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Velocità Di Strappo: Raggiungendo Gli Operai Più giovani Che Ritengono Diversamente

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Ogni genitore, educatore e responsabile sa che "i bambini di Nintendo" -- quelli sopportati dopo 1970 ed alzati sui giochi di calcolatore e del video, sui walkmans, sul Internet, ecc. -- sono differenti. Purtroppo, la discussione GEN-X ha messo a fuoco pricipalmente sulle portate di attenzione delle gioventù presunto e sui disordini corti di attenzione-deficit, ignoranti o underemphasizing che cosa è forse il fattore più cruciale -- quello che questa generazione under-30 pensa e vede il mondo, nei sensi interamente differenti dai loro genitori.

Un esempio: Questa generazione si è sviluppata in su sui video giochi ("velocità di strappo"), su MTV (più di 100 immagini un il minuto) e sulla velocità ultraveloce delle pellicole di azione. Le loro menti di sviluppo hanno imparato adattarsi a velocità e prosperare su esso. Tuttavia quando fanno parte delle nostre aziende, cominciamo tipicamente mettendole nelle aule corporative, portanti nei poveri altoparlanti per parlare loro e facendoli siedasi con una serie infinita di videos corporativi.

Speedwise, efficacemente diamo loro i deprimenti. Ed allora ci domandiamo perchè sono alesati.

Non significo suggerire che Sega e SONY hanno generato le nuove facoltà intellettuali in under-30s ma, piuttosto, che la tecnologia ha dato risalto a e determinate funzioni conoscitive di rinforzo e de-emphasized altre. La maggior parte di questi cambiamenti nello stile conoscitivo sono positivi. Ma tuttavia uno ritiene, è importante che i responsabili (come pure gli educatori ed i genitori) riconoscono che questi cambiamenti esistono in moda da poterli trattare efficacemente noi con la generazione più giovane.

Sotto sono 10 dei cambiamenti conoscitivi principali di stile, che sollevano un certo numero di sfide importanti e difficili. Già abbiamo cominciato a vedere lo sviluppo di nuovi strutture, idee e prodotti di affari che considerano i cambiamenti conoscitivi e le preferenze degli impiegati under-30. È probabile che l'effetto completo di questi cambia non sarà ritenuto fino a che la generazione più giovane completamente non venga alimentare, appena come i film sono stati avuti effetto su dal coming-of-age di George Lucas e di Steven Spielberg. Quella volta non è lontana fuori.

Velocità di Strappo contro velocità convenzionale

La generazione under-30 ha avuta rapidamente molto più esperienza alle informazioni d'elaborazione che i relativi predecessori ed è quindi migliore esso. Gli esseri umani sono stati sempre capaci di funzionamento a veloce-che-"normal" le velocità (come i piloti dell'aeroplano, i driver dell'corsa-automobile e legno di Evelyn del guru della velocità-lettura può attestare). La differenza è che questa abilità ora ha entrato in una generazione nel suo insieme e ad un'età giovane. Un problema che questa generazione affronta è che, dopo MTV ed i video giochi, essenzialmente colpiscono una parete del mattone -- corta di pilotaggio del getto, poco nella realtà movimenti che digiunano. L'esigenza di questa generazione "di velocità" si manifesta nel posto di lavoro in un certo numero di sensi, compreso una domanda di un passo più veloce di sviluppo, di meno "tempo-in-grado," e di termini d'esecuzione più corti a successo.

Una sfida importante per gli odierni responsabili è come rivalutare ed accelerare i loro presupposti intorno a tempo, mentre ancora mantiene la vista di altri obiettivi chiave, quali qualità ed i rapporti del cliente. Inoltre devono generare le esperienze che effettuano il passo e sfruttano la funzione "di velocità di strappo" mentre aggiungono il soddisfare che è importante ed utile. Parecchi metodi possibili includono le cose d'accelerazione in su via tecnologia (come fornendo agli operai i generi di dati in tempo reale che uso finanziario dei commercianti), installante le infrastrutture più veloci con le linee telefoniche fiber-optic T-1 e del cavo e la generazione nuova, videos corporativi di MTV-stile. I sistemi e le attività di re-engineering in modo che le cose si muovano semplicemente più velocemente è un altro.

Elaborazione parallela contro l'elaborazione lineare

Gran parte della generazione under-30 si è sviluppata in su facente il lavoro mentre guardava la TV e facendo quasi tutto mentre portava un walkman. Molti di loro tatto molto più comodo dei loro predecessori che fanno più di una cosa immediatamente. Mentre alcuni sostengono che questo limita l'attenzione a tutta la una cosa, questo non è necessariamente il caso. La mente può realmente procedere molte piste immediatamente e spesso ha "tempo al minimo" molto dalla relativa operazione primaria che può essere usata per maneggiare altre cose. Oggi vedete gli artisti giovani del calcolatore generare i grafici meravigliosi mentre ascoltate la musica e chiacchierando con i colleghe ed i banchieri giovani che hanno conversazioni multiple sul telefono mentre leggete i loro schermi di calcolatore ed E-mail.

Questo sviluppo di abilità d'elaborazione sembra essere riconosciuto dalle notizie del Bloomberg TV, in cui la persona dell'ancoraggio prende soltanto un quarto dello schermo della TV, il resto che è riempito di statistiche di sport, le informazioni del tempo, le azione citano e titoli, interamente presentati simultaneamente. È divertimento abbastanza possibile e e perfino, dato che un visore prendere in tutto di queste informazioni e ricevere molto più "notizie" nello stesso tempo.

Piuttosto che ammonendo i loro operai giovani per concentrarsi su soltanto una cosa alla volta, i responsabili dovrebbero ritenere ai sensi supplementari aumentare l'elaborazione parallela ed approfittare di questa possibilità umana aumentata. Ciò ha potuto prendere, per esempio, la forma dei tipi multipli di informazioni che colpiscono gli schermi di calcolatore degli impiegati immediatamente -- l'obiettivo di cosiddetta tecnologia "di spinta" e visione del Microsoft di nuova per il tavolo corporativo. Con tutte le informazioni state necessarie per fare il lavoro -- numeri, alimentazioni del video, collegamenti, riunioni simultanee e la capacità muoversi seamlessly fra loro -- è il nirvana dell'operaio di Nintendo.

L'abilità d'elaborazione aumentata di questa generazione può anche aiutarla a fare scorrere facilmente nelle nuove "organizzazioni boundaryless," in quale ogni operaio è invitare a portare i cappelli multipli ed a fare parte di molti collegi elettorali. Mi ricordo di quando la condizione che i consulenti alle ditte quale il serv di McKinsey e di BCG simultaneamente sulle squadre di multiplo-progetto sono stati considerati insolita ed altamente sospetta. Con l'arrivo di nuova generazione, tale parallelismo sta richiedendo.

Accesso casuale contro pensare lineare

La generazione under-30 è la prima per sperimentare il hypertext e "scattarsi intorno," nelle applicazioni informatiche dei bambini, in CD-ROMs e sul fotoricettore. Questa nuova struttura delle informazioni ha aumentato la loro consapevolezza e capacità fare i collegamenti, li ha liberati dal vincolo di singolo percorso di pensiero ed è generalmente uno sviluppo estremamente positivo. Allo stesso tempo, può essere discusso -- con una certa giustificazione -- che hyperlinking unbridled può renderlo più difficile affinchè questi operai segua un treno lineare di pensiero e fare alcuni tipi di pensare profondi o logici. "perchè leggo qualcosa dall'inizio alla fine, o seguo qualcun'altro logica, quando latta appena 'esploro i collegamenti e genero il miei propri?" Mentre seguire il suo proprio percorso conduce spesso ai risultati interessanti, capenti qualcun'altro la logica è inoltre molto importante. Una sfida difficile è come generare le esperienze che permettono che la gente si colleghino dovunque e le cose di esperienza in tutto l'ordine tuttavia ancora comunicare la s!

idee equential e pensare logico.

Un metodo deve installare i nuovi sistemi di informazione-consegna, quali i intranets corporativi, che hanno lasciato gli operai scoppiare delle scatole tradizionali in cui le informazioni corporative sono state memorizzate ed allora generare gli attrezzi per collegare queste informazioni ai sistemi che forniscono la struttura di risoluzione e logica. L'intelligenza degli STATI UNITI e le Comunità militari recentemente hanno generato Intelink, un sistema Intranet-basato in cui le informazioni diventano rapidamente universalmente disponibili come ottengono generate, permettendo che ad utenti a tutti i livelli la libertà generi ed esplori i percorsi casuali che conducono alle nuove idee. Le strutture di lettura rapida e di collegamento del Internet ed i intranets hanno molti benefici positivi ed i responsabili degli impiegati della Nintendo-generazione dovrebbero consigliare a, piuttosto che si scoraggiano, la loro creazione ed uso. I responsabili dovrebbero anche esplorare le alternative elettroniche non lineari agli odierni rapporti, ai manuali, alle conferenze ed ai videos lunghi di narrational.

Grafici in primo luogo contro testo in primo luogo

Nelle generazioni precedenti, i grafici erano generalmente illustrazioni, accompagnare il testo e fornire un certo genere di delucidazione. Per gli odierni giovani, il rapporto quasi completamente è invertito: Il ruolo di testo è di delucidare qualcosa che in primo luogo sia stata sperimentata come immagine. Dall'infanzia, la generazione più giovane è stata esposta continuamente alla televisione, ai videos ed ai giochi di calcolatore che hanno messo loro i grafici di alta qualità e altamente espressivi con poco o nessun testo accompagnante.

Il risultato di questa esperienza ha dovuto affilare considerevolmente la loro sensibilità visiva. Lo trovano molto più naturale dei loro predecessori per cominciare con le rappresentazioni e per mescolare il testo ed i grafici in un senso pienamente espressivo. Un esempio eccellente di questo è legato, di cui l'uso intenso dei grafici lo fa altamente che fa appello ai lettori più giovani ma difficile per molta gente più anziana leggere -- "perchè non possono appena darci il testo normale?" è il reclamo che ascolto dei colleghe. Questo spostamento verso primacy grafico nella generazione più giovane solleva alcune edizioni estremamente spinose, specialmente riguardo a literacy ed a profondità testuali delle informazioni.

La sfida direttiva deve progettare i sensi usare questo spostamento per aumentare la comprensione, mentre ancora effettua lo stesso o persino la ricchezza più grande delle informazioni nel nuovo contesto. Nella zona di addestramento, i gruppi creativi quale Gameware corporativo, la mia unità dei banchieri si fidano di non particolarmente, sono presente importante ma "materiale sexy" o emozionante nei sensi che si conformano alle preferenze degli impiegati più giovani usando lo stile altamente grafico di video giochi. Un altro sviluppo promising è visualizzazione di dati, in cui i grandi allineamenti delle informazioni sono presentati come colorful, immagini grafiche mai-cambianti che accentano visivamente le caratteristiche differenti dei dati. Questi attrezzi stanno cominciando a fare il progresso serio nei campi dato-intensi di affari quali la finanza e l'introduzione sul mercato. Tuttavia, dovrebbero essere considerati dai responsabili in tutte le industrie come metodo che misura il nuovo stile generational.

Collegato contro autonomo

Mentre la generazione precedente è stata collegata dal telefono, quel sistema è sincrono (cioè, entramba la gente deve essere là). La generazione under-30 è stata sollevata con e si è transformata in abituata, alla comunicazione in tutto il mondo asincrona del E-mail, nei messaggi di radiodiffusione, nei bordi del bollettino, nei usegroups, nella chiacchierata e nelle ricerche del Internet. Come conseguenza di questo l'esperienza "collegata", giovani tende a pensare diversamente a come ottenere le informazioni e risolvere i problemi. Per esempio, se ho bisogno di una domanda mi ha risposto tipicamente denominerà i tre o quattro genti che penso potrebbero sapere. Potrebbe occorrermi tempo ottenere loro ed occorre loro un istante per ottenere di nuovo me. Quando il mio programmatore 22-year-old desidera conoscere qualcosa, immediatamente invia la sua domanda ad un bordo del bollettino, in cui tre o quattro mila genti potrebbero vederle e probabilmente avrà più rapidamente una risposta molto più ricca.

La sfida per i responsabili deve inventare i sensi di approfittare di questo modo collegato nelle loro interazioni con la generazione più giovane, come la gente più giovane fa fra se stesso. Il più che aiutiamo per collegare l'un l'altro questi impiegati ed ai clienti, più rapidamente inventeranno i sensi positivi approfittarla. "il connectedness" della generazione inoltre ha fatto gli operai giovani molto più di meno costretti dalla loro ubicazione fisica e più disposti a funzionare nelle cosiddette "squadre virtuali" che stanno diventando più utili in una varietà di commerci e di industrie.

Gli operai che si sono sviluppati in su in linea tendono a stare molto più bene con cercare ed il funzionamento con il la cosa migliore, la maggior parte gente informata, dovunque possano essere. Tali squadre virtuali si reclutano spesso via i messaggi sul Internet, funzionano uniformemente a partire dalle parti ampiamente sparse del mondo e molte vengono a contatto mai fisicamente dei loro clienti o di. Poichè rifiniscono il loro giorno, gli sviluppatori del software intorno al globo spediscono spesso elettronicamente il loro lavoro ad un collega in un altro paese che è svegliare giusto. I responsabili devono diventare più adept al controllo delle queste possibilità collegate ed a dirigere l'aquisizione, l'aumento e lo schieramento adatto di capitale intellettuale intorno al mondo.

Attivo contro il passivo

Una delle differenze traversa-cross-generational più vistose può essere osservata quando la gente è data il nuovo software da imparare. La gente più anziana desidera quasi invariabilmente leggere il manuale in primo luogo, impaurito non capiranno come il software funziona o quello romperanno qualcosa. gli operai della Nintendo-generazione persino ritengono raramente a leggere un manuale. "il RTFM" ("legga il manuale [ di expletive ]") è un termine di derision. Giocheranno appena con il software, colpente ogni chiave se necessario, fino a che non la calcolino fuori. Se non possono, presuppongono che il problema sia con il software, non con loro. Questo atteggiamento è quasi certamente un risultato diretto di crescere in su con Sega, Nintendo ed altri video giochi in cui ogni livello e monster hanno dovuto essere calcolati fuori dalla prova e dall'errore ed ogni scatto di prova potrebbe condurre con sorpresa o "un uovo di Pasqua Nascosta."

Ora vediamo molto meno tolleranza nel posto di lavoro per le situazioni passive quali le conferenze, le aule corporative e perfino le riunioni tradizionali. Poichè la generazione più giovane progredisce sulla truppa direttiva, è probabile che tali standbys direttivi antiquati saranno sostituiti dalle esperienze più attive come chiacchierata, inviando, surfing per informazione ed imparare interattivo. Il processo "di progettazione per fare," cioè, i sistemi e le esperienze che gli impiegati possono attivamente usare, piuttosto che le cose che di progettazione devono ascoltare o essere impaurito di fare il torto, può transformarsi in nel nuovo equivalente generational "della progettazione industriale per la fabbricazione." Il Nike "la fa appena esattamente" colpi di slogan questo cambiamento generational sulla testa. Inoltre spiega perchè il detto del sussidio del Bob acGen-XER, "non lo fa appena" lo ha disposto così esattamente nel passato.

Gioco contro lavoro

Mentre derided spesso nella pressa come slackers intellettuali, in realtà i under-30s sono molto una generazione per la risoluzione di problemi intellettuale. Molti tipi di logica, di puzzle challenging, di rapporti spaziali e di altre mansioni pensanti complesse sono sviluppati nei giochi che del video e del calcolatore godono. La loro spesa su tali giochi elettronici ha sorpassato la spesa sui film; I pc ora sono utilizzati più per il software corrente di intrattenimento che per qualunque altra applicazione, compreso l'elaborazione di testi. Mentre alcuni hanno sostenuto che il gioco ed i giochi sono semplicemente preparazione per lavoro, penso che, per l'odierna generazione più giovane, il gioco sia lavoro ed il lavoro sempre più è visto in termini di giochi e gioco del gioco. Il fatto che i giochi in vivo sono molto serii non rende il metodo del giocatore affatto differente che il senso si avvicina al software. Il successo, vincente ed i competitori battenti sono tutto molto parte dei ethic e procedono.

Poichè la generazione post-1970 entra nella mano d'opera, la relativa preferenza per il calcolatore come il mezzo di gioco già sta cominciando ad avere un effetto profondo su come il lavoro ottiene fatto. Le interfacce del gioco stanno comparendo nel posto di lavoro. Le aziende finanziarie stanno inventando le interfacce commerciali del gamelike in cui vincere il gioco significa realizzare un profitto reale. I nuovi soci a fiducia dei banchieri imparano circa le politiche della banca giocando video un gioco nonviolent e cliente-messo a fuoco.

Una delle sfide più difficili dei responsabili più anziani deve essere disposta ha lasciato l'atteggiamento del gioco della generazione più giovane fornire rapidamente ed uniformemente il mondo "reale" del commercio come possibile. Anziché gioco di resistenza rimuovendo o vietando tutti i giochi nel posto di lavoro, per esempio, potrebbero essere sostenenti e costituenti un fondo per lo sviluppo di nuove interfacce del gioco che aiutano la generazione più giovane a funzionare ed imparare nel loro proprio stile conoscitivo. La preferenza per gioco inoltre sta influenzando il commercio sotto forma di pressione per un posto di lavoro meno convenzionale. I responsabili più anziani dovrebbero riconsiderare la loro resistenza a tali cambia con attenzione.

Un'occasione potenziale affinchè i responsabili si riferisca all'atteggiamento del gioco di nuova generazione ha potuto dovere completare i concorsi sport-orientati tradizionali quale softball con i tornei inter ed intra-company nel video ed in altri giochi. Fare così aggancerebbe le menti, come pure i corpi, degli impiegati nella concorrenza sana e forse per promuovere lo spirito supplementare dell'azienda. Per concludere, la preferenza del gioco della generazione più giovane ha le implicazioni per l'impiegato che recluta, come aziende che vanno sulla città universitaria con le simulazioni di affari ed altri giochi challenging per le reclute potenziali tendono molto bene-ad essere ricevuti.

Profitto contro pazienza

Una delle lezioni più grandi la generazione under-30 imparata dal crescere in su con i video giochi è che se mettete nelle ore ed acquistate padronanza del gioco, sarete ricompensati: con il livello seguente, con una vittoria, con un posto sulla lista degli alti scorers. Che cosa determina che cosa ottenete e che cosa ottenete valete lo sforzo che mettete dentro. I calcolatori eccellono a dare le risposte ed il profitto per tutta l'azione è in genere estremamente chiaro. Un risultato chiave di questo è un'intolleranza enorme da parte della generazione più giovane per le cose che non pagano fuori al livello previsto. Perchè, chiedo, dovrei rifinire la scuola quando i capretti della scuola elementare possono progettare i luoghi professionali di fotoricettore, 20-year-olds posso fondare le aziende del miliardo-dollaro e Bill Gates, che la scuola di sinistra per qualcosa con il più profitto, è l'uomo più ricco del mondo?

I giovani rendono a queste decisioni di payoff-vs.-patience ogni minuto ed a volte nei sensi che sono counterintuitive. Per esempio, era inizialmente sconosciuto a me che la stessa gente che preferisce i giochi "di strappo" ha spesso pazienza grande con le velocità lente del collegamento del Internet ed i tempi di attesa a volte lungamente in un gioco come Myst. Ritengo sospetto che è perché hanno deciso, o realizzato, che il profitto vale l'attesa. La sfida per i responsabili più anziani deve capire appena quanto importante queste alternanze di payoff-vs.-patience sono alla gente più giovane ed ai sensi del ritrovamento offrire loro le ricompense espressive ora, piuttosto che il consiglio circa come le cose pagheranno a lungo termine fuori "."

Una manifestazione libera di affari di questo requisito del profitto è la domanda aumentante di un collegamento più libero fra che impiegati fanno e le ricompense che ottengono, conducente alla tendenza crescente verso le pag-per-prestazioni. Un altro risultato è l'uso aumentante dell'equità come componente di compensazione, con la replica equità-come delle strutture della compensazione ricompensare gli operai con "una parte dell'azione" per le loro propri iniziative e sforzi. La realizzazione crescente che questa generazione ora desidera il relativo profitto inoltre ha condotto ad una compiacenza aumentata da parte di molti commerci fornire il capitale di seme e le partenze interne "secondarie", permettendo gli operai potenzialmente incassino più rapidamente dentro e permettendo che la ditta avvantaggi il lungo termine con una posizione di equità.

Fantasia contro realtà

A me, una delle funzioni più notevoli della generazione under-30 è il grado a cui gli elementi di fantasia, entrambi dal passato (medioevale, linguaggio figurato dei draghi & dei Dungeon) ed il futuro (guerre della stella, viaggio della stella e l'altro linguaggio figurato di scienza-romanzo) pervadono le loro vite. Mentre i giovani si sono dedicati sempre in il gioco di fantasia, il calcolatore ha per la relativa natura resa questo più facile e più realistico, in molti sensi che lo portano alla vita. I sociologists potrebbero dire che alcuno o tutto il questo è dovuto un desiderio fuoriuscire le realtà di odierna vita: pochi buoni lavori, più alienazione e un ambiente degradante. A qualunque la relativa causa, il fenomeno di fantasia certamente è stata consigliata da tecnologia. La tecnologia di rete permette che la gente generi non soltanto le loro nuove identità di fantasia ma le esprima ad altre e si associ alle Comunità di fantasia. L'interesse enorme nelle stanze di chiacchierata ed in diverse pagine domestiche è, almeno in parte, un'altra manifestazione di questo.

Piuttosto che ammonisca gli operai più giovani "si sviluppano in su ed ottengono reale" ed abbandonano i loro mondi di fantasia ricchi, i responsabili dovrebbero cercare i nuovi sensi unire la fantasia e la realtà a tutto beneficio. Un posto che può essere possibile fare questo è nel disegno degli spazi di lavoro: Gli spazi progettati tramite la generazione più giovane sono molto differenti da quelli dei loro predecessori e da quelli progettati per loro tramite la più vecchia generazione. Le aziende già funzionano tramite la Nintendo-generazione che gli individui hanno generalmente la mobilia e regolazioni molto più informali e spesso hanno stanze speciali per i giochi, ecc. "la città universitaria" del Microsoft è piena delle occasioni dell'interno ed esterne del gioco.

Le preferenze di fantasia della generazione più giovane inscatolano inoltre visto nello sviluppo di nuovi titoli "off-the-wall" di lavoro, quali Yahoo "principale" del Yahoo o il Gateway 2000 "ufficiale principale di immaginazione." Gli operai giovani possono essere disposti ad andare mólto ulteriori con le loro immaginazioni -- il Gateway decora le relative scatole di trasporto come mucche. Inoltre stiamo vedendo un debureaucratization aumentante dei sistemi e delle procedure in molte organizzazioni. Forse non è fuori quando alcune aziende metteranno in mostra il loro propri "Klingon," "Borg," o divisioni troppo lontano "di Wookiee" che fanno il commercio serio mentre rivestito fuori giustamente.

Tecnologia come amico contro tecnologia come Nemico

Per concludere, crescendo in su con i calcolatori ha generato un atteggiamento generale verso tecnologia nelle menti della generazione più giovane che è molto differente da quella dei loro predecessori. Alla più vecchia generazione, la tecnologia è generalmente qualcosa essere temuto, tollerato, o nel migliore dei casi essere sfruttato ai suoi scopi. Non importa come facile la facciamo, questa generazione non desidera programmare il relativo VCRs o persino, per la maggior parte, surf le eccezioni della rete (benchè ci sia, naturalmente, quale il Internet che si transforma in un senso utile per la generazione pensionata al soggiorno collegato ed usare produttivamente il loro tempo libero).

Tuttavia anche se la più vecchia generazione viene disposto a tecnologia, o è costretto da una coltura cambiante ad imparare ed abbracciare la tecnologia, non sarà mai interamente comoda e fidarsi di esso come sono i loro bambini. Alla generazione più giovane, il calcolatore è un amico. È dove under-30s hanno girato sempre per rilassamento e divertimento. Per molti nella generazione, possedere o avere accesso ad un calcolatore ritiene quasi come un birthright. Sta essendo essendo collegando una necessità. L'inversione generational enorme nell'abilità tecnica, dove i genitori devono girarsi verso i loro bambini per aiuto nel per mezzo della loro apparecchiatura costosa, ora è leggendaria. "che volontà di tecnologia ho?" è spesso il fattore chiave nella decisione dell'operaio giovane circa che lavoro accettare.

Come può una più vecchia generazione dei responsabili riferirsi a ed aiutare gli impiegati che vedono i calcolatori e la tecnologia relativa in questo modo? Il one-way deve autorizzarlo per generare i nuovi elementi di affari -- applicazioni informatiche, strutture, modelli, rapporti, Web pagi -- quei ha il significato per la loro generazione. Un altro metodo possibile deve cercare continuamente i sensi comunicare, trasferire le informazioni necessarie e costruire ha voluto le abilità via i mezzi che la generazione più giovane si aggancia disposto dentro, quali i calcolatori ed i giochi.

Piuttosto che forzando la generazione più giovane usare i metodi del passato, i responsabili dovrebbero offrire loro le risorse per generare i loro propri metodi che funzioneranno nel loro nuovo ambiente conoscitivo.

Circa L'Autore

La vinaccia Prensky è un altoparlante, un produttore, un consulente e un progettista internazionalmente applauditi nelle zone critiche di formazione e di imparare. È l'autore di imparare Gioco-Basato Digital (McGraw-Collina, 2001). La vinaccia è fondatore ed il CEO di Games2train, un'azienda imparante gioco-basata ed il fondatore del moltiplicatore di Digital, un'organizzazione dedicata ad eliminare il digitale si dividono nell'imparare universalmente. È inoltre il creatore dei luoghi. La vinaccia tiene un MBA da Harvard e padroni nell'istruzione da Yale. Più delle scritture della vinaccia sugli effetti positivi di video giochi possono essere trovati a www.marcprensky.com/writing/default.asp.

marc@games2train.com

Fonte dell'articolo: Messaggiamo.Com

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