लोकप्रिय इलेक्ट्रॉनिक खेल - वे न सिर्फ बच्चों के लिए कर रहे हैं और नहीं
Superheroes लड़ाई राक्षस और तेजी से कार्रवाई खेलों में अंतरिक्ष आक्रमणकारियों. खिलाड़ियों महाकाव्य लड़ाइयों में इन superheroes की भूमिका पर ले लो. अन्य खेल खिलाड़ी की दौड़ में कारों, नावों, मोटरसाइकिल, हेलिकॉप्टरों और विमानों के खिलाफ खलनायक और भी कम बुराई विरोधियों उच्च दांव ऐसे Burnout3 के रूप में races.Game शीर्षक: Takedown, ईएसपीएन, NHL जीतने के लिए? 2K5, मौन हिल 4:, 3 टर्मिनेटर कक्ष: जारी करना, गधा काँग 3, और, Pokemon में शामिल हो गए हैं राष्ट्रीय शब्दकोश के रूप में बच्चों को इलेक्ट्रॉनिक games.Parents, शिक्षकों, प्रचारकों और नेताओं के आकर्षण के लिए आते रहे हैं, की आलोचना की है और कुछ मामलों में भी इलेक्ट्रॉनिक खेल पर प्रतिबंध लगा दिया. इलेक्ट्रॉनिक खेल को दोषी ठहराया गया है के लिए गरीब ग्रेड, गरीब आचरण और भी खराब स्वास्थ्य. यदि आपके पास पर्याप्त समय सुनो, इलेक्ट्रॉनिक खेल समस्याएं हमारे युवा लोगों today.One बात का अनुभव सभी के लिए जिम्मेदार है कुछ कर रहे हैं. बच्चे उन्हें प्यार करती हूँ. वे और खरीद उन्हें बढ़ती संख्या में खेलते हैं. इलेक्ट्रॉनिक खेल यहाँ हैं कंप्यूटर पर लगभग बहुत पहले कंप्यूटर के दिनों से खेल खेलने की कोशिश कर दिया गया stay.People है. के रूप में 1950 के रूप में जल्दी, क्लाड शान्नोन, एक गणितज्ञ और इंजीनियर, का मानना है कि कंप्यूटर को मनुष्यों के साथ प्रतियोगिता में शतरंज खेलना क्रमादेशित जा सकता है. उन्होंने कृत्रिम बुद्धि की अवधारणा के साथ intrigued बन गया. इस विचार शोधकर्ताओं का पीछा और में वैज्ञानिकों ने कच्चे तेल का खेल है कि 1950 के दशक और 1960s.The पहली वास्तविक उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक उत्पाद के रूप में खेलों के विशाल और अनाड़ी कंप्यूटर पर खेला जा सकता है सिक्का में आर्केड खेल ऑपरेशन के रूप में बनाया गया डिजाइन जल्दी 1970. 1971 Nolan Bushnell, टेड Dabney और अल Alcorn में पहली बार खेल कम्पनी, अटारी का गठन. इसके तुरंत बाद वे पहली बार खेल सांत्वना और उनकी पहली इलेक्ट्रॉनिक खेल, पोंग एक आर्केड खेल के रूप में, का उत्पादन किया. पांग था तत्काल successful.This अटारी और अन्य कंपनियों के घर खेल पर काम शुरू करने के लिए नेतृत्व की सफलता को शान्ति है कि टीवी सेट के शौकीन जा सकता है. अटारी अपना पहला घर 1977 में जारी की दिलासा. जल्द ही खेल कारतूस पर डाल रहे थे कि player.By 1979 के रंग में परिवर्तित हो सकता है, कंपनी, Activision, पूर्व अटारी खेल डिजाइनरों द्वारा बनाई गई थी. इस नई कंपनी का उद्देश्य खेल सॉफ्टवेयर पर कड़ाई से ध्यान केंद्रित किया गया. उन्हें छोड़ने का फैसला उपकरणों के विकास के अन्य लोगों को इलेक्ट्रॉनिक खेल खेलने के लिए. यह पहली कंपनी को विकसित करने और इलेक्ट्रॉनिक खेल बेचने के व्यवसाय का निर्माण किया गया कम समय खेल कंपनियों की बाढ़ ने sprang software.In शिशु के लिए इलेक्ट्रॉनिक खेल उद्योग के लिए सॉफ्टवेयर विकसित करने की कोशिश कर रहा. परिणाम खराब कल्पना बाजार में नजर नहीं खेल की भरमार थी. उपभोक्ताओं की तादाद में दूर हो गया और घर इलेक्ट्रॉनिक खेल उद्योग हिट फीका skids.By 1980 के दशक, इलेक्ट्रॉनिक खेल पर्सनल कंप्यूटर के लिए विकसित किया जा रहा था. रंग ग्राफिक्स, लचीला भंडारण क्षमता और सामान्य प्रयोजन के प्रोसेसर बहुत व्यक्तिगत कंप्यूटर पर खेलना आसान खेल बना दिया. खेल व्यवसाय सांत्वना रहा था लेकिन 1980 के दशक dead.In, दो जापानी कंपनियों के खेल की एक नई पीढ़ी को शुरू की है कि नए इलेक्ट्रॉनिक खेल को संभालने की तकनीकी में सक्षम थे शान्ति का उत्पादन किया जा रहा है. इन कंपनियों Nintendo और Sega थे. ये खेल को शान्ति ग्राफिक्स क्षमताओं है कि ज्यादातर निजी कंप्यूटर के उन लोगों को पार किया था. Nintendo भी एक विशेषता है कि चलो एक ऐसा रिकॉर्ड खेल कार्रवाई की सांत्वना देने की पेशकश की खिलाड़ी Nintendo खेल लड़के, एक हाथ से आयोजित खेल सांत्वना आई के पीछे एक game.Right की कार्रवाई को थामने सकता है. खेल 1990 के दशक के दौरान की लोकप्रियता का पुनरुत्थान मज़ा आया शान्ति. एक नई, और अधिक परिष्कृत पीढ़ी का इलेक्ट्रॉनिक खेल 2001 से शुरू की गई थी. इन Playstation2 और Xbox शामिल शान्ति. इलेक्ट्रॉनिक खेल और अधिक कार्रवाई और अधिक graphics.Electronic खेल के साथ और अधिक जटिल हो रही है, आज, कला हासिल किया है फार्म का दर्जा. वे बोर्ड गेम और हास्य पुस्तकों का एक अद्भुत मिश्रण की तरह सभी शानदार ग्राफिक्स और सम्मोहक ऑडियो के साथ एक माध्यम में लुढ़का कर रहे हैं. दिलचस्प बात यह बस, सबसे इलेक्ट्रॉनिक खेल ऐसे ही हैं बोर्ड खेल. वे दो केंद्रीय विषयों में से एक है. पहला और रेसिंग है अन्य क्षेत्र है या विरोधियों पर कब्जा. शायद इसकी वजह यह समानता है कि इलेक्ट्रॉनिक खेल के लिए एक व्यापक कब्जा करना शुरू कर दिया है audience.As इलेक्ट्रॉनिक खेल परिपक्व है वे अधिक परिपक्व दर्शकों को आकर्षित करने लगे हैं. शुरू में ये मुख्य रूप से खेल रहे थे लड़कों के लिए खिलौने. खेल उद्योग में विकास क्षेत्र नहीं रह किशोर पुरुषों है. यह है परिपक्व वयस्कों, दोनों पुरुषों और महिलाओं के. सबसे लोकप्रिय गेम बोर्ड से कई इलेक्ट्रॉनिक खेल प्रारूपों को अनुकूलित किया गया है. जहां युवाओं खेल कांटे की शकल का टीवी सेट के लिए शान्ति, वयस्कों अपने पीसी, अक्सर पर खेल खेल रहे हैं के खिलाफ इंटरनेट भर में दूसरे खिलाड़ी हैं. दादा दादी पोते के साथ इलेक्ट्रॉनिक खेल खेल रहे हैं. उन्होंने यह भी खेल क्लब में शामिल होने के लिए कर रहे हैं एक और अन्य वरिष्ठ नागरिकों के साथ इंटरनेट पर इलेक्ट्रॉनिक खेल खेलने राज्य या आधी दुनिया दूर. शीर्ष खेल कंपनियों के कई दांव लगा रहे हैं कि बड़ी उम्र में वयस्कों के खेल industry.Claude के लिए नए विकास बाजार शान्नोन का मानना है कि कंप्यूटर को शतरंज खेलते हैं क्रमादेशित किया जा सकता है. एक में मतलब वह सही था. वह निश्चित रूप से कल्पना की शतरंज साइबरस्पेस के पार पहुँच खिलाड़ी के रूप में वे कंप्यूटर खेल बोर्डों पर शतरंज रणनीति का प्रयोग कभी नहीं. ना ही वह वीडियो पोकर, इंटरनेट कैसीनो और कल्पना कर सकता था सब अन्य लोकप्रिय सभी उम्र के लोगों के इलेक्ट्रॉनिक खेल खेल रहे हैं. इलेक्ट्रॉनिक खेल रहे हैं न सिर्फ बच्चों के लिए लेखक anymore.About: रॉयस आर्मस्ट्रांग एक व्यापार और बैंकिंग के साथ एक सफल स्वतंत्र लेखक है पृष्ठभूमि का मानना है कि जो उपभोक्ता अपने पैसे जब खिलौने के लिए ऐसी इलेक्ट्रॉनिक खेल, प्लेस्टेशन 2 के रूप में खरीदारी, खेल है, और लड़के के लिए सर्वश्रेष्ठ मूल्य मिलना चाहिए.
Article Source: Messaggiamo.Com
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