Velocità Di Strappo: Raggiungendo Gli Operai Più
giovani Che Ritengono Diversamente
Ogni genitore, educatore e responsabile sa che "i
bambini di Nintendo" -- quelli sopportati dopo 1970 ed alzati sui
giochi di calcolatore e del video, sui walkmans, sul Internet, ecc. --
sono differenti. Purtroppo, la discussione GEN-X ha messo a
fuoco pricipalmente sulle portate di attenzione delle gioventù
presunto e sui disordini corti di attenzione-deficit, ignoranti o
underemphasizing che cosa è forse il fattore più cruciale -- quello
che questa generazione under-30 pensa e vede il mondo, nei sensi
interamente differenti dai loro genitori.
Un esempio: Questa generazione si è sviluppata in
su sui video giochi ("velocità di strappo"), su MTV (più di 100
immagini un il minuto) e sulla velocità ultraveloce delle pellicole
di azione. Le loro menti di sviluppo hanno imparato adattarsi a
velocità e prosperare su esso. Tuttavia quando fanno parte
delle nostre aziende, cominciamo tipicamente mettendole nelle aule
corporative, portanti nei poveri altoparlanti per parlare loro e
facendoli siedasi con una serie infinita di videos corporativi.
Speedwise, efficacemente diamo loro i deprimenti. Ed
allora ci domandiamo perchè sono alesati.
Non significo suggerire che Sega e SONY hanno generato le
nuove facoltà intellettuali in under-30s ma, piuttosto, che la
tecnologia ha dato risalto a e determinate funzioni conoscitive di
rinforzo e de-emphasized altre. La maggior parte di questi
cambiamenti nello stile conoscitivo sono positivi. Ma tuttavia
uno ritiene, è importante che i responsabili (come pure gli educatori
ed i genitori) riconoscono che questi cambiamenti esistono in moda da
poterli trattare efficacemente noi con la generazione più giovane.
Sotto sono 10 dei cambiamenti conoscitivi principali di
stile, che sollevano un certo numero di sfide importanti e difficili.
Già abbiamo cominciato a vedere lo sviluppo di nuovi strutture,
idee e prodotti di affari che considerano i cambiamenti conoscitivi e
le preferenze degli impiegati under-30. È probabile che
l'effetto completo di questi cambia non sarà ritenuto fino a che la
generazione più giovane completamente non venga alimentare, appena
come i film sono stati avuti effetto su dal coming-of-age di
George Lucas e di Steven Spielberg. Quella volta non è lontana
fuori.
Velocità di Strappo contro velocità convenzionale
La generazione under-30 ha avuta rapidamente molto
più esperienza alle informazioni d'elaborazione che i relativi
predecessori ed è quindi migliore esso. Gli esseri umani sono
stati sempre capaci di funzionamento a veloce-che-"normal" le
velocità (come i piloti dell'aeroplano, i driver
dell'corsa-automobile e legno di Evelyn del guru della
velocità-lettura può attestare). La differenza è che questa
abilità ora ha entrato in una generazione nel suo insieme e ad
un'età giovane. Un problema che questa generazione affronta è
che, dopo MTV ed i video giochi, essenzialmente colpiscono una parete
del mattone -- corta di pilotaggio del getto, poco nella realtà
movimenti che digiunano. L'esigenza di questa generazione "di
velocità" si manifesta nel posto di lavoro in un certo numero di
sensi, compreso una domanda di un passo più veloce di sviluppo, di
meno "tempo-in-grado," e di termini d'esecuzione più corti a
successo.
Una sfida importante per gli odierni responsabili è come
rivalutare ed accelerare i loro presupposti intorno a tempo, mentre
ancora mantiene la vista di altri obiettivi chiave, quali qualità ed
i rapporti del cliente. Inoltre devono generare le esperienze
che effettuano il passo e sfruttano la funzione "di velocità di
strappo" mentre aggiungono il soddisfare che è importante ed utile.
Parecchi metodi possibili includono le cose d'accelerazione in
su via tecnologia (come fornendo agli operai i generi di dati in tempo
reale che uso finanziario dei commercianti), installante le
infrastrutture più veloci con le linee telefoniche fiber-optic T-1 e
del cavo e la generazione nuova, videos corporativi di MTV-stile.
I sistemi e le attività di re-engineering in modo che le cose
si muovano semplicemente più velocemente è un altro.
Elaborazione parallela contro l'elaborazione lineare
Gran parte della generazione under-30 si è
sviluppata in su facente il lavoro mentre guardava la TV e facendo
quasi tutto mentre portava un walkman. Molti di loro tatto molto
più comodo dei loro predecessori che fanno più di una cosa
immediatamente. Mentre alcuni sostengono che questo limita
l'attenzione a tutta la una cosa, questo non è necessariamente il
caso. La mente può realmente procedere molte piste
immediatamente e spesso ha "tempo al minimo" molto dalla relativa
operazione primaria che può essere usata per maneggiare altre cose.
Oggi vedete gli artisti giovani del calcolatore generare i
grafici meravigliosi mentre ascoltate la musica e chiacchierando con i
colleghe ed i banchieri giovani che hanno conversazioni multiple sul
telefono mentre leggete i loro schermi di calcolatore ed E-mail.
Questo sviluppo di abilità d'elaborazione sembra essere
riconosciuto dalle notizie del Bloomberg TV, in cui la persona
dell'ancoraggio prende soltanto un quarto dello schermo della TV, il
resto che è riempito di statistiche di sport, le informazioni del
tempo, le azione citano e titoli, interamente presentati
simultaneamente. È divertimento abbastanza possibile e e
perfino, dato che un visore prendere in tutto di queste informazioni e
ricevere molto più "notizie" nello stesso tempo.
Piuttosto che ammonendo i loro operai giovani per
concentrarsi su soltanto una cosa alla volta, i responsabili
dovrebbero ritenere ai sensi supplementari aumentare l'elaborazione
parallela ed approfittare di questa possibilità umana aumentata.
Ciò ha potuto prendere, per esempio, la forma dei tipi multipli
di informazioni che colpiscono gli schermi di calcolatore degli
impiegati immediatamente -- l'obiettivo di cosiddetta tecnologia "di
spinta" e visione del Microsoft di nuova per il tavolo corporativo.
Con tutte le informazioni state necessarie per fare il lavoro --
numeri, alimentazioni del video, collegamenti, riunioni simultanee e
la capacità muoversi seamlessly fra loro -- è il nirvana
dell'operaio di Nintendo.
L'abilità d'elaborazione aumentata di questa generazione
può anche aiutarla a fare scorrere facilmente nelle nuove
"organizzazioni boundaryless," in quale ogni operaio è invitare a
portare i cappelli multipli ed a fare parte di molti collegi
elettorali. Mi ricordo di quando la condizione che i consulenti
alle ditte quale il serv di McKinsey e di BCG simultaneamente sulle
squadre di multiplo-progetto sono stati considerati insolita ed
altamente sospetta. Con l'arrivo di nuova generazione, tale
parallelismo sta richiedendo.
Accesso casuale contro pensare lineare
La generazione under-30 è la prima per
sperimentare il hypertext e "scattarsi intorno," nelle applicazioni
informatiche dei bambini, in CD-ROMs e sul fotoricettore. Questa
nuova struttura delle informazioni ha aumentato la loro consapevolezza
e capacità fare i collegamenti, li ha liberati dal vincolo di singolo
percorso di pensiero ed è generalmente uno sviluppo estremamente
positivo. Allo stesso tempo, può essere discusso -- con una
certa giustificazione -- che hyperlinking unbridled può renderlo più
difficile affinchè questi operai segua un treno lineare di pensiero e
fare alcuni tipi di pensare profondi o logici. "perchè leggo
qualcosa dall'inizio alla fine, o seguo qualcun'altro logica, quando
latta appena 'esploro i collegamenti e genero il miei propri?"
Mentre seguire il suo proprio percorso conduce spesso ai
risultati interessanti, capenti qualcun'altro la logica è inoltre
molto importante. Una sfida difficile è come generare le
esperienze che permettono che la gente si colleghino dovunque e le
cose di esperienza in tutto l'ordine tuttavia ancora comunicare la s!
idee equential e pensare logico.
Un metodo deve installare i nuovi sistemi di
informazione-consegna, quali i intranets corporativi, che hanno
lasciato gli operai scoppiare delle scatole tradizionali in cui le
informazioni corporative sono state memorizzate ed allora generare gli
attrezzi per collegare queste informazioni ai sistemi che forniscono
la struttura di risoluzione e logica. L'intelligenza degli STATI
UNITI e le Comunità militari recentemente hanno generato Intelink, un
sistema Intranet-basato in cui le informazioni diventano rapidamente
universalmente disponibili come ottengono generate, permettendo che ad
utenti a tutti i livelli la libertà generi ed esplori i percorsi
casuali che conducono alle nuove idee. Le strutture di lettura
rapida e di collegamento del Internet ed i intranets hanno molti
benefici positivi ed i responsabili degli impiegati della
Nintendo-generazione dovrebbero consigliare a, piuttosto che si
scoraggiano, la loro creazione ed uso. I responsabili dovrebbero
anche esplorare le alternative elettroniche non lineari agli odierni
rapporti, ai manuali, alle conferenze ed ai videos lunghi di
narrational.
Grafici in primo luogo contro testo in primo luogo
Nelle generazioni precedenti, i grafici erano
generalmente illustrazioni, accompagnare il testo e fornire un certo
genere di delucidazione. Per gli odierni giovani, il rapporto
quasi completamente è invertito: Il ruolo di testo è di
delucidare qualcosa che in primo luogo sia stata sperimentata come
immagine. Dall'infanzia, la generazione più giovane è stata
esposta continuamente alla televisione, ai videos ed ai giochi di
calcolatore che hanno messo loro i grafici di alta qualità e
altamente espressivi con poco o nessun testo accompagnante.
Il risultato di questa esperienza ha dovuto affilare
considerevolmente la loro sensibilità visiva. Lo trovano molto
più naturale dei loro predecessori per cominciare con le
rappresentazioni e per mescolare il testo ed i grafici in un senso
pienamente espressivo. Un esempio eccellente di questo è
legato, di cui l'uso intenso dei grafici lo fa altamente che fa
appello ai lettori più giovani ma difficile per molta gente più
anziana leggere -- "perchè non possono appena darci il testo
normale?" è il reclamo che ascolto dei colleghe. Questo
spostamento verso primacy grafico nella generazione più giovane
solleva alcune edizioni estremamente spinose, specialmente riguardo a
literacy ed a profondità testuali delle informazioni.
La sfida direttiva deve progettare i sensi usare questo
spostamento per aumentare la comprensione, mentre ancora effettua lo
stesso o persino la ricchezza più grande delle informazioni nel nuovo
contesto. Nella zona di addestramento, i gruppi creativi quale
Gameware corporativo, la mia unità dei banchieri si fidano di non
particolarmente, sono presente importante ma "materiale sexy" o
emozionante nei sensi che si conformano alle preferenze degli
impiegati più giovani usando lo stile altamente grafico di video
giochi. Un altro sviluppo promising è visualizzazione di dati,
in cui i grandi allineamenti delle informazioni sono presentati come
colorful, immagini grafiche mai-cambianti che accentano visivamente le
caratteristiche differenti dei dati. Questi attrezzi stanno
cominciando a fare il progresso serio nei campi dato-intensi di affari
quali la finanza e l'introduzione sul mercato. Tuttavia,
dovrebbero essere considerati dai responsabili in tutte le industrie
come metodo che misura il nuovo stile generational.
Collegato contro autonomo
Mentre la generazione precedente è stata
collegata dal telefono, quel sistema è sincrono (cioè, entramba la
gente deve essere là). La generazione under-30 è stata
sollevata con e si è transformata in abituata, alla comunicazione in
tutto il mondo asincrona del E-mail, nei messaggi di radiodiffusione,
nei bordi del bollettino, nei usegroups, nella chiacchierata e
nelle ricerche del Internet. Come conseguenza di questo
l'esperienza "collegata", giovani tende a pensare diversamente a come
ottenere le informazioni e risolvere i problemi. Per esempio, se
ho bisogno di una domanda mi ha risposto tipicamente denominerà i tre
o quattro genti che penso potrebbero sapere. Potrebbe occorrermi
tempo ottenere loro ed occorre loro un istante per ottenere di nuovo
me. Quando il mio programmatore 22-year-old desidera conoscere
qualcosa, immediatamente invia la sua domanda ad un bordo del
bollettino, in cui tre o quattro mila genti potrebbero vederle e
probabilmente avrà più rapidamente una risposta molto più ricca.
La sfida per i responsabili deve inventare i sensi di
approfittare di questo modo collegato nelle loro interazioni con la
generazione più giovane, come la gente più giovane fa fra se stesso.
Il più che aiutiamo per collegare l'un l'altro questi impiegati
ed ai clienti, più rapidamente inventeranno i sensi positivi
approfittarla. "il connectedness" della generazione inoltre ha
fatto gli operai giovani molto più di meno costretti dalla loro
ubicazione fisica e più disposti a funzionare nelle cosiddette
"squadre virtuali" che stanno diventando più utili in una varietà di
commerci e di industrie.
Gli operai che si sono sviluppati in su in linea tendono a
stare molto più bene con cercare ed il funzionamento con il la cosa
migliore, la maggior parte gente informata, dovunque possano essere.
Tali squadre virtuali si reclutano spesso via i messaggi sul
Internet, funzionano uniformemente a partire dalle parti ampiamente
sparse del mondo e molte vengono a contatto mai fisicamente dei loro
clienti o di. Poichè rifiniscono il loro giorno, gli
sviluppatori del software intorno al globo spediscono spesso
elettronicamente il loro lavoro ad un collega in un altro paese che è
svegliare giusto. I responsabili devono diventare più adept al
controllo delle queste possibilità collegate ed a dirigere
l'aquisizione, l'aumento e lo schieramento adatto di capitale
intellettuale intorno al mondo.
Attivo contro il passivo
Una delle differenze traversa-cross-generational
più vistose può essere osservata quando la gente è data il nuovo
software da imparare. La gente più anziana desidera quasi
invariabilmente leggere il manuale in primo luogo, impaurito non
capiranno come il software funziona o quello romperanno qualcosa.
gli operai della Nintendo-generazione persino ritengono
raramente a leggere un manuale. "il RTFM" ("legga il manuale [
di expletive ]") è un termine di derision. Giocheranno appena
con il software, colpente ogni chiave se necessario, fino a che non la
calcolino fuori. Se non possono, presuppongono che il problema
sia con il software, non con loro. Questo atteggiamento è quasi
certamente un risultato diretto di crescere in su con Sega, Nintendo
ed altri video giochi in cui ogni livello e monster hanno dovuto
essere calcolati fuori dalla prova e dall'errore ed ogni scatto di
prova potrebbe condurre con sorpresa o "un uovo di Pasqua Nascosta."
Ora vediamo molto meno tolleranza nel posto di lavoro per
le situazioni passive quali le conferenze, le aule corporative e
perfino le riunioni tradizionali. Poichè la generazione più
giovane progredisce sulla truppa direttiva, è probabile che tali
standbys direttivi antiquati saranno sostituiti dalle esperienze più
attive come chiacchierata, inviando, surfing per informazione ed
imparare interattivo. Il processo "di progettazione per fare,"
cioè, i sistemi e le esperienze che gli impiegati possono attivamente
usare, piuttosto che le cose che di progettazione devono ascoltare o
essere impaurito di fare il torto, può transformarsi in nel nuovo
equivalente generational "della progettazione industriale per la
fabbricazione." Il Nike "la fa appena esattamente" colpi di
slogan questo cambiamento generational sulla testa. Inoltre
spiega perchè il detto del sussidio del Bob acGen-XER, "non lo fa
appena" lo ha disposto così esattamente nel passato.
Gioco contro lavoro
Mentre derided spesso nella pressa come slackers
intellettuali, in realtà i under-30s sono molto una generazione per
la risoluzione di problemi intellettuale. Molti tipi di logica,
di puzzle challenging, di rapporti spaziali e di altre mansioni
pensanti complesse sono sviluppati nei giochi che del video e del
calcolatore godono. La loro spesa su tali giochi
elettronici ha sorpassato la spesa sui film; I pc
ora sono utilizzati più per il software corrente di intrattenimento
che per qualunque altra applicazione, compreso l'elaborazione di
testi. Mentre alcuni hanno sostenuto che il gioco ed i giochi
sono semplicemente preparazione per lavoro, penso che, per l'odierna
generazione più giovane, il gioco sia lavoro ed il lavoro sempre più
è visto in termini di giochi e gioco del gioco. Il fatto che i
giochi in vivo sono molto serii non rende il metodo del giocatore
affatto differente che il senso si avvicina al software. Il
successo, vincente ed i competitori battenti sono tutto molto parte
dei ethic e procedono.
Poichè la generazione post-1970 entra nella mano d'opera,
la relativa preferenza per il calcolatore come il mezzo di gioco già
sta cominciando ad avere un effetto profondo su come il lavoro ottiene
fatto. Le interfacce del gioco stanno comparendo nel posto di
lavoro. Le aziende finanziarie stanno inventando le interfacce
commerciali del gamelike in cui vincere il gioco significa realizzare
un profitto reale. I nuovi soci a fiducia dei banchieri imparano
circa le politiche della banca giocando video un gioco
nonviolent e cliente-messo a fuoco.
Una delle sfide più difficili dei responsabili più
anziani deve essere disposta ha lasciato l'atteggiamento del gioco
della generazione più giovane fornire rapidamente ed uniformemente il
mondo "reale" del commercio come possibile. Anziché gioco di
resistenza rimuovendo o vietando tutti i giochi nel posto di lavoro,
per esempio, potrebbero essere sostenenti e costituenti un fondo per
lo sviluppo di nuove interfacce del gioco che aiutano la generazione
più giovane a funzionare ed imparare nel loro proprio stile
conoscitivo. La preferenza per gioco inoltre sta influenzando il
commercio sotto forma di pressione per un posto di lavoro meno
convenzionale. I responsabili più anziani dovrebbero
riconsiderare la loro resistenza a tali cambia con attenzione.
Un'occasione potenziale affinchè i responsabili si
riferisca all'atteggiamento del gioco di nuova generazione ha potuto
dovere completare i concorsi sport-orientati tradizionali quale
softball con i tornei inter ed intra-company nel video ed in altri
giochi. Fare così aggancerebbe le menti, come pure i corpi,
degli impiegati nella concorrenza sana e forse per promuovere lo
spirito supplementare dell'azienda. Per concludere, la
preferenza del gioco della generazione più giovane ha le implicazioni
per l'impiegato che recluta, come aziende che vanno sulla città
universitaria con le simulazioni di affari ed altri giochi challenging
per le reclute potenziali tendono molto bene-ad essere ricevuti.
Profitto contro pazienza
Una delle lezioni più grandi la generazione
under-30 imparata dal crescere in su con i video giochi è che se
mettete nelle ore ed acquistate padronanza del gioco, sarete
ricompensati: con il livello seguente, con una vittoria, con un
posto sulla lista degli alti scorers. Che cosa determina che
cosa ottenete e che cosa ottenete valete lo sforzo che mettete dentro.
I calcolatori eccellono a dare le risposte ed il profitto per
tutta l'azione è in genere estremamente chiaro. Un risultato
chiave di questo è un'intolleranza enorme da parte della generazione
più giovane per le cose che non pagano fuori al livello previsto.
Perchè, chiedo, dovrei rifinire la scuola quando i capretti
della scuola elementare possono progettare i luoghi professionali di
fotoricettore, 20-year-olds posso fondare le aziende del
miliardo-dollaro e Bill Gates, che la scuola di sinistra per qualcosa
con il più profitto, è l'uomo più ricco del mondo?
I giovani rendono a queste decisioni di
payoff-vs.-patience ogni minuto ed a volte nei sensi che sono
counterintuitive. Per esempio, era inizialmente sconosciuto a me
che la stessa gente che preferisce i giochi "di strappo" ha spesso
pazienza grande con le velocità lente del collegamento del Internet
ed i tempi di attesa a volte lungamente in un gioco come Myst.
Ritengo sospetto che è perché hanno deciso, o realizzato, che
il profitto vale l'attesa. La sfida per i responsabili più
anziani deve capire appena quanto importante queste alternanze di
payoff-vs.-patience sono alla gente più giovane ed ai sensi del
ritrovamento offrire loro le ricompense espressive ora, piuttosto che
il consiglio circa come le cose pagheranno a lungo termine fuori "."
Una manifestazione libera di affari di questo requisito
del profitto è la domanda aumentante di un collegamento più libero
fra che impiegati fanno e le ricompense che ottengono, conducente alla
tendenza crescente verso le pag-per-prestazioni. Un altro
risultato è l'uso aumentante dell'equità come componente di
compensazione, con la replica equità-come delle strutture della
compensazione ricompensare gli operai con "una parte dell'azione" per
le loro propri iniziative e sforzi. La realizzazione crescente
che questa generazione ora desidera il relativo profitto inoltre ha
condotto ad una compiacenza aumentata da parte di molti commerci
fornire il capitale di seme e le partenze interne "secondarie",
permettendo gli operai potenzialmente incassino più rapidamente
dentro e permettendo che la ditta avvantaggi il lungo termine con una
posizione di equità.
Fantasia contro realtà
A me, una delle funzioni più notevoli della
generazione under-30 è il grado a cui gli elementi di fantasia,
entrambi dal passato (medioevale, linguaggio figurato dei draghi & dei
Dungeon) ed il futuro (guerre della stella, viaggio della stella e
l'altro linguaggio figurato di scienza-romanzo) pervadono le loro
vite. Mentre i giovani si sono dedicati sempre in il gioco di
fantasia, il calcolatore ha per la relativa natura resa questo più
facile e più realistico, in molti sensi che lo portano alla vita.
I sociologists potrebbero dire che alcuno o tutto il questo è
dovuto un desiderio fuoriuscire le realtà di odierna vita:
pochi buoni lavori, più alienazione e un ambiente degradante.
A qualunque la relativa causa, il fenomeno di fantasia
certamente è stata consigliata da tecnologia. La tecnologia di
rete permette che la gente generi non soltanto le loro nuove identità
di fantasia ma le esprima ad altre e si associ alle Comunità di
fantasia. L'interesse enorme nelle stanze di chiacchierata ed in
diverse pagine domestiche è, almeno in parte, un'altra manifestazione
di questo.
Piuttosto che ammonisca gli operai più giovani "si
sviluppano in su ed ottengono reale" ed abbandonano i loro mondi di
fantasia ricchi, i responsabili dovrebbero cercare i nuovi sensi unire
la fantasia e la realtà a tutto beneficio. Un posto che può
essere possibile fare questo è nel disegno degli spazi di lavoro:
Gli spazi progettati tramite la generazione più giovane sono
molto differenti da quelli dei loro predecessori e da quelli
progettati per loro tramite la più vecchia generazione. Le
aziende già funzionano tramite la Nintendo-generazione che gli
individui hanno generalmente la mobilia e regolazioni molto più
informali e spesso hanno stanze speciali per i giochi, ecc. "la
città universitaria" del Microsoft è piena delle occasioni
dell'interno ed esterne del gioco.
Le preferenze di fantasia della generazione più giovane
inscatolano inoltre visto nello sviluppo di nuovi titoli
"off-the-wall" di lavoro, quali Yahoo "principale" del Yahoo o il
Gateway 2000 "ufficiale principale di immaginazione." Gli operai
giovani possono essere disposti ad andare mólto ulteriori con le loro
immaginazioni -- il Gateway decora le relative scatole di trasporto
come mucche. Inoltre stiamo vedendo un debureaucratization
aumentante dei sistemi e delle procedure in molte organizzazioni.
Forse non è fuori quando alcune aziende metteranno in mostra il
loro propri "Klingon," "Borg," o divisioni troppo lontano "di Wookiee"
che fanno il commercio serio mentre rivestito fuori giustamente.
Tecnologia come amico contro tecnologia come Nemico
Per concludere, crescendo in su con i calcolatori
ha generato un atteggiamento generale verso tecnologia nelle menti
della generazione più giovane che è molto differente da quella dei
loro predecessori. Alla più vecchia generazione, la tecnologia
è generalmente qualcosa essere temuto, tollerato, o nel migliore dei
casi essere sfruttato ai suoi scopi. Non importa come facile la
facciamo, questa generazione non desidera programmare il relativo VCRs
o persino, per la maggior parte, surf le eccezioni della rete (benchè
ci sia, naturalmente, quale il Internet che si transforma in un senso
utile per la generazione pensionata al soggiorno collegato ed usare
produttivamente il loro tempo libero).
Tuttavia anche se la più vecchia generazione viene
disposto a tecnologia, o è costretto da una coltura cambiante ad
imparare ed abbracciare la tecnologia, non sarà mai interamente
comoda e fidarsi di esso come sono i loro bambini. Alla
generazione più giovane, il calcolatore è un amico. È dove
under-30s hanno girato sempre per rilassamento e divertimento.
Per molti nella generazione, possedere o avere accesso ad un
calcolatore ritiene quasi come un birthright. Sta essendo
essendo collegando una necessità. L'inversione generational
enorme nell'abilità tecnica, dove i genitori devono girarsi verso i
loro bambini per aiuto nel per mezzo della loro apparecchiatura
costosa, ora è leggendaria. "che volontà di tecnologia ho?"
è spesso il fattore chiave nella decisione dell'operaio giovane
circa che lavoro accettare.
Come può una più vecchia generazione dei responsabili
riferirsi a ed aiutare gli impiegati che vedono i calcolatori e la
tecnologia relativa in questo modo? Il one-way deve autorizzarlo
per generare i nuovi elementi di affari -- applicazioni informatiche,
strutture, modelli, rapporti, Web pagi -- quei ha il significato per
la loro generazione. Un altro metodo possibile deve cercare
continuamente i sensi comunicare, trasferire le informazioni
necessarie e costruire ha voluto le abilità via i mezzi che la
generazione più giovane si aggancia disposto dentro, quali i
calcolatori ed i giochi.
Piuttosto che forzando la generazione più giovane usare i
metodi del passato, i responsabili dovrebbero offrire loro le risorse
per generare i loro propri metodi che funzioneranno nel loro nuovo
ambiente conoscitivo.
Circa L'Autore
La vinaccia Prensky è un altoparlante, un
produttore, un consulente e un progettista internazionalmente
applauditi nelle zone critiche di formazione e di imparare. È
l'autore di imparare Gioco-Basato Digital (McGraw-Collina, 2001).
La vinaccia è fondatore ed il CEO di Games2train, un'azienda
imparante gioco-basata ed il fondatore del moltiplicatore di Digital,
un'organizzazione dedicata ad eliminare il digitale si dividono
nell'imparare universalmente. È inoltre il creatore dei luoghi.
La vinaccia tiene un MBA da Harvard e padroni nell'istruzione da
Yale. Più delle scritture della vinaccia sugli effetti positivi
di video giochi possono essere trovati
a
www.marcprensky.com/writing/default.asp.
marc@games2train.com
Fonte dell'articolo: Messaggiamo.Com
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