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Davvero una buona notizia per i tuoi bambini? S video games

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Ricerca pubblicata da neuroscienziati dell'Università di Rochester, C. Shawn Green e Daphne Bavelier ha attirato l'attenzione nazionale per aver suggerito che il gioco "azione" video e giochi per computer è positivo effetti? Visual studente rafforzare l'attenzione selettiva. Ma tale constatazione è solo una piccola parte di un messaggio più importante che tutti i genitori e gli educatori hanno bisogno di ascoltare: i videogiochi non sono il nemico, ma la migliore opportunità che abbiamo di coinvolgere i nostri ragazzi in tempo reale dell'osservatore learning.Any sa che l'atteggiamento dei bambini di oggi per video e giochi per computer è l'opposto di un atteggiamento che la maggior parte di loro hanno verso la scuola. La quantità di tempo che passi giocando a computer e videogiochi? stimato a 10.000 ore dal momento in cui sono ventuno, spesso in multi-scoppia ora? smentisce l'intervallo "di attenzione" critica della educatori. E mentre anni fa il gruppo ha attirato a video e giochi per computer è stato quasi interamente ragazzi adolescenti, è ormai sempre più ragazze e tutti i bambini di ogni età e gruppi sociali. Uno sarebbe oberato oggi trovare un ragazzo in America che non gioca computer o videogame di un tipo o prove another.The sta rapidamente il montaggio che la nostra "nativi digitali" il cervello dei bambini stanno cambiando per accogliere questi le nuove tecnologie con le quali passano così tanto tempo. Non solo sono meglio a diffondere la loro attenzione su una vasta gamma di eventi, come Green e la relazione Bavelier, ma sono meglio di elaborazione parallela, tenendo informazioni in modo più rapido (a "twitchspeed"), multimedia comprensione, e la collaborazione su networks.What attrae e "colle" bambini e ragazzi per video di oggi e di giochi per computer non è né la violenza, o anche la materia oggetto di superficie, ma piuttosto l'apprendimento dei giochi fornire. Bambini, e come tutti gli esseri umani, l'amore per imparare quando non è costretto su di loro. Moderni computer e video giochi offrono opportunità di apprendimento ogni in secondo luogo, thereof.On o frazione di superficie, i bambini imparano a fare le cose? aerei di volare, di guidare auto veloci, ad essere operatori di parco a tema, i combattenti della guerra, i costruttori della civiltà e dei veterinari. Ma su livelli più profondi che imparare infinitamente più: di prendere informazioni da molte fonti e prendere decisioni rapidamente, di dedurre le regole di un gioco da una partita piuttosto che per essere raccontata, per creare strategie per superare gli ostacoli, per capire sistemi complessi attraverso la sperimentazione. E, sempre più, imparano a collaborare con gli altri. Molti adulti non sono consapevoli del fatto che i giochi hanno da tempo superato dal single-player shell isolamento imposto dalla mancanza di messa in rete, e sono tornato ad essere il medium sociale sono sempre stati? su scala mondiale. Massively multiplayer giochi come EverQuest ormai centinaia di migliaia di persone che giocano contemporaneamente, collaborando notte in clan e guilds.Today 's game-kid partita entra il primo grado in grado di fare e capire tante cose complesse? dalla costruzione, al volo, al ragionamento? che il curriculum si sono date depressivi si sentono come se vengono consegnati. E la situazione peggiora in quanto i progressi degli studenti. La loro "Digital Immigrant" insegnanti conosciamo così poco il mondo digitale dei loro diritti? da gioco online a scambio, condivisione, incontro, valutazione, coordinamento, programmazione, ricerca, personalizzazione e socializzazione, che spesso è impossibile per loro di progettare l'apprendimento della lingua e della velocità le loro necessità e gli studenti Relish, nonostante la loro efforts.An migliori coalizione emergente di accademici, scrittori, le fondazioni, i game designers, aziende come Microsoft e, in misura crescente, l'Esercito degli Stati Uniti sta lavorando per rendere i genitori e gli educatori consapevoli l'enorme potenziale per l'apprendimento contenuti nel supporto di gioco. Mentre "edutainment", può funzionare per bambini in età prescolare, è primitiva quando si tratta di sofisticazione enorme dei giochi di oggi. Abbiamo bisogno di nuovi e migliori giochi di apprendimento, e questi sono finalmente iniziando a comparire. Microsoft ha sponsorizzato un Giochi "-a-Teach" progetto del MIT, che sta costruendo giochi per imparare i concetti difficili in fisica e Environmental Science sulla X-Box e Pocket PC. Giochi Lucas ha piani di lezione per aiutare gli insegnanti ad integrare i suoi giochi nei programmi di studio per insegnare il pensiero critico. Uno studio del Regno Unito dal pullulano (insegnanti Evaluating Educational Multimedia) ha dimostrato che alcuni giochi possono aiutare i giovani ad apprendere il pensiero logico e l'alfabetizzazione informatica. Data la quasi perfetta sovrapposizione tra i profili dei giocatori e le reclute militari, l'Esercito degli Stati Uniti usa oltre 50 diversi video e giochi per computer per insegnare tutto ciò che dalla dottrina, di strategia e tattica. "America's Army, Operations," un gioco di reclutamento immesse in libera nel 2002, è ormai quasi 2 milioni utenti registrati, con quasi un milione di aver completato virtuale training.Academic ricerca di base sugli effetti positivi sull'apprendimento di giochi, che non molto tempo fa sedeva da leggere sullo scaffale, è stato notato da media nazionali. Teorica e guide pratiche, come "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy" del Professor of Education James Paul Gee, e la mia "Digital Game-Based L'apprendimento ", sono ora sugli scaffali. Esperti, come l'ex Stanford CFO William Massey, che ha creato il gioco di apprendimento" Virtual U. "stanno lavorando con i game designer per creare giochi che comunicano la loro conoscenze ed esperienze. Fondazioni come Sloan, Markle e altri sono i finanziamenti questi sforzi. La scuola Woodrow Wilson ha avviato un progetto denominato "serious games" per aumentare l'utilizzo del gioco in pubblico dibattiti politici, raccogliendo uno sforzo che iniziano 10 anni fa con "Sim Salute" da Maxis.Yet nonostante tutte le scoperte, la ricerca, e le grida di aiuto i bambini a scuola, molti genitori e gli educatori ancora tendono a pensare di video e giochi per computer come nella migliore delle ipotesi frivola e dannoso nella peggiore delle ipotesi. La stampa incoraggia spesso presente con i titoli di "uccidere i giochi", quando in realtà i due terzi dei giochi sono classificati come "E (tutti), "e sedici i primi 20 venditori sono classificati o" E "o" T (teen) ". Per contrastare questo pregiudizio" nome ", gli utenti e finanziatori di oggi" nuovi "giochi educativi fanno spesso riferimento a loro "codice" nomi, come i "simulatori di Desktop", "Synthetic Environments", o "Immersive esperienze interattive." Ma ciò che queste nuove, molto efficace l'apprendimento strumenti davvero sono una combinazione degli elementi più interessanti e design interattivo del video migliori e giochi per computer, con specifici contenuti curriculari. La parte difficile è farlo in modo tale da catturare, piuttosto che perdere, l'interesse dello studente e l'attenzione. Ora stiamo diventando molto meglio a questo. Il denaro e si è lì per farlo, ei nostri studenti vengono a piangere per it.About Il Prensky AuthorMarc è uno a livello internazionale acclamato oratore, scrittore, consulente e progettista nel settore fondamentale dell'istruzione e della formazione. Egli è l'autore di Digital Game-Based Learning (McGraw-Hill, 2001). Marc è fondatore e CEO di Games2train, un gioco di società con sede di apprendimento, e fondatore del moltiplicatore digitale, una organizzazione dedicata ad eliminare il divario digitale per l'apprendimento in tutto il mondo. Egli è anche il creatore di siti e. Marc ha conseguito un MBA presso la Harvard e un master in didattica presso la Yale. Più dei suoi scritti possono essere trovati all'indirizzo. Più degli scritti di Marc sugli effetti positivi dei videogiochi può essere trovato alla

Fonte dell'articolo: Messaggiamo.Com

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