चिकोटी गति: युवा कार्यकर्ताओं ने अलग लगता है पहुँच
हर माता पिता, शिक्षक, और प्रबंधक को पता है कि "Nintendo बच्चों के" - 1970 के बाद पैदा हुआ और उन वीडियो और कंप्यूटर खेल, Walkmans, इंटरनेट पर उठाया, आदि - अलग हैं. दुर्भाग्य से, जनरल एक्स चर्चा है मुख्य रूप से 'युवाओं माना कम ध्यान spans और ध्यान घाटे विकार पर केन्द्रित, उपेक्षा या underemphasizing जो शायद सबसे महत्वपूर्ण कारक है - कि इस के तहत 30 पीढ़ी सोचती है, और देखता है दुनिया, उनके parents.An उदाहरण से पूरी तरह से अलग तरीके से: इस पीढ़ी वीडियो गेम पर पले ( "गति चिकोटी"), एमटीवी (100 से अधिक छवियों को एक मिनट), और अल्ट्रा एक्शन फिल्मों के तेज गति. अपने विकासशील मन को गति अनुकूलन सीखा है और इस पर पनपे. फिर भी जब वे हमारे कंपनियों में शामिल है, हम आम तौर पर उन्हें कंपनी कक्षाओं में डाल द्वारा शुरू, गरीब वक्ताओं में लाने के लिए उन पर व्याख्यान, और उन्हें बनाने के माध्यम से बैठो कॉर्पोरेट videos.Speedwise की एक अंतहीन श्रृंखला, हम उन्हें प्रभावी ढंग से अवसाद दे. और फिर हम पता नहीं क्यों वे bored.I रहे हैं मतलब के लिए सुझाव है कि Sega सोनी और नए बौद्धिक संकायों बनाया है में नहीं के तहत 30-लेकिन, बल्कि, कि प्रौद्योगिकी पर बल दिया गया है और कुछ संज्ञानात्मक पहलुओं और डी प्रबलित-दूसरों पर बल दिया. संज्ञानात्मक शैली में इन परिवर्तनों के ज्यादातर सकारात्मक रहे हैं. लेकिन फिर भी एक का मानना है, यह ज़रूरी है कि प्रबंधक (साथ ही शिक्षकों और अभिभावकों) समझते हैं कि इन परिवर्तनों इतना ही है कि हम युवा पीढ़ी effectively.Below के साथ सौदा कर सकते हैं मुख्य संज्ञानात्मक शैली में परिवर्तन है, जो एक संख्या बढ़ाने के 10 हैं महत्वपूर्ण और मुश्किल चुनौती दी. हम पहले से ही नया व्यापार संरचनाओं, विचारों के विकास को देखने के शुरू कर दिया है, और उत्पादों के तहत खाते में लेने के 30 कर्मचारियों के संज्ञानात्मक परिवर्तन और वरीयताओं को. यह है संभावना है कि इन परिवर्तनों का पूरा असर जब तक युवा पीढ़ी को पूरी तरह से सत्ता में आती नहीं महसूस किया होगा, तो बस के रूप में फिल्मों जॉर्ज लुकास और स्टीवन स्पीलबर्ग के-की आ उम्र से प्रभावित किया गया है. यह समय है नहीं तहत परंपरागत SpeedThe बनाम तक off.Twitch स्पीड-30 पीढ़ी के प्रसंस्करण पर अधिक अनुभव है सूचना तुरंत अपने पूर्ववर्तियों से, और इसलिए इसे बेहतर है. मनुष्य हमेशा सक्षम गया है तेजी से काम की तुलना में 'स्पीड' सामान्य (हवाई जहाज के रूप में पायलट, रेस कार ड्राइवर, और स्पीड गुरु एवलिन लकड़ी attest पढ़ सकते हैं). अंतर यह है कि इस क्षमता अब बड़े पैमाने पर एक पीढ़ी में आ गई है, और एक में उम्र. एक समस्या यह है कि पीढ़ी के चेहरे के बाद एमटीवी और वीडियो खेल, वे मूलतः थोड़ा वास्तविक जीवन की चाल में एक ईंट की दीवार - एक जेट विमान का संचालन की कमी है, कि तेजी से मारा. इस पीढ़ी के लिए तेज गति की जरूरत है "" कार्यस्थल में ही तरीकों से विकास की तेज गति, कम 'में समय ग्रेड, "और कम समय के लिए एक प्रमुख मांग को आज के प्रबंधकों के लिए महत्वपूर्ण चुनौती success.An सहित एक संख्या में प्रकट होता है कैसे reassess और समय चारों ओर अपने मान्यताओं गति है, जबकि अभी भी इस तरह की गुणवत्ता और ग्राहक संबंधों के रूप में अन्य महत्वपूर्ण उद्देश्यों की दृष्टि रखते हुए. वे भी अनुभव है कि और गति बनाए रखने के बनाने की आवश्यकता 'की सुविधा का फायदा उठाने की गति चिकोटी "जबकि सामग्री है कि महत्वपूर्ण और उपयोगी है जोड़ने. कई संभव दृष्टिकोण शामिल चीजें तेजी को प्रौद्योगिकी के जरिए (जैसे की तरह साथ कार्यकर्ताओं द्वारा प्रदान के रूप में वास्तविक समय डेटा है कि वित्तीय व्यापारियों का उपयोग करें), तेजी से स्थापित करने के साथ infrastructures-फाइबर ऑप्टिक केबल और टी-1 टेलीफोन लाइनें, और बनाने के नए, एमटीवी शैली कॉर्पोरेट वीडियो. फिर से इंजीनियरिंग प्रणालियों और गतिविधियों ताकि बातें चाल तेजी से बस another.Parallel है प्रसंस्करण बनाम रैखिक के ProcessingMuch के तहत 30 पीढ़ी बड़ा हुआ होमवर्क कर रही, जबकि टीवी देख रहा है और लगभग जबकि एक Walkman पहने सब कुछ कर रहे हैं. उनमें से कई महसूस एक बार में और अक्सर 'के निष्क्रिय समय बहुत थोड़ा है "इसका प्राथमिक कार्य से जो अन्य बातों के संभाल इस्तेमाल किया जा सकता है. आज तुम देख युवा कलाकारों अद्भुत कंप्यूटर ग्राफिक्स बनाने जबकि संगीत सुनते और बातें सह के साथ श्रमिकों, और युवा फोन पर बातचीत कर रहे कई बैंकरों, जबकि उनके कंप्यूटर स्क्रीन और ई समानांतर प्रसंस्करण क्षमता के विकास mail.This पढ़ने के लिए ब्लूमबर्ग टीवी समाचार से पुरस्कृत किया जाना प्रतीत होता है, जिसमें लंगर व्यक्ति एक ही ले लेता है, टीवी स्क्रीन के तिमाही, शेष खेल के आँकड़े, मौसम की जानकारी, शेयर भाव से भर, और सुर्खियों में जा रहा है, सभी एक साथ प्रस्तुत किया. यह काफी है संभव है, और भी मज़ा, एक दर्शक के लिए इस जानकारी की सभी में लेने के लिए और अधिक प्राप्त time.Rather का एक ही राशि में "समाचार" admonishing उनके युवा कार्यकर्ताओं केवल एक बात पर एक समय में ध्यान केंद्रित करने से, प्रबंधकों को अतिरिक्त तरीके समांतर संसाधन बढ़ाने की वृद्धि हुई और यह मानव की क्षमता का लाभ उठाने के बारे में सोच होना चाहिए. यह, उदाहरण के लिए ले, सूचना के विभिन्न प्रकार के फार्म का मार सकता है कर्मचारियों के एक बार में कंप्यूटर स्क्रीन - तो 'पुश प्रौद्योगिकी "कहा जाता है और माइक्रोसॉफ्ट के डेस्कटॉप कंपनी के लिए नए दृष्टिकोण के उद्देश्य. सभी के लिए काम करने की जरूरत जानकारी - संख्या के साथ, वीडियो फीड, लिंक, एक साथ बैठकों, और उनके बीच मूल जाने की क्षमता - यह Nintendo है कार्यकर्ता nirvana.This है पीढ़ी बढ़ाकर समानांतर प्रसंस्करण भी मदद मिल सकती है उन में आसानी से स्लाइड करने की क्षमता है नया "boundaryless संगठनों, जिसमें प्रत्येक कार्यकर्ता को एकाधिक टोपी पहनते हैं और कई क्षेत्रों का हिस्सा होने की उम्मीद है. मुझे याद है जब जरूरत है कि ऐसी बीसीजी और मैकिन्से के रूप में फर्मों में सलाहकार सेवा एकाधिक परियोजना टीमों को एक साथ विचार असामान्य और उच्च शक था. है नई पीढ़ी के आगमन के साथ, इस समानता के तहत किया जा रहा demanded.Random प्रवेश बनाम रैखिक ThinkingThe है 30 पीढ़ी पहली hypertext अनुभव और 'चारों ओर क्लिक करें, "बच्चों के कम्प्यूटर अनुप्रयोगों में, CD-ROM में, और वेब पर. इस नई जानकारी संरचना उनकी जागरूकता और के लिए कनेक्शन बनाने की क्षमता बढ़ गया है, उन्हें लगा है की एक ही रास्ता की कमी से मुक्त है, और आम तौर पर एक बेहद सकारात्मक विकास है. उसी समय, यह कोई औचित्य के साथ - तर्क दिया जा सकता है - कि बेलगाम hyperlinking कर सकते हैं यह अधिक मुश्किल के लिए इन श्रमिकों सोचा था की एक रैखिक ट्रेन का पालन करने और गहरी या तार्किक सोच के कुछ प्रकार है. "मैं अंत शुरुआत, या किसी और तर्क, अनुसरण से क्यों कुछ पढ़ना चाहिए जब मैं कर सकता हूँ बस तलाशने '' लिंक और अपना बना? "है एक ही रास्ता निम्नलिखित जहां अक्सर दिलचस्प परिणाम की ओर जाता है, किसी और का तर्क समझ भी बहुत महत्वपूर्ण है. एक कठिन चुनौती है कैसे अनुभव बनाने के लिए कि लोग कहीं भी और किसी भी अनुभव करने के लिए चीजें अभी तक लिंक अभी भी बातचीत एस अनुमति! equential विचारों और तार्किक thinking.One दृष्टिकोण ऐसी कंपनी के रूप में स्थापित नई जानकारी वितरण प्रणाली, है intranets, कि दो श्रमिकों पारंपरिक बक्से में कॉर्पोरेट जानकारी संग्रहित गया है को तोड़ने, और तब उपकरण बनाने के लिए सिस्टम में यह जानकारी कि लिंक तार्किक और निर्णय प्रदान निर्माण संरचना. अमेरिका के खुफिया और सैन्य समुदायों Intelink हाल ही में, एक इंट्रानेट आधारित प्रणाली है जिसमें जानकारी जल्दी के रूप में विश्व में उपलब्ध हो जाता है के रूप में इसे बनाया जाता है बनाया, की अनुमति सब पर प्रयोक्ताओं स्तर स्वतंत्रता और बनाने के रास्ते तलाशने यादृच्छिक कि नए विचारों को जन्म. जोड़ने और इंटरनेट और intranets के ढांचे ब्राउज़िंग कई सकारात्मक लाभ है, और Nintendo के प्रबंधकों पीढ़ी के कर्मचारियों प्रोत्साहित करना चाहिए, बजाय हतोत्साहित, उनके निर्माण और उपयोग करें. प्रबंधकों को भी आज की रिपोर्ट के nonlinear इलेक्ट्रॉनिक विकल्प तलाश किया जाना चाहिए, मैनुअल, व्याख्यान, और लंबा narrational videos.Graphics पहले पाठ FirstIn पिछली पीढ़ियों बनाम, ग्राफिक्स आमतौर चित्र थे, और पाठ के साथ किसी तरह का विवरण उपलब्ध कराने के. आज के युवा लोगों के लिए, संबंध लगभग पूरी तरह से उलट है: पाठ की भूमिका के लिए कुछ है कि पहले एक छवि के रूप में अनुभवी स्पष्ट किया गया है. बचपन से, युवा पीढ़ी है लगातार टेलीविजन, वीडियो के लिए खुल गया है, और कंप्यूटर खेल है कि उच्च गुणवत्ता वाले डाला, अत्यधिक इस अनुभव का कम या नहीं के साथ text.The परिणाम के साथ उनके सामने अभिव्यंजक ग्राफिक्स के लिए काफी अपने दृश्य संवेदनशीलता पैनापन ला रहा है. वे इसे ज्यादा से ज्यादा प्राकृतिक मिल उनके पूर्ववर्तियों दृश्यों के साथ आरंभ करने के लिए, और एक बड़े पैमाने पर सार्थक ढंग से पाठ और ग्राफिक्स मिश्रण. इस का एक उत्कृष्ट उदाहरण के तार, जिनकी ग्राफिक्स के गहन का उपयोग करता है यह बहुत छोटी लेकिन पाठकों के लिए अपील मुश्किल के लिए कई बड़े लोगों के पढ़ने के लिए - "वे क्यों नहीं हमें सादा पाठ दे सकता है?" शिकायत मैं सहयोगियों से सुना है. युवा पीढ़ी में ग्राफिक श्रेष्ठता की ओर यह बदलाव कुछ बेहद कांटेदार उठाता विशेष रूप से टेक्स्ट का साक्षरता और information.The प्रबंधकीय चुनौतियों का गहराई से संबंधित मुद्दों के तरीकों को इस बदलाव का उपयोग समझ बढ़ाने के डिजाइन है, जबकि अभी भी एक ही या अधिक को बनाए रखने सूचना के नए संदर्भ में समृद्धि. प्रशिक्षण के क्षेत्र में, जैसे कॉर्पोरेट Gameware, बैंकर ट्रस्ट के मेरे इकाई के रूप में रचनात्मक समूह नहीं बल्कि विशेष रूप से महत्वपूर्ण "सेक्सी" या आकर्षक तरीके से प्रस्तुत कर रहे हैं सामग्री कि वीडियो गेम के उच्च ग्राफिक शैली का उपयोग करके छोटे कर्मचारियों की वरीयताओं के साथ अनुरूप. एक और होनहार विकास डेटा दृश्य, जिसमें सूचना के बड़ी arrays के रूप में प्रस्तुत कर रहे हैं रंगीन, कभी-ग्राफिक चित्र बदलते कि नेत्रहीन लहजे डेटा के विभिन्न विशेषताओं. इन उपकरणों के लिए डेटा में गंभीर प्रगति बनाने लगे हैं गहन ऐसी वित्त और विपणन के रूप में व्यापार के क्षेत्र. हालांकि, वे एक दृष्टिकोण है कि नई पीढ़ी style.Connected बनाम खड़े रहो-पिछली पीढ़ी aloneWhile टेलीफोन द्वारा जोड़ा गया था फिट बैठता है के रूप में सभी उद्योगों में प्रबंधकों द्वारा विचार किया जाना चाहिए, कि व्यवस्था है तुल्यकालिक अर्थात् (दोनों लोगों को वहाँ होना चाहिए). के अंतर्गत, 30 पीढ़ी के साथ उठाया गया है और के आदी हो जाते हैं, ई की दुनिया भर में अतुल्यकालिक संचार मेल, प्रसारण संदेश, बुलेटिन बोर्ड, usegroups, चैट, और इंटरनेट खोजों. के परिणामस्वरूप इस "" अनुभव, युवा लोगों को जानकारी कैसे प्राप्त करें और समस्याओं के समाधान के बारे में अलग ढंग से लगता है कि जुड़े हैं. उदाहरण के लिए, यदि मैं एक सवाल का जवाब चाहिए मैं आमतौर पर तीन या चार लोगों को शायद पता लगता है कि मैं फोन करता हूँ. यह मेरे समय लेने के लिए उन्हें मिल सकता है, और उन्हें एक समय लेने के लिए मेरे पास वापस जाओ. जब मेरी 22 वर्षीय प्रोग्रामर कुछ जानना चाहता है, वह तुरंत एक बुलेटिन बोर्ड, अपने प्रश्न पोस्ट जहाँ तीन या चार हजार लोग इसे देख सकते हैं, और वह शायद एक बहुत अमीर जवाब प्रबंधकों के लिए और अधिक quickly.The चुनौती होगा लाभ लेने के तरीके ईजाद की है युवा पीढ़ी के साथ उनकी बातचीत में यह जुड़ा युवा लोगों को आपस में कर के रूप में मोड,. और हम मदद ग्राहकों को एक और अन्य, जल्दी वे आविष्कार होगा इन कर्मचारियों को कनेक्ट सकारात्मक तरीके से इसे का लाभ ले लो. पीढ़ी के "संयुक्तता" युवा भी काफी कम उनके भौतिक स्थान और अधिक में काम करने को तैयार करके विवश कार्यकर्ताओं बना दिया है तथाकथित "आभासी टीमों" कि व्यापार और industries.Workers की एक किस्म में और अधिक उपयोगी है जो ऑनलाइन बड़े हो गए होते जा रहे हैं के लिए बाहर की मांग और के साथ काम करने के साथ अधिक आरामदायक होते हैं सबसे अच्छा, सबसे अधिक जानकार लोग, चाहे वे कहीं भी हो सकता है. ऐसे आभासी टीमों अक्सर इंटरनेट पर संदेश के जरिए एक दूसरे को भर्ती, व्यापक रूप से सुचारू रूप से संचालित दुनिया के कुछ हिस्सों बिखरे हुए, और अपने ग्राहकों या एक दूसरे के शारीरिक रूप से कभी नहीं मिल कई. के रूप में वे खत्म उनके दिन, किसी अन्य देश में एक सहयोगी जो अभी है जागने के लिए अक्सर इलेक्ट्रॉनिक आगे दुनिया अपने काम के सॉफ्टवेयर के डेवलपर्स. इन प्रबंधकों जुड़े क्षमताओं के प्रबंधन में ज्यादा माहिर हो जाना चाहिए और अधिग्रहण, वृद्धि निर्देशन, और बौद्धिक पूंजी के चारों ओर उचित तैनाती सबसे हड़ताली पार के बनाम world.Active PassiveOne-पीढ़ीगत अंतर देखा जा सकता है जब लोग कर रहे हैं दी नए सॉफ्टवेयर के लिए सीख लो. पुराने दोस्तों लगभग हमेशा के लिए हाथ से पहले डर है, वे समझ नहीं आ रहा कैसे सॉफ्टवेयर या काम करता है कि वे कुछ तोड़ दूँगा पढ़ना चाहते हैं. Nintendo पीढ़ी के कार्यकर्ताओं शायद ही कभी भी एक मैनुअल पढ़ने के बारे में सोचो. "RTFM (" पढ़ें [अतिरिक्त]) मैन्युअल "उपहास का एक शब्द है. वे सिर्फ सॉफ्टवेयर के साथ खेलने हूँ, हर महत्वपूर्ण यदि आवश्यक मार, जब तक वे यह समझ से बाहर. यदि वे नहीं है, वे यह मान सकते हैं समस्या उनके साथ सॉफ्टवेयर के साथ नहीं है. यह रवैया लगभग निश्चित रूप से Sega, Nintendo, और अन्य वीडियो गेम के साथ बढ़ती का प्रत्यक्ष परिणाम है जहां प्रत्येक स्तर और राक्षस को बाहर और परीक्षण से लगा सकता था त्रुटि है, और प्रत्येक परीक्षण पर क्लिक करें एक छिपा आश्चर्य या "ईस्टर अंडे पैदा होती हैं." शायद अब हम ऐसे व्याख्यानों, कॉर्पोरेट कक्षाओं के रूप में निष्क्रिय स्थितियों के लिए कार्यस्थल में बहुत कम सहनशीलता देखते हैं, और यहां तक कि परंपरागत बैठकें. के रूप में युवा पीढ़ी को प्रबंधकीय रैंकों की प्रगति, यह संभव है कि पुराने ऐसी प्रबंधकीय standbys ढंग अधिक सक्रिय अनुभवों से ऐसी बातचीत के रूप में होगा की जगह है, पोस्टिंग, जानकारी के लिए सर्फिंग है, और इंटरैक्टिव अधिगम. की प्रक्रिया करने के लिए डिजाइन, "यानी, सिस्टम और अनुभव है कि कर्मचारियों को सक्रिय रूप से उपयोग कर सकते हैं, डिजाइनिंग बजाय वे बातें सुनने की आवश्यकता से अधिक हो सकते हैं या गलत कर रही का डर है, विनिर्माण के लिए औद्योगिक "डिजाइन की नई पीढ़ी के बराबर." नाइके है "बस यह नारा" क्या इस पीढ़ीगत बदलाव squarely हिट सिर पर. यह भी बताते क्यों बॉब ख़ैरात करना जनरल को कह रहा है, Xers, "बस नहीं है क्या यह 'उसे रखा तो squarely WorkWhile बनाम past.Play में अक्सर बौद्धिक आलसियों के रूप में प्रेस में derided, वास्तव में के तहत 30 से बहुत एक बौद्धिक समस्या हल पीढ़ी के हैं. तर्क से कई प्रकार की, चुनौतीपूर्ण पहेलियाँ, स्थानिक रिश्तों को, और अन्य जटिल सोच कार्य कंप्यूटर और वीडियो गेम वे आनंद में निर्मित कर रहे हैं. ऐसी इलेक्ट्रॉनिक खेल पर उनका खर्च फिल्मों पर खर्च को पार कर गया है, पीसी अब कर रहे हैं और किसी अन्य के लिए आवेदन से शब्द संसाधन सहित मनोरंजन सॉफ्टवेयर, चलाने के लिए इस्तेमाल किया. जबकि कुछ का कहना है कि खेल खेलते हैं और बस काम के लिए तैयारी कर रहे हैं, मुझे लगता है कि, के लिए आज का युवा उत्पादन, नाटक का काम है, और काम तेजी से खेल और खेल के रूप में देखा जाता है. तथ्य यह है कि वास्तविक जीवन का खेल बहुत गंभीर हैं खिलाड़ी के दृष्टिकोण किसी भी तरह से वह दृष्टिकोण से भिन्न नहीं है सॉफ्टवेयर. उपलब्धि, जीत, और पीट प्रतियोगियों नीति और पोस्ट process.As-1970 पीढ़ी कार्यबल में प्रवेश करती है, खेल के माध्यम के रूप में कंप्यूटर के लिए पहले से ही पसंद है की सबको बहुत हिस्सा हैं शुरुआत कैसे काम किया जाता है पर गहरा प्रभाव है. खेल इंटरफेस कार्यस्थल में दिखाई दे रहे हैं. वित्तीय कंपनियों gamelike व्यापार इंटरफेस है जो खेल में जीतने का मतलब है एक वास्तविक बनाने की खोज कर रहे हैं लाभ. बैंकरों ट्रस्ट में नई सहयोगी की भूमिका एक अहिंसक, ग्राहक-पुराने 'प्रबंधकों सबसे कठिन चुनौतियों के वीडियो game.One केंद्रित द्वारा बैंक की नीतियों के बारे में जानने है छोटी जाने को तैयार हो है पीढ़ी खेलने के दृष्टिकोण के रूप में जल्दी और आसानी से संभव के रूप में व्यापार के "असली दुनिया" दर्ज करें. इसके बजाय हटाने या कार्यस्थल में सभी खेलों पर प्रतिबंध लगाने से खेलने का विरोध करने की है, उदाहरण के लिए, वे और सहायक हो सकता है नए खेल के विकास के वित्तपोषण इंटरफेस है कि युवा पीढ़ी को काम में मदद करेगा और अपने स्वयं के संज्ञानात्मक शैली में जानें. खेल के लिए पसंद भी दबाव के रूप में है व्यापार को प्रभावित करने के लिए एक कम औपचारिक कार्यस्थल. पुराने प्रबंधकों को इस तरह के बदलाव को उनके प्रतिरोध carefully.A क्षमता का अवसर के लिए प्रबंधकों की नई पीढ़ी के खेल के दृष्टिकोण से संबंधित हैं पर पुनर्विचार करने के लिए पूरक हो सकता है चाहिए पारंपरिक खेल के इस अंतर के साथ सॉफ्टबॉल प्रतियोगिता के रूप में उन्मुख और वीडियो के भीतर और अन्य खेलों में कंपनी टूर्नामेंट. तो मन को शामिल करना होगा, साथ ही शरीर, कर्मचारियों के स्वस्थ और शायद प्रतियोगिता में पालक अतिरिक्त कंपनी की भावना. अंत में, छोटी पीढ़ी के खेल पसंद कर्मचारी भर्ती के लिए निहितार्थ हैं, कंपनियों के रूप में है कि व्यापार सिमुलेशन और अन्य खेलों के लिए चुनौती के साथ परिसर में जाना आप संभावित रंगरूटों के लिए सबसे बड़ा सबक के तहत 30 पीढ़ी के वीडियो गेम के साथ आगे बढ़ रही है सीखा के PatienceOne बनाम बहुत अच्छी तरह करते हैं received.Payoff है कि यदि आप घंटे और मास्टर खेल में डाल : पुरस्कृत किया जाएगा अगले स्तर के साथ, एक जीत के साथ, उच्च 'स्कोरर की सूची में एक जगह के साथ. तुम क्या निर्धारित करता है कि तुम क्या हो, और क्या तुम प्रयास तुम्हें अंदर कंप्यूटर रख प्रतिक्रिया देने लायक है, और में Excel किसी भी कार्रवाई के लिए पैसे मिलते हैं आमतौर पर बहुत स्पष्ट है. इस का एक महत्वपूर्ण परिणाम चीजें हैं जो दूर की उम्मीद के स्तर पर भुगतान नहीं करते के लिए युवा पीढ़ी की ओर से एक विशाल असहिष्णुता है. क्यों, वे पूछना चाहिए, मैं स्कूल है जब प्राथमिक स्कूल के बच्चों को व्यावसायिक वेब साइटों, 20 डिजाइन कर सकते हैं समाप्त वर्ष के बच्चों अरब डॉलर कंपनियों के शुरू कर सकते हैं और बिल गेट्स, जो कुछ के लिए और अधिक अदायगी के साथ स्कूल छोड़ दिया, दुनिया के सबसे अमीर आदमी? युवा लोगों को इन अदायगी-बनाम-धैर्य फैसले हर मिनट बना है, और कभी कभी रास्ते में है कि counterintuitive हैं. उदाहरण के लिए, यह था पहले मुझे अजीब है कि वही लोग हैं जो चाहते हैं "आक्षेप" खेल अक्सर धीमी गति से इंटरनेट कनेक्शन की गति और कभी कभी देर Myst की तरह एक खेल में इंतज़ार कर समय के साथ बहुत धैर्य है. मुझे संदेह है क्योंकि वे यह फैसला किया है, या महसूस किया, कि अदायगी इंतज़ार लायक है. पुराने प्रबंधकों के लिए चुनौती के लिए कितना महत्वपूर्ण है इन अदायगी समझ है बनाम-धैर्य tradeoffs युवा लोगों के लिए हैं, और उन तरीकों को सार्थक पुरस्कार अब प्रस्तुत करते हैं, न कि चीजें कैसे के बारे में सलाह से मिल बंद भुगतान लंबे समय में "होगा." अदायगी के लिए इस आवश्यकता का एक स्पष्ट व्यापार अभिव्यक्ति क्या कर्मचारियों और वे पुरस्कार प्राप्त कर के बीच एक स्पष्ट लिंक के लिए मांग बढ़ती है, जिससे बढ़ती वेतन की ओर प्रवृत्ति के लिए प्रदर्शन. एक और परिणाम इक्विटी के मुआवजे के एक घटक के रूप में वृद्धि का प्रयोग है, साथ में इक्विटी की प्रतिकृति के साथ मुआवजा संरचनाओं की तरह का एक टुकड़ा 'के साथ कर्मचारियों को इनाम अपनी पहल और प्रयासों के लिए कार्रवाई की. "बढ़ती बोध है कि यह पीढ़ी अपनी अब भी कई व्यवसायों की ओर से एक वृद्धि की इच्छा को बीज और पूंजी के लिए प्रदान करने के लिए है अदायगी का नेतृत्व चाहता है "आंतरिक शुरू अप, अनुमति" बंद स्पिन वाले श्रमिकों संभावित में नकदी और अधिक जल्दी और फर्म लंबे लाभ को एक इक्विटी position.Fantasy के माध्यम से शब्द बनाम RealityTo मुझे, सबसे उल्लेखनीय पहलू में से एक की अनुमति के लिए के तहत 30 पीढ़ी की डिग्री जो कल्पना तत्व, दोनों पिछले (मध्ययुगीन, Dungeons & ड्रेगन कल्पना से), और भविष्य (स्टार वार, स्टार ट्रेक, और अन्य विज्ञान कल्पना कल्पना) अपने जीवन व्याप्त है. जबकि युवा लोग हमेशा कल्पना खेल में लिप्त है, कंप्यूटर अपने स्वभाव से है यह आसान और अधिक यथार्थवादी बना दिया, कई मायनों में यह जीवन के लिए लाते हैं. समाजशास्त्रियों कह सकते हैं कि कुछ या सभी इस का कारण है आज के जीवन की वास्तविकताओं: कम अच्छी नौकरियां और अलगाव भागने की इच्छा है, और एक अपमानजनक माहौल. जो कुछ भी उसके कारण, कल्पना घटना निश्चित रूप से प्रौद्योगिकी द्वारा प्रोत्साहित किया गया है. नेटवर्क प्रौद्योगिकी लोगों को न केवल अपने नए कल्पना पहचान बनाने के लिए अनुमति देता है, लेकिन उन्हें दूसरों को अभिव्यक्त और कल्पना समुदायों में शामिल हो. कमरे में व्यक्तिगत घर पृष्ठों में और चैट है, कम से कम एक और हिस्सा है, में भारी ब्याज धिक्कारना युवा कार्यकर्ताओं से this.Rather की अभिव्यक्ति "ऊपर बढ़ने और असली" और उनके अमीर फंतासी दुनिया छोड़ जाओ, प्रबंधकों को नए तरीके से कल्पना और सभी के लाभ के लिए वास्तविकता गठबंधन के लिए दिखना चाहिए. एक जगह यह ऐसा करना संभव हो सकता है काम रिक्त स्थान की डिजाइन में है: Spaces युवा पीढ़ी द्वारा डिजाइन किए हैं अपने पूर्ववर्तियों के लोगों और पुराने ने उनके लिए डिजाइन उन से बहुत अलग पीढ़ी. पहले से ही Nintendo द्वारा संचालित कंपनियों पीढ़ी के व्यक्तियों को आम तौर पर अधिक अनौपचारिक फर्नीचर और सेटिंग्स है, और अक्सर खेल के लिए विशेष कमरे, आदि माइक्रोसॉफ्ट के "परिसर" है और घर के अंदर से भरा है आउटडोर खेल opportunities.The छोटी पीढ़ी कल्पना भी पसन्द के विकास में देखा जा सकता है नया "बंद-the-दीवार 'ऐसी है याहू" मुख्य याहू "या गेटवे 2000 है" मुख्य कल्पना अधिकारी के रूप में नौकरी के शीर्षक. " जवान श्रमिकों के लिए एक बहुत अपनी कल्पना शक्ति के साथ आगे जाने के लिए तैयार - हो सकता है गेटवे गायों के रूप में अपनी शिपिंग बक्से को सजा. हम यह भी व्यवस्था है और कई संगठनों में प्रक्रियाओं के एक बढ़ती debureaucratization देख रहे हैं. शायद यह भी नहीं जब कुछ कंपनियां अपने "अपनी क्लिंगन खेल होगा दूर है", "बोर्ग," या "Wookiee विभाजन 'गंभीर व्यवसाय कर रही है जबकि मित्र बनाम प्रौद्योगिकी के रूप में FoeFinally के रूप में appropriately.Technology बाहर होकर, कंप्यूटर के साथ बढ़ रहा है कि युवा पीढ़ी अपने पूर्ववर्तियों के उस से बहुत अलग है के मन में प्रौद्योगिकी की ओर एक समग्र दृष्टिकोण engendered है. पुरानी पीढ़ी के लिए प्रौद्योगिकी, है आम तौर पर कुछ आशंका हो, सहन, या सबसे अच्छा है पर एक प्रयोजनों के लिए उपयोग. कोई बात नहीं कितना आसान हम इसे, इस पीढ़ी को अपनी या VCRs कार्यक्रम भी नहीं चाहता है, सबसे अधिक भाग के लिए, सर्फ नेट (हालांकि वहाँ जरूर अपवाद हैं, जैसे कि इंटरनेट के सेवानिवृत्त पीढ़ी के लिए एक उपयोगी तरीका होता जा रहा है और उत्पादकता जुड़े अपने ख़ाली समय का उपयोग रहने). फिर भी अगर पुरानी पीढ़ी तकनीक की बात आती है खुशी से, या बदलने के लिए मजबूर संस्कृति को जानने के लिए और प्रौद्योगिकी को अपनाने है, के रूप में पूरी तरह से कभी नहीं होगा और आरामदायक होगा यह विश्वास के रूप में अपने बच्चों के हैं. युवा पीढ़ी के लिए, कंप्यूटर एक दोस्त है. ऐसा नहीं है जहां के तहत 30 हमेशा विश्राम और मनोरंजन के लिए किया गया. पीढ़ी में कई के लिए, मालिक या एक कंप्यूटर का उपयोग करने के लिए लगभग एक जन्मसिद्ध अधिकार की तरह लगता है. जुड़ा होने के नाते एक जरूरत है. विशाल नई पीढ़ी तकनीकी कौशल में उलटा है जहाँ माता पिता अपने महंगे उपकरण का प्रयोग करने में मदद के लिए अपने बच्चों के लिए बारी है, अब महान है चाहिए. "क्या मैं प्रौद्योगिकी लोगे?" अक्सर एक युवा कार्यकर्ता निर्णय में महत्वपूर्ण कारक है क्या नौकरी को accept.How के बारे में प्रबंधकों की एक पुरानी पीढ़ी और मदद करने वाले कर्मचारियों को इस तरह से कंप्यूटर और संबंधित प्रौद्योगिकी से संबंधित देख सकते हैं? एक ही रास्ता है उन्हें सशक्त बनाने के लिए नए व्यावसायिक तत्वों को बना सकते हैं - कंप्यूटर आवेदन, संरचना, मॉडल, रिश्ते, वेब पेज - कि उनकी पीढ़ी के लिए कोई मतलब. एक और संभव दृष्टिकोण को लगातार तरीके संवाद, सूचना जरूरत हस्तांतरण की तलाश है, और बनाने की इच्छा है मीडिया युवा पीढ़ी खुशी में ऐसे कंप्यूटर और युवा पीढ़ी के लिए मजबूर कर अतीत के तरीकों का इस्तेमाल से games.Rather के रूप में शामिल होकर कौशल, प्रबंधकों को उन्हें भेंट होना चाहिए संसाधन अपना दृष्टिकोण है कि अपने नए संज्ञानात्मक environment.About AuthorMarc Prensky में काम करेंगे बनाने के एक अंतरराष्ट्रीय स्तर पर प्रशंसित वक्ता, लेखक, सलाहकार, और शिक्षा के महत्वपूर्ण क्षेत्रों में डिजाइनर है और सीखने की. वह डिजिटल गेम का लेखक सीखना आधार (McGraw-Hill, 2001) है. मार्क संस्थापक और Games2train, एक खेल के सीईओ है आधारित सीखने की कंपनी है, और डिजिटल गुणक, एक समर्पित संगठन के संस्थापक
Article Source: Messaggiamo.Com
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