Ingredienti Per Un Gioco Grande
Là sono milioni di giochi di calcolatore fuori là
sul mercato, come voi fanno il vostro gioco che vende il più bene?
Che caratteristiche devono essere incluse? Ho preso uno
sguardo sui venditori precedentemente migliori che provano a
determinare che cosa fa un gioco grande.
Regoli il giocatore nel fuoco
Il giocatore desidera essere nel fuoco nel gioco,
lui o desidera ritenere che può controllare il risultato del gioco.
Non deve essere facile, o non dovrebbe. Più duro il gioco
è migliore il giocatore riterrà quando ha completato il gioco ed ha
vinto.
Per esempio nella civilizzazione di Sid Meiers il
giocatore è regolato nel fuoco e può interessare il risultato del
gioco. Sa che spetta lei se vince o si slaccia. Questo
concetto è visto in virtualmente tutti i venditori migliori, la sorte
avversa, la civilizzazione, il Sims, la città di Sim, Warcraft,
Command&Conquer per chiamare alcuni.
Ciò può anche essere fatta nei giochi che sono
sviluppati pesante su una storia. Per esempio in parecchi giochi
di avventura da Lucas l'Arts il concetto di quello che il giocatore
può controllare il suo destino è usato frequentemente. Gli
sviluppatori dovrebbero osservare fuori per basare il gioco troppo su
che cosa il calcolatore fa o altri fattori.
Semplicità
Non sottovaluti mai la semplicità; un gamer
non gradisce generalmente leggere le centinaia delle pagine per potere
giocare un gioco. Le caratteristiche avanzate sicure potrebbero
essere incluse, ma ancora il giocatore dovrebbe in dieci minuti potere
capire che cosa il gioco è circa e come è giocato. Se il gamer
non il gioco probabilmente sarà trasformato in un collettore di
polveri nello scantinato.
Qui il disegno dei menu e dell'interfaccia entra.
Eviti di avere comandi sconosciuti, come il tasto di
infornamento sulla F per esempio. Se steste facendo un terzo
shooter della persona desiderereste usare lo stesso insieme dei
comandi come altri giochi nel settore.
I menu dovrebbero essere facili da capire, io hanno
rivisto i giochi molto erano i menu sono fatti dai simboli senza
alcun testo. Ciò non è suggerita poiché l'interpretazione di
un simbolo è altamente soggettiva; provi a mescolare i simboli
con testo.
Azione
Con azione necessariamente non significo la
violenza. Ci dovrebbe tuttavia essere qualcosa che accade nel
gioco e quando accade il giocatore dovrebbe realmente notarlo.
Per esempio uccidere un nemico in una terza persona lo shooter
dovrebbe generare l'anima, sviluppante una stazione di polizia nella
città di Sim dovrebbe ridurre il crimine, mortale l'ultimo nemico in
Warcraft dovrebbe generare la vittoria, approvazione indovino che
avete ottenuto l'immagine. Forse questo sembra abbastanza
fondamentale e che è, ma ancora alcuni sviluppatori non ritengono in
questi termini.
Storia
Sottovaluti mai mai una storia del gioco. Se
leggete oggi qualunque scomparto di gioco notate che ci è un lotto
terribile del fuoco sui grafici. I grafici sono importanti ma
non significano niente se la storia della priorità bassa succhia.
Naturalmente questo non è allineare se un gioco è approfondito.
La sorte avversa non ha avuta una storia molto bene sviluppata
ma ancora era approfondita perché la gente gli non aveva visto mai
prima niente.
Ma la storia è generalmente importante, a volte un
giocatore desidera ritenere la parte di qualche cosa di più grande.
Per chiamare alcuni esempi che potremmo iniziare con
virtualmente tutto il ruolo che gioca i giochi. Tuttavia non
faccia l'errore di scrittura della storia ugualmente complicata.
Una storia semplice o la storia più corta dovrebbe funzionare
finchè benissimo la storia è buona.
Grafici
Devo accennarlo sì bene. Scopo di serv uno
dei grafici come lo vedo; aumentano il gioco del gioco e tutti i
altri fattori che ho accennato. Sono importanti nel senso che
comunicano il gioco al giocatore. Non devono essere sbalorditivi
ma dovrebbero avere uno scopo.
Un esempio recente di questo è General di
Command&Conquer, i grafici sono buoni, hanno uno scopo ed aumentano
l'esperienza di gioco. Tuttavia il gioco in questione non era
quello longevo per i vari motivi.
Ci sono parecchi giochi con i grafici difettosi che sono
divertimento tranquillo per giocare il vecchio classico per esempio di
Warcraft 2 o di Sid Meiers, pirati.
Cose a che la gente può riferire
Un gioco del bestseller deve includere qualcosa
che il giocatore possa riferire ad in qualche modo. Il Sims che
è il gioco vendente migliore del mondo ora ha parecchi fattori che la
gente può riferire a nella realtà. Tuttavia ricordisi di che
la gente differente riferisce alle cose differenti.
Dica che una persona appena ha visto un film della
fantascienza e che pensa che "realmente desideri volare un'astronave
come in quanto il film", in modo da la persona in questione
inizia una ricerca di un tal gioco. Ciò è inoltre uno dei
motivi che la serie di Warcraft diventa molto popolare, il Orcs ed
altri caratteri nella gente del gioco si ricordano di dal libro del
Tolkien della lettura.
Sviluppare un gioco circa risolvere le equazioni
probabilmente non sarà un colpo poiché lontano troppo poca gente
riferisce ad esso. Questi sono i fattori principali che generano
un buon gioco, se questi fattori sono seguiti probabilmente avrete un
buon gioco grazioso. Ci sono naturalmente altri elementi che
fanno una differenza; la vendita è uno di loro che saranno per
quanto la scena di gioco si sviluppi più importante.
Daniel Westerstal è il redattore di:
http://www.uziana.com/ che caratterizza
molte revisioni e l'altro gioco del pc ha collegato il soddisfare.
Fonte dell'articolo: Messaggiamo.Com
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