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ゲームの伝統及び企業の生命

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米国の市民はゲームはのまたは国際的に利益を国内レベル得る高い見通しであることにイギリスおよび日本のような先進国が感じる間、ゲームが生命の一部分であることに感じる。ゲームはこの時に人命の影響非常にである。ゲームはコンピュータ、playstation 、PDA のようなコンソールビデオをについて意味し、また受話器に電話をかける。

インターネットを、またE3 として知られていたEXPO によってするときISDA (相互デジタルソフトウェア連合) は前に分析を約2 年し、ゲームが個人ならば世界中でゲームを開発するために大きい生産者を集めている米国の人々または家、ホテルのような他の場所の生命伝統に、航空機でなったことが分った。多くの生産者及びゲームの開発者はPDA 及び電話受話器を使用して日本からの部分米国で集中する。米国は電子催し物のような博覧会のゲームを通してフォローアップにゲームの開発、例えば常に民を住まわせる

次の通りことを要因多数が分析からのIDSA が見つけるある:

a) ゲームをしているにつき家族約10 から11 時間の。

b) ゲーム常にオンラインで米国のインターネットと

c) 被告はゲームが非常によく、申し分なくentertaintment よりもむしろ監視テレビ映画館であることを主張した。

d) PC は第2 に電子メールの落下を適用する間、ゲームをして有用である。

e) ジャンルのゲームはより受諾可能なコンソールであるまたはPC のゲームはより多くの行為およびスポーツである。

上昇太陽の国家として知られている日本か人気ゲーム装置の数を作り出す。ソニーのようゲームのentertaintment のすばらしい名前は特にである。同様にゲームの特性はより興味深くなり、POKEMON のような漫画は普及するようになった。私モードのような無線技術の速い開発は普及したentertaintment のゲーム1 に非常になった。個人はサイズ3 インチのゲームをすることで自由が電話受話器を通してである。

日本かの何ビデオゲームの視聴者知りたいと思うかもしれないか。2002 のCESA の分析に従って(コンピュータはEntertaintment 連合を供給する) 視聴者によってが約23.6 の何百万だったまたは25.6% 人の日本の人々はビデオゲームで非常にビデオゲームを見つけた。

コンピュータ技術のためのスピーカーのような音響設備の生産者間によい競争があり、カード音はコンピュータ・ゲームになった。それが質はであるグラフィックス・カードの生産者との非常に高い直通の競争コンピュータ・ゲームのためのよい要因になった。

ゲームがなったそれによってが国家に非常に有益であるほとんどの他の国の生命伝統の一部分にあるので。例えば年2000 市価にeletronic マーケティングのゲームが27% だけの60.1% の比較年まで1996 年ゲームの企業でよい見通し及び使用要求を示す年2001 年からの2005 に持続期間2,000,000,000 の英ポンドの合計するだったことがそして分析及び研究の市場の会社を通して分った。

要求はコンソールゲームの生産者間の非常によい競争をする世界中で人々から余りに高い。コンソール生産者による競争はソニー、SEGA およびNintendo のような世界の3 人のゲームの生産者からのプロダクトの良質であると見つけた。マイクロソフトはまた世界市場で受諾可能であるXBOX として知られているコンソールを作り出す。

実際はゲームは年齢を数えない。遊ぶことの初めにゲームは若者の年齢のためしか古い12 のそして18 年ただでない。現在日、ISDA はゲームのPC のゲームをしている大半を報告するまたはコンソールは18 そして35 年齢の間にである。これは重い仕事のためにfactand そうなったものであるまたはやわらげを緊張ためにゲームが中型であるところに調査するかもしれないである。この記事を終えるためには、私はダグラスLowenstein 、心ゲームIntelectual のである私達の福利の私達を心に抱き、教育するIDSA のPresiden の単語から、引用したい。

それ以上の情報訪問http://www.game2.u.cjb.net のため

記事のソース: Messaggiamo.Com

Translation by Google Translator





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