大きいゲームのための原料
そこに市場にそこに、何百万のコンピュータ・ゲームはいかに作る最もよく販売するあなたのゲームをあるか。どんな特徴が含まれなければならないか。私は大きいゲームを作るものが定めることを試みている前にベストセラーの見てみた。
焦点のプレーヤーを置きなさい
プレーヤーは彼ゲームの焦点にありたいと思うまたは彼女は彼がゲームの結果を制御できることに感じたいと思う。それは容易くてなくてもよろしくないまたはそれはべきでない。より堅いゲームはプレーヤーはよりよく彼は完了し、ゲームを勝ったとき感じる。
例えばSid Meiers 文明でプレーヤーは焦点で置かれ、ゲームの結果に影響を与えることができる。彼女は彼女が勝てばまたは緩むそれが彼女までことを知っている。少数を示すためにこの概念は事実上すべてのベストセラーで運命、文明、Sims のSim 都市、Warcraft 、Command&Conquer 、見られる。
これはまた物語で重く造られるゲームですることができる。例えばルーカスArts による複数の冒険のゲームでプレーヤーが彼/彼女の運命を制御できるそれの概念は頻繁に使用される。開発者はゲームを為にたいそう基づかせている見るコンピュータがまたは他の要因するものをにべきである。
簡易性
決して簡易性を過少見積りしてはいけない; gamer はゲームをされる一般に何百ものページを読むのを好まない。確実な高度の特徴は含まれることができるがまだプレーヤーは10 分以内にゲームが約であるもの、そしてされるいかに理解べきである。gamer がゲームは地階の集じん器におそらく回る。
ここにメニューおよびインターフェイスの設計は入る。例えばF の点火ボタンのような奇妙な制御を、持っていることを避けなさい。第3 人の射手を作ったらセクターの他のゲームが制御の同じセットを使用したいと思う。
メニューはテキストのない記号から理解し私見直した多くのゲームをだったメニュー作られる易いべきである。これは記号の解釈が非常に主観的であるので推薦されない; テキストと記号を混合することを試みなさい。
行為
行為と私は必ずしも暴力を意味しない。しかしそこにゲームで起こる何か起こるときプレーヤーは実際にそれに気づくべきである。例えば射手がSim 都市で警察署を造る血を発生させるべきである第3 人の敵を殺すことは映像を得たことを勝利、私が推測する承諾を発生させるべきであるWarcraft の最後の敵を殺す罪を減らすべきである。多分これはかなり基本のようで、あるが、まだ何人かの開発者はこれらの言葉で考えない。
物語
決してゲームの物語を過少見積りしてはいけない。賭博の雑誌を今日読めばグラフィックの焦点のひどいロットがあることに気づく。グラフィックは重要であるが、背景の物語が吸えば何も意味しない。当然これはゲームが破損ひかれれば本当でない。運命にとてもよく開発された物語がなかったが、人々が決してそれのような何も前に見たあらないことはのでまだ破損ひかれた。
しかし一般に物語は時々重要、プレーヤーより大きい何かの部分を感じたいと思うである。
私達がゲームをする事実上すべての役割と始めることができる少数の例を示すため。但し余りに複雑になる物語を書くことの間違いをしてはいけない。物語がよい限り簡単な物語か短編小説はうまく働くべきである。
グラフィック
はいよく私はそれを述べなければならない。私がそれを見るようにグラフィックのサーブ1 の目的; それらは私が述べた他の要因すべてをおよびゲームの演劇高める。それらはプレーヤーにゲームを伝えるという感覚で重要である。それらは思いがけなくなくてよろしくないかなうべきである。
これの最近の例はCommand&Conquer 大将である、グラフィックはよい、かない、賭博の経験を豊かにする。但し質問のゲームは他の色々な理由のために長命それでなかった。
例えばWarcraft 2 またはSid Meiers の古い古典をする静かな楽しみの悪いグラフィック海賊が付いている複数のゲームがある。
人々が関連できる事
ベストセラーのゲームはプレーヤーが方法でに関連付けることができる何かを含まなければならない。世界で最もよい販売のゲーム今であるSims に人々が実際にに関連付けることができる複数の要因がある。但し異なった人々が異なった事に関連していることを覚えなさい。
映画"、従って質問の人がそのようなゲームのための調査を始めること人がちょうど空想科学小説映画を見、" 私が実際にのような宇宙飛行船を飛ばしたいと思うことを考えると言いなさい。これはWarcraft シリーズが非常に普及するようになる理由の1 つ、Orcs またであり、ゲームの人々の他の特性は読書Tolkien の本から覚えている。
ずっと余りに数人がそれに関連しているので同等化を解決できることについてのゲームを開発することでおそらく衝突でない。これらはこれらの要因が続かれる、よいゲームを作成する主要な要因であるおそらくかなりよいゲームを有する。当然違いを生じる他の要素がある; マーケティングはより重要に育つ賭博場面はのそれらの1 つである。
ダニエルWesterstal は編集者のである:
多くの検討および他のPC の賭博を特色にする
http://www.uziana.com/ は内容を関連付けた。
記事のソース: Messaggiamo.Com
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