちなさい。
この音すべてがあなたにギリシャ語を好めば、ビデオゲーム作成プロセスについての詳細をで見つけることができる:
http://www.howstuffworks.com/3do2.htm
ゲームの執筆storyboards にいかににそして原稿のための、絶対に必要な資源は本屋で、及び当然利用できる、マルチメディア及び網のためのポールGarrand`s の執筆Amazon.com である。
接続される得る開始
ほとんどのゲームの作家は"企業の経験のない分野に" 単に飛び込まない。そのほとんどはゲーム工業について書くファンとして始まる。ゲームの開発分野が付いているネットワークにできるだけほしい-- についておよび連合の会合展示会から見つけることによってこれをすることができる。"私は重要それがこれらの及びネットワークにいかに行くべきであるか重点を置くことができない! あなたの仕事のサンプルを持って来、集めなさいできるだけ多くの名刺を!" サラのStocker 、Stormfront のスタジオのためのフルタイム作家を言う。仕事のサンプルと追い、感謝することを手紙忘れないでいなさい。彼女はまたより小さい出版社によってが新来者により感受性が強いそれに注意する; それは接触のたくわえにとって重要である(
http://www.Gamasutra.com は でき事資源そのリスト貿易である)
多くの作家は賭博関係した出版物のために記事及び検討を書くことによって仕事のための彼らの探求の"小さい" 、通常始める。ほとんどのゲームの雑誌はゲームの検討のためのfreelancers を雇い、思慮深い、知識がある検討を期待する。普通評論家はサンプルゲームの検討で送るように頼まれる。他のどの雑誌もと同時にビデオゲームの雑誌を扱うべきである; コピーを得、出版するものを調査しなさい! (ビデオゲームの評論家が普通無規準ゲームのスコアを得ること私は述べる-- それらを作る大きい現在を!)
ビデオゲームの検討は普通少なくとも1 ページをとる。ゲームがよければ(、ない、そして評論家のdon`t の迷惑!) そして下記のものを含みなさい: ゲームの名前、システム、開発者および出版業者の発行日、年齢の評価(ESRB 、RASC 、SEGA)Overview 、Plusses のマイナス、グラフィック、演劇制御、ゲームの設計、満足は、qoutient 、の独創性健全、再生する価値、全面的な検討のスコアを挑戦する
作家のダイジェストを通して作家の指針を見つけることができるまたは実行によって網は"ビデオゲーム雑誌" を捜す。(網の調査は最新、よりよい結果を! もたらす)
多くの作家はまた執筆ゲームガイド及びRPG の本を通ってビデオゲームの執筆に壊れる。(地下牢及びドラゴンをか。覚えなさい)
非常に熱い空間に作家がRPG 工業のニッチを見つけるのを助けるようにゲームの市場及び多くの資源をする役割のために書くことについての優秀なページがある。
それがのようにFreelance べきである何RPG 工業
http://www.burningvoid.com/users/heather/roleplaying/resources.html
のために
書きなさい
仕事を得ること
多くの小さいビデオゲームの出版業者およびPC のゲームは出版業者実際に彼らのウェブサイトの彼らの作家の指針を掲示し、普通特性の開発を用いるサンプル原稿を要求する。(通常8-15 は-- 長くページを捲るこのポイントに得るまでに、深刻であることをことを確かめたいと思う。よ制作された原稿は物語のように読み、特性は視覚化し易い。) 小さいゲームの出版業者が新来者に開いた特許権使用料を意味する、またはそれから欠乏、がちである多くの間、また作家の前もって支払をしてなく。当然、経験は貴重であり、信用のあなたの名前のあなたの姪そして甥に通じるべきゲームを有する! "大きい" ゲームの地域開発会社で執筆仕事に適用する場合またあなたの履歴書を置くことを何かを有する。
競争は頻繁に成功経験と堅く、来るが、それに試みを与えることにすれば多くの楽しい時を途中で過すことができる!
ここにビデオゲームの執筆仕事を規則的に掲示する少数の場所はある:
助けはゲームの開発者純
http://www.gamedev.net/community/forums/forum.asp?forum_id=8 で
ほしかった
ゲームの仕事
http://www.gamejobs.com/classic/
ゲームの地域開発会社(米国及びイギリス)
http://www.dperry.com/comp-dir.htm の
データベース
RPG の企業の登録簿
http://www.rpg.net/directory/index.phtml?Add=1 にあなた自身を
加えなさい
よい運およびよいゲーム- 執筆! Stormfront のスタジオのサラのStocker のおかげで多くのおよびこの記事との助けのための北アメリカのソニーのPR 部。
著者について
Melissa の醸造業者は
http://www.webwritingbuzz.com で利用できる作家のオンライン存続ガイドのフルタイムでフリーランス・ライターそして著者
である。彼女は専門のフリーランス・ライターのためのウェブサイトを催し、網のまわりでからの自由な週間時事通信、網の執筆ぶんぶん言う音、freelancing 、仕事を書き、そしてニュースを出版することの特集記事を出版する。
mysmys@comcast.net
この記事は2002 年5 月6 日に掲示された
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記事のソース: Messaggiamo.Com
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