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ゲームは行動の反射である

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ゲームの名前はか。!」である何叫んでいる小さい段階に「立っている

「!!!」できると多くに勝ちなさい 来とどろく。

「だれがあなたのスコアに責任があるか。!」

「私はある!!」

聴衆は90人、中央政府最高の保証刑務所のすべての囚人で構成される。

1つのより多くの事か。 女性である。

3年間、アリシアはBastrop、テキサスのFCI (中央政府教化の協会)であらゆる木曜日を自ら申し出た

「私は彼ら自身および世界の彼らの見通しを移すことを学ぶのをこれらの人が助ける団体のトレーナー」。ように私の技術を使用した

「途中で囚人は私がそれらを」。教えたより、私をその位、多分もっと教えた

「私の訓練ビジネスで、私は障壁を破壊し、認識を移す方法としてゲームを使用する。 私が来た何を実現することをゲームのあなたの行動が実際あなたの行動の大げさな反射」。であることである

ゲームは私達の性質に本当をする開始注意深い応答とよりもむしろすぐに反応するためにである。 他のプレーヤーによって決まって、現実の世界のよりゲームの私達の行動をより少なく監視する、私達は別様に行動していない。 ゲームで禁止される感情的な把握がない。

ゲームでは、私達が論理的より右の脳であることは許される。 結局、「それはであるただのゲーム」。

何かを言うことはただのゲーム重要性を平凡にしがちであるである。 正確に私達が見るので、重要性のとるに足らないようにそれを、私達は私達自身に私達の本質を放つ許可を与え。

私達が何人かの同僚の前にこの考えを浮かべたときに、それらは私達に自己発見の物語を告げた。 彼女が学校のホッケーをしたときに「実質生命の1人の女性、非常に甘く、親切な人は執行者」」として「、知られていた。 別のものは彼女が彼女によってが「残酷、に」競争が激しくなる見ず知らずの人に対してゲームをするとき、それを共有した。

従って私達の本質がゲームに出て来れば、私達は何をその情報としてもいいか。

私達が私達の性質に本当でもいいように私達は状態を変形させてもいいか。 私達は現実の世界の状態から私達の本質が活気づくようにゲームを作ってもいいか。 明らかな例はので勝たれるべきゲームビジネスを見ることである。 これは競争を意味し、勝者はすべての態度を取る。

けれども一群および他はお互いに有利な状況の作成についての私達に言った。 双方にとって好都合なゲームのような事があるか。 皆が勝つゲームは、どこで誰も失うか。 より大きい目的の方にあなたの競争の縞を置くことができるゲームを案出できるか。 諺パイはより大きく作ることができるか。 誰かとして私に、「勝っている」私から「勝っている」私達を変形させると言った。

ゲームの名前は何であるか。 できると多くに勝ちなさい!

だれがあなたのスコアに責任があるか。 私はある!

収容者と演じられたゲームアリシアは「握手のゲーム」と呼ばれた。 彼女はそれらにサイズ、高さおよび重量組み合わせてもらい、規則を説明した。 「私達は45秒のためのゲームをする。 あなたの手が彼のヒップを叩くとき1ポイントを得る; 彼は彼の手があなたのヒップを」。叩くとき1ポイントを得る

大部分の組に0ポイントの結合されたスコアがあった。 10で記録される少数の組か。 20ポイント範囲。

しかし1組は260ポイントを取った。

高いスコアラーはゲームおよび記録責任の名前が勝損失(か「零和」)ゲームを定義しなかったことを意識した。 すなわち、1人は他を犠牲にして勝たなかった。

当然、全体の事は組み立てだった。 アリシアはサイズ、高さおよび重量それが均等に一致させたコンテストだったこと予想を置くためにそれらを組み合わせた。 彼女は興奮を得るために詠唱するそれらを得た。

そして彼女は組がチームであり、チーム・メンバーのスコアが結合されるそれらに言うことを無視した。

「慎重に私は彼らが彼らのパートナーに協力するために仮定されたことをそれらに言わなかった。 私はまた決して競争相手が」。だったそれらに言わなかった

私達はすべて「形式的な」チームが勝つために協力しなければならないことがわかる。 ここの暴露はそれらによって協力するそれ個々のスコアを最大にすることができる行った。

ゲームの名前は何であるか。 できると多くに勝ちなさい!

だれがあなたのスコアに責任があるか。 私はある!

規則は他の人が高いスコアを得ることを防ぐことについての何も言わない。 すぐに「それに」得た組は「あなたのための1つおよび私のための1」のリズムに解決した。 そしてそれらはゲームが動いた限りそれをのために保ったかもしれない。 その間、他のチームは勝者がずっと前に戦って、彼ら自身を排出しよう。 そして、そこに「それに」得た組に斑点を付けた少数のチームがそれらで水平になった「ごまかすこと」の充満だった時。 「私達はそれらがしたが、考えられて規則を」。ごまかすか、または理解しなかったことを見た

協同か。 競争の混乱は「囚人ジレンマ」と呼ばれる概念できちんと要約される。 2人は罪のために阻止され、1年間刑務所にそれらを両方置く十分な証拠がある。

警察はそれらを互いから隔離しておき、各同じ取り引きを提供する: 「あなたの1つが話し、他が、密告者は自由になり、他の1は3年を得る。 話せば、貴方達は得る2年を」。

パートナーは(無声にとどまること)によって協力でき、両方とも刑務所の年だけ得る。 警察を使用するためにパートナーシップから逃走する両方彼らは両方2年を得る。

単一の亡命者は協力した人が3年を得る間、自由になる。

ジレンマは貪欲に対する信頼を凹めることによって形作られる。 競争の習慣と結合される貪欲の誘惑は異なる観点に私達を盲目にする。

しかし囚人だけこれに応じてあると考えてはいけない。 アリシアが企業経営者のグループにこのゲームをしてもらったら囚人と同じ行動様式にころぶ。 実際は、ある団体の会議でだれも「それを」得ない。

そこに競争および勝利間に二分法のようである。 勝つべき協力の考えは異様なようである。 実際は、私達は他のプレーヤーが「それに」得なさい物がごまかしていることを不平を言うのを見る!

することは決まるゲームのあなたの意見によって。 ゲームが一度だけのでき事として見られれば、残酷がないためになぜか。 結果がない。 しかしこのでき事がシリーズの1なら、協同得る他のためのチャンスがあるのでだけよりよい長期戦略は、はっきりある。

囚人のジレンマ様式のゲームの調査で(ポイントおよび減らされなかった懲役の間される)プレーヤーは作戦によってダビングされる「しっぺい返し」に結局解決する。 行為は最後協力すれば、「、私次の時間協力する言っている。 最後がによって逃走したら、私によっては逃走する次の時間が」。

単語「欠陥を使用して」私達が転位を見るのを助けるか。 (同じ側面に取り組む)協力の反対は反対側に逃走している。

競う欲求および勝つ欲求は同じではない。

ゲームの専門用語(作戦、作戦、移動、等)は頻繁に生命の「深刻な」一部分に適用される。 言葉遊びにつまらない事の含蓄があるので、私達は時々私達にほとんどを意味する事を記述する使用で直立する。

「すべてゲーム」であることを何心に留めておかれる私達か。 私達は別様にするか。

ジェームスP. Carse哲学者は有限の最初の章に書き、無限ゲームは、「そこに少なくとも2種類のゲームである。 1つは無限他有限呼ぶことができる。 有限ゲームは勝利、および演劇を続けるために無限ゲームの為にされる」。

本のサブタイトルはである「演劇および可能性として生命の視野」。 彼の前提はゲームがプレーヤー間の関係についてあることである。

本で彼は2つのタイプのプレーヤーを特徴付ける。 有限なプレーヤーは規則と規則の内で、無限プレーヤー遊ぶ遊ぶ。 有限なプレーヤーはどんな平均を適当だと考える)ゲームを終えるために(彼らの勝利と)、無限プレーヤー遊ぶゲームを続けるために遊ぶ(によって。 有限なプレーヤーは遊び続けるために勝つために無限プレーヤー遊ぶ遊ぶ。

「それに」得なさいプレーヤーは無限1に有限ゲームを変形させるために見る規則と遊んでいる。

この記事が興味をそそったら私達は「遊んでいる」そのさまざまな「ゲーム」を見るように励まし、誰と。 あなたの「チームメート」はだれであり、どのようなゲームをしているか。 私達の行動の高められた意識、および他の行動によって、私達は私達が」心的状態できると「勝利を大いに作成できる。

相談していたり及び訓練しているÃÆ'ââの‚の¬Åの¡のÂÃの‚の©の版権2004年のアリシアスミス。 複製権所有。

この記事はジョンSattaに言われるようにアリシアスミスによって書かれていた

アリシアスミスは専門が実業家がお金を今もうけるのを助けているコーチおよびトレーナーである。 彼女は10,000人に彼らのビジネス要点を改良する方法を教えた。 彼女のコースについての詳細を、プロダクトおよびサービスは学ぶためには、http://www.AliciaSmith.comを訪問する

記事のソース: Messaggiamo.Com

Translation by Google Translator





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