Giochi Elettronici Popolari - Non saranno Giusti Per I
Capretti Più
I superheroes combattono i monsters ed i invaders
dello spazio nei giochi veloci di azione. I giocatori
intraprendono il ruolo di questi superheroes nelle battaglie epic.
In altri giochi giocatori corrono gli automobili, le barche, i
motocicli, gli elicotteri e gli aerei contro i furfanti ed ancor meno
avversari diabolici per vincere le corse dei pali di high.
Titoli del gioco quale Burnout3: Smontatura, ESPN,
NHL? 2K5, Collina Silenziosa 4: La Stanza, Terminale 3:
L'estinzione, l'asino Kong 3 e, Pokemon ha unito il lessico
nazionale mentre i capretti si sono affollati al lure dei giochi
elettronici.
I genitori, insegnanti, preachers e politici, hanno
criticato ed in alcuni casi persino giochi elettronici vietati.
I giochi elettronici sono stati incolpati di i poveri gradi,
il povero comportamento e perfino la povera salute. Se
ascoltate abbastanza lungo, i giochi elettronici sono oggi
responsabili di tutti i problemi la nostra esperienza dei giovani.
Una cosa è determinata. I capretti li amano.
Lo comprano e giocano nei numeri sempre crescenti. I
giochi elettronici sono qui rimanere.
La gente sta provando a giocare i giochi sui calcolatori
quasi dai giorni di primissimo calcolatore. Fin da 1950, da
Claude Shannon, da un matematico e dall'assistente tecnico, creduti
che i calcolatori potrebbero essere programmati per giocare gli
scacchi in concorrenza con gli esseri umani. È stato
incuriosito con il concetto di intelligenza artificiale.
Nell'inseguimento dei ricercatori e degli scienziati di questa
idea ha progettato i giochi grezzi che potrebbero essere giocati sui
calcolatori enormi ed impacciati degli anni 50 e degli anni 60.
I primi giochi elettronici reali come prodotto di
consumatore sono stati sviluppati come giochi di arcade funzionati
moneta agli inizi degli anni 70. In Nolan 1971 Bushnell, Ted
Dabney ed Al Alcorn ha formato la prima azienda del gioco, Atari.
Presto dopo che producano la prima sezione comandi del gioco ed
il loro primo gioco elettronico, Pong, come gioco di arcade.
Pong riusciva immediatamente.
Questo Atari condotto successo ed altre ditte per
cominciare lavoro sulle sezioni comandi domestiche del gioco che
potrebbero essere agganciate agli insiemi di TV. Atari ha
liberato la relativa prima sezione comandi domestica in 1977.
Presto i giochi sono stati messi sulle cartucce che potrebbero
essere cambiate al whim del giocatore.
Entro 1979, l'azienda, Activision, è stata costituita
dagli ex progettisti del gioco di Atari. Lo scopo di questa
nuova azienda era mettere a fuoco rigorosamente sul software del
gioco. Hanno deciso affidare lo sviluppo di apparecchiatura ai
giochi elettronici del gioco alla gente. Ciò era la prima
azienda per sviluppare un commercio di sviluppare e di vendere il
software elettronico dei giochi.
In poco tempo un flusso delle aziende del gioco ha
generato provare a sviluppare il software per l'industria elettronica
infantile del gioco. Il risultato era una sovrabbondanza dei
giochi male concepiti che colpiscono il mercato. I consumatori
girati assenti nei droves e l'industria elettronica domestica del
gioco si sono sbiaditi colpo i pattini.
Entro l'inizio degli anni 80, i giochi elettronici stavano
sviluppandi per i personal computer. I grafici di colore, la
capacità di memoria flessibile ed i processor di uso generale hanno
reso i giochi molto più facili giocare sui personal computer.
Il commercio della sezione comandi del gioco era tutto solo i
morti.
Verso la fine degli anni 80, due aziende giapponesi hanno
introdotto una nuova generazione delle sezioni comandi del gioco che
erano tecnologicamente capaci di maneggiamento dei giochi elettronici
nuovi che sono prodotti. Queste aziende erano Nintendo e Sega.
Queste sezioni comandi del gioco hanno avute possibilità dei
grafici che hanno ecceduto quelle della maggior parte dei personal
computer. Nintendo inoltre ha offerto una caratteristica che ha
lasciato la sezione comandi registrare l'azione del gioco in modo da
un giocatore potrebbe fare una pausa l'azione di un gioco.
Nintendo indietro di destra è venuto Gameboy, una sezione
comandi tenuta in mano del gioco. Le sezioni comandi del gioco
hanno goduto una risurrezione della popolarità durante gli anni 90.
Una nuova, generazione ancor più specializzata dei giochi
elettronici è stata introdotta entro 2001. Queste sezioni
comandi Playstation2 e Xbox inclusi. I giochi elettronici hanno
continuato a diventare più complessi con più azione e più grafici.
I giochi elettronici, oggi, hanno realizzato la condizione
della forma di arte. Sono specie di una combinazione
meravigliosa dei giochi del bordo e dei libri comic interamente
rotolati in su in un mezzo con i grafici spettacolari ed audio
costringente. Abbastanza stranamente, la maggior parte dei
giochi elettronici sono simili ai giochi del bordo. Hanno
uno di due temi centrali. Il primo sta correndo e l'altro sta
bloccando la zona o gli avversari. Forse è a causa di queste
somiglianze che i giochi elettronici hanno cominciato a bloccare un
pubblico più largo.
Mentre i giochi elettronici hanno fatto maturare hanno
cominciato ad attrarre i pubblici più maturi. Inizialmente
questi giochi erano soprattutto giocattoli per i ragazzi. La
zona di sviluppo nell'industria del gioco non è più maschi
adolescenti. È adulti maturi, sia uomini che donne. Molti
dei giochi più popolari del bordo sono stati adattati alle
disposizioni elettroniche del gioco. Dove i giovanotti hanno
agganciato le sezioni comandi del gioco agli insiemi di TV, gli adulti
stanno giocando i giochi sui loro pc, spesso contro altri giocatori
attraverso il Internet. I grandparents stanno giocando i giochi
elettronici con i grandchildren. Inoltre stanno facendo parte
dei randelli del gioco a gioco ch'i giochi elettronici sul Internet
con altri anziani in un altro dichiarano o metà del mondo via.
Molte delle aziende superiori del gioco stanno scommettendo che
gli adulti più anziani sono il nuovo mercato di sviluppo per
l'industria del gioco.
Claude Shannon ha creduto che i calcolatori potrebbero
essere programmati per giocare gli scacchi. In un senso era di
destra. Non ha immaginato certamente mai i giocatori di scacchi
raggiungere attraverso Cyberspace come esercitano le strategie di
scacchi sui bordi automatizzati del gioco. Né potrebbe
immaginare la video mazza, casinos del Internet e tutta la altra gente
elettronica popolare dei giochi di tutte le età sta giocando. I
giochi elettronici non saranno giusti per i capretti più.
Circa l'autore: Royce Armstrong è un produttore
freelance riuscito con un commercio e la priorità bassa di operazioni
bancarie che crede i consumatori dovrebbe ottenere il valore migliore
per i loro soldi quando acquista per i giocattoli quali
i giochi,
il playstation 2ed
il ragazzo elettronici del gioco.
Fonte dell'articolo: Messaggiamo.Com
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