普及した電子ゲーム- それらは子供のために公正もうでない
Superheroes は速いアクションゲームのモンスターそしてスペース侵略者を戦う。プレーヤーは叙事詩の戦いに於いてのこれらのsuperheroes の役割で取る。高い賭け競馬に勝つ悪人及びより少ない邪悪な反対者に対する他のゲームプレーヤーのレースカー、ボート、オートバイ、ヘリコプターおよび平面。
Burnout3 のようなゲームのタイトル: 取り外し、ESPN 、NHL か。2K5 の無声丘4: 部屋、ターミネーター3: 子供が電子ゲームの魅惑に群がったと同時に買戻し、ろばKong 3 は、Pokemon 国民の語いを結合し。
親、教師、説教者および政治家は、禁止された電子ゲームを批判し、時として均等にする。電子ゲームは悪い等級、貧乏人の行ないおよび悪い健康を責任にされた。随分長い聞けば、電子ゲームは私達の若者達の経験問題のすべてに責任がある今日。
1 つの事は確かである。子供はそれらを愛する。彼らは常に増加する数のそれらを買い、演じる。電子ゲームはとどまることをここにある。
人々はずっと一番最初のコンピュータの日以来のコンピュータのゲームをほとんどすることを試みている。1950 年、クロウドShannon 、考えられている数学者およびエンジニアには早くも人間が付いている競争のチェスをするためにコンピュータがプログラムできると。彼は人工知能の概念と陰謀を企てられるようになった。この考えの研究者及び科学者の追求で50 年代および60 年代の巨大で、繁雑なコンピュータで遊ぶことができる粗野なゲームを設計した。
消費者製品として最初の実際の電子ゲームは1970 年代初期に硬貨によって作動させたアーケード・ゲームとして造られた。1971 年のNolan Bushnell 、テッドDabney およびAl Alcorn では最初のゲームの会社、Atari を形作った。すぐにそれらが最初のゲームコンソールおよび最初電子ゲームを作り出した後、アーケード・ゲームとしてPong 。Pong は巧妙すぐだった。
テレビに引っ掛けることができるホームゲームコンソールの仕事を始めるこの成功によって導かれるAtari および他の会社。Atari は1977 年に最初家コンソールを解放した。すぐにゲームはプレーヤーの気まぐれで変えることができるカートリッジに置かれた。
1979 年までに、会社、Activision は前のAtari のゲームデザイナーによって、形作られた。この新しい会社の目的はゲームソフトウェアに厳しく焦点を合わせることだった。彼らは人々へに演劇の電子ゲームに装置の開発を任せることにした。これは電子ゲームソフトウェアを開発し、販売することのビジネスを造る最初の会社だった。
近いうちにゲームの会社のspate は幼児電子ゲーム工業のためのソフトウェアを開発することを試みることの上ではねた。結果は市場に当る不完全に想像されたゲームの供給過剰だった。消費者はdroves で回り、家の電子ゲーム工業は衝突スキッド衰退した。
1980 年代初期までに、電子ゲームはパーソナルコンピュータのために開発されていた。カラーグラフィックス、適用範囲が広い収蔵可能量および一般目的プロセッサーはゲームをパーソナルコンピュータで遊ぶこと大いに容易にさせた。ゲームコンソールビジネスは死者を除いてすべてだった。
1980 年代後期に、2 人の日本の会社は作り出される新しい電子ゲームを扱う技術的にことができたゲームコンソールの新しい生成をもたらした。これらの会社はNintendo 及びSega だった。これらのゲームコンソールにほとんどのパーソナルコンピュータのそれらを超過したグラフィックの機能があった。Nintendo はまた特徴を提供したコンソールがゲームの行為を記録するようにした従ってプレーヤーがゲームの休止できる行為。
右の後ろのNintendo はGameboy の手持ち型のゲームコンソール来た。ゲームコンソールは90 年代の間の人気の再生を楽しんだ。電子ゲームの新しい、さらにもっと洗練された生成は2001 年までにもたらされた。これらのコンソールはPlaystation2 及びXbox を含んでいた。電子ゲームはより多くの行為およびより多くのグラフィックとより複雑になり続けた。
電子ゲームは、今日、芸術的な表現形式の状態を達成してしまった。それらは豪華なグラフィックおよび強制の音声部分との完全に1 つの媒体に転がるボードゲーム及び漫画本のちょっとすばらしい組合せである。十分に不思議そうに、ほとんどの電子ゲームはボードゲームに類似している。それらに2 つの中央主題の1 つがある。第1 競争して、他は区域か反対者を捕獲している。多分それはこれらの類似のために電子ゲームが広い聴衆を捕獲し始めたことそうなったものである。
電子ゲームが成熟したと同時により成長した聴衆を引き付け始めた。最初にこれらのゲームは男の子のための主におもちゃだった。ゲーム工業の成長地域はもはや青年の男性でない。それは成長した大人、人及び女性両方である。最も普及したボードゲームの多数は電子ゲームのフォーマットに合わせられた。若者がテレビにゲームコンソールを引っ掛けたところで、大人はインターネットを渡る他のプレーヤーに対して彼らのPC のゲームを、頻繁にしている。祖父母は孫が付いている電子ゲームをしている。彼らはまた別の州または世界半分のの他の高齢者が付いているインターネットの演劇の電子ゲームにゲームクラブに加わっている。上のゲームの会社の多数は高齢者がゲーム工業のための新しい成長の市場であることを賭けている。
チェスをするためにコンピュータがプログラムできるクロウドShannon は信じた。実際的な意味で彼は正しかった。彼は確かに決してコンピュータ化されたゲーム板のチェスの作戦に運動させるようにチェスをする人をサイバースペースを渡って達することを想像しなかった。彼はビデオ火かき棒、インターネットのカジノを想像したかもしれ、すべての年齢の他の普及した電子ゲームの人々のすべては遊んでいる。電子ゲームは子供のために公正もうでない。
著者について: Royce アームストロングはビジネスの成功したフリ[ランス・ライターであり、
電子ゲーム、
playstation 2 、および
ゲームの男の子のようなおもちゃの買物をした場合消費者を信じる銀行業の
背景は彼らのお金
のための最もよい価値を
得るべきである。
記事のソース: Messaggiamo.Com
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