वास्तव में अपने बच्चों के बारे में अच्छी खबर है? वीडियो गेम s
रोचेस्टर neuroscientists विश्वविद्यालय सी. Shawn ग्रीन और Daphne Bavelier द्वारा प्रकाशित अनुसंधान सुझाव के लिए राष्ट्रीय ध्यान पकड़ा गया है कि "कार्रवाई" वीडियो और कंप्यूटर गेम में सकारात्मक है प्रभाव? बढ़ाने है छात्र दृश्य चुनिंदा ध्यान. लेकिन लग रहा है कि सिर्फ एक और अधिक महत्वपूर्ण संदेश का छोटा सा हिस्सा है कि सभी माता पिता और शिक्षकों को सुना: वीडियो गेम दुश्मन नहीं हैं, लेकिन जरूरत है सबसे अच्छा मौका हम असली learning.Any पर्यवेक्षक में हमारे बच्चों को शामिल किया है जानता है कि वीडियो और कंप्यूटर गेम के लिए आज के बच्चों के दृष्टिकोण दृष्टिकोण है कि उनमें से ज्यादातर स्कूल की ओर है के विपरीत होता है. समय वे कंप्यूटर और वीडियो गेम में खर्च की राशि है? समय वे इक्कीस हैं बहु में, अक्सर घंटे फटने से 10,000 घंटे का अनुमान? "कम ध्यान अवधि" आलोचना का घपला प्रशिक्षकों. और जब साल पहले समूह वीडियो और कंप्यूटर खेल की ओर आकर्षित लगभग पूरी तरह से किशोर लड़कों था, अब यह तेजी से है लड़कियों और सभी उम्र और सामाजिक समूहों के सभी बच्चों. एक हार्ड दबाया होगा आज अमेरिका में एक बच्ची है जो कंप्यूटर या विडियो एक तरह का या another.The सबूत के खेल खेलने नहीं खोजने के लिए तेजी से बढ़ते है कि हमारी 'डिजिटल मूल "बच्चों के दिमाग को इन समायोजित बदल रहे हैं नई प्रौद्योगिकियों के साथ वे जो इतना समय खर्च करते हैं. न केवल वे कर रहे हैं घटनाओं की एक विस्तृत श्रृंखला पर अपना ध्यान के प्रसार, ग्रीन और Bavelier रिपोर्ट के रूप में, कम से बेहतर है, लेकिन वे समांतर प्रोसेसिंग में बेहतर कर रहे हैं, ले जा जानकारी में अधिक तेजी से ( "पर twitchspeed"), समझ मल्टीमीडिया, और networks.What पर सहयोग को आकर्षित करती है और 'glues "आज के वीडियो और कंप्यूटर गेम के लिए बच्चों को न तो हिंसा है, या भी सतह विषय क्या बात है, बल्कि सीखने के खेल प्रदान करते हैं. बच्चों की तरह और सभी मनुष्यों, सीखने जब उन पर यह दबाव नहीं डाला है प्यार करता हूँ. आधुनिक कंप्यूटर और वीडियो गेम के अवसर उपलब्ध कराने के हर शिक्षण दूसरा, या अंश सतह thereof.On, बच्चों के लिए काम करते हैं सीखा? हवाई जहाज के उड़ान भरने को तेजी से कारों ड्राइव को थीम पार्क ऑपरेटरों, युद्ध के सेनानी, सभ्यता बिल्डरों और पशु चिकित्सकों सकता है. लेकिन गहरे स्तर पर वे असीम रूप से अधिक जानने के लिए: कई स्रोतों से जानकारी लेने और निर्णय जल्दी करना, के लिए खेल के बजाए द्वारा कहा जा रहा से एक खेल के नियमों के वंश का अन्वेषण करना; बाधाओं पर काबू पाने के लिए रणनीति बनाने के लिए, समझने प्रयोग के माध्यम से जटिल प्रणालियों. और, बढ़ता, वे दूसरों के साथ सहयोग करना सीखो. कई वयस्कों को पता नहीं है कि खेल समय पहले एकल खिलाड़ी अलगाव की कमी के द्वारा लगाया खोल से बाहर हो गए हैं नेटवर्किंग, और वापस चले गए जा रहा है सामाजिक मध्यम वे हमेशा रहे हैं? पर दुनिया भर में बड़े पैमाने. बड़े पैमाने ऐसे EverQuest के रूप में Multiplayer खेल अब एक साथ खेल रहे हजारों लोगों के सैकड़ों है, गुटों में रात का सहयोग और guilds.Today 's खेल खेलने वाले बच्चे पहले है और बहुत जटिल बातें समझ कर कक्षा में प्रवेश करती है? इमारत से, उड़ने के लिए, तर्क है? कि वे पाठ्यक्रम दिया जाता है जैसे वे हैं सौंपा जा रहा है अवसाद लग रहा है. और यह छात्रों की प्रगति के रूप में हो जाता है बुरा है. उनके "डिजिटल प्रवासी शिक्षकों" उनके आरोपों की डिजिटल दुनिया के बारे में बहुत कम जानते हैं? ऑनलाइन गेमिंग से आदान प्रदान, साझा, बैठक, मूल्यांकन, समन्वय, प्रोग्रामिंग, खोज, अनुरूपण और सामाजिक, कि यह अक्सर के लिए उन्हें भाषा में सीखने की डिजाइन को और गति अपने छात्रों और जरूरत भी असंभव नहीं है स्वाद, अपना सर्वश्रेष्ठ efforts.An शिक्षाविदों, लेखक, नींव, खेल डिजाइनरों के उभरते गठबंधन के बावजूद, माइक्रोसॉफ्ट जैसी कंपनियों और तेजी, अमेरिकी सेना के लिए माता पिता और शिक्षकों जागरूक बनाने के काम कर रहा है भारी क्षमता के अध्ययन गेम माध्यम में निहित है. Edutainment हालांकि "," पूर्व के लिए काम-schoolers सकता है, यह आदिम है जब आज के खेल के भारी परिष्कार की बात आती है. हम की जरूरत है नए और बेहतर सीखने के खेल, और यह अंततः को दिखाई शुरुआत कर रहे हैं. Microsoft एक "खेलों प्रायोजित है को एमआईटी में सिखाओ परियोजना" जो भौतिकी में कठिन अवधारणाओं और सीखने के लिए खेल इमारत है एक्स पर पर्यावरण विज्ञान बॉक्स और पॉकेट पीसी. लुकास खेलों सबक में मदद करने के शिक्षकों पाठ्यक्रम में अपने खेल को एकीकृत करने के लिए महत्वपूर्ण सोच सिखाने की योजना बनाई है. शिक्षक (डालना ने ब्रिटेन के एक अध्ययन शैक्षिक मूल्यांकन मल्टीमीडिया) ने दिखा दिया है कि कुछ खेल युवाओं मदद करने के लिए तार्किक सोच और कंप्यूटर साक्षरता सीख सकते हैं. अमेरिकी सेना के लगभग पूर्ण देखते gamers और सेना के जवान का प्रोफाइल के बीच ओवरलैप करते हैं, का उपयोग करता है 50 से अधिक विभिन्न वीडियो और कंप्यूटर गेम सिद्धांत से सब कुछ सिखाने के लिए, रणनीति और रणनीति है. "अमेरिका, संचालन सेना," एक भर्ती 2002 में मुफ्त के लिए खेल जारी है, अब लगभग 2 करोड़ है लगभग एक लाख के साथ पंजीकृत उपयोगकर्ताओं, सीखने की है, जो नहीं तो बहुत पहले शेल्फ पर अपठित बैठा पर खेल के सकारात्मक प्रभाव में आभासी बुनियादी training.Academic अनुसंधान पूरा होने है, द्वारा ध्यान दिया जा रहा है राष्ट्रीय मीडिया. सैद्धांतिक और व्यावहारिक गाइड जैसे "क्या वीडियो गेम सीखना और 'शिक्षा जेम्स पॉल जी के प्रोफेसर द्वारा साक्षरता, और मेरे" अपने डिजिटल खेल के बारे में सिखाओ हमारे पास स्थित सीखना, "bookshelves पर अब कर रहे हैं. ऐसे पूर्व स्टैनफोर्ड CFO विलियम Massey, जो सीखने के खेल" आभासी यू 'के रूप में बनाया विशेषज्ञों, खेल डिजाइनरों के साथ काम कर रहे हैं के लिए खेल के निर्माण कि उनके संवाद ज्ञान और अनुभव है. Sloan, Markle और दूसरों की तरह आधार इन प्रयासों के वित्त पोषण कर रहे हैं. वूड्रो विल्सन स्कूल एक "गंभीर खेलों" कहा जाता में जुआ खेलने के उपयोग में वृद्धि परियोजना शुरू कर दिया है जनता नीति बहस, ऊपर एक प्रयास है कि "के साथ सिम" Maxis.Yet से स्वास्थ्य सभी निष्कर्ष, शोध के बावजूद, और स्कूल में बच्चों से मदद के लिए रोता है 10 साल पहले शुरू हो उठा, कई अभिभावकों और शिक्षकों अभी भी के लिए वीडियो और तुच्छ के रूप में कंप्यूटर गेम का सबसे बुरा में सबसे अच्छा लगता है पर और हानिकारक हैं. प्रेस अक्सर के बारे में "खेल हत्या" सुर्खियों के साथ इस को प्रोत्साहित जब वास्तव में खेल के दो तिहाई ई 'श्रेणी निर्धारण कर रहे हैं (सभी), "और शीर्ष 20 विक्रेता के सोलह या तो रेटेड" ई "या टी 'हैं (तीन)". करने के लिए इस' नाम पूर्वाग्रह प्रतिक्रिया, "उपयोगकर्ता और आज के funders है नई 'शिक्षा का खेल" अक्सर 'कोड' नाम, द्वारा इस तरह डेस्कटॉप सिम्युलेटर 'के रूप में उन्हें का उल्लेख, "" सिंथेटिक वातावरण, "या" Immersive इंटरएक्टिव अनुभव करता है. "लेकिन क्या इन नए, उच्च शिक्षण प्रभावी उपकरण सच में सबसे अच्छा वीडियो विशिष्ट पाठ्यचर्या सामग्री के साथ और कंप्यूटर गेम के सबसे सम्मोहक और इंटरैक्टिव डिजाइन तत्वों का संयोजन कर रहे हैं. मुश्किल हिस्सा मायनों में यह कर रहा है कि कब्जा, बल्कि से हार गए, है सीखने ब्याज और ध्यान. अब हम इस पर ज्यादा बेहतर होते जा रहे हैं. और पैसे, वहाँ है यह करना है और अपने छात्रों it.About के लिए रो रही हो AuthorMarc Prensky एक अंतरराष्ट्रीय स्तर पर है प्रशंसित वक्ता, लेखक, सलाहकार, और शिक्षा के महत्वपूर्ण क्षेत्रों में डिजाइनर और सीखने की. वह डिजिटल गेम का लेखक सीखना आधार (McGraw-Hill, 2001) है. मार्क संस्थापक और Games2train, के सीईओ है खेल आधारित अधिगम कंपनी, और डिजिटल गुणक, एक दुनिया भर में सीखने में डिजिटल डिवाइड को नष्ट करने के लिए समर्पित संगठन के संस्थापक. उन्होंने यह भी साइटों के निर्माता और है. मार्क एक एमबीए धारण से हार्वर्ड और येल से शिक्षण में परास्नातक. उनके लेखन के अतिरिक्त में पाया जा सकता है. वीडियो गेम का सकारात्मक प्रभाव के बारे में है मार्क लेखन के अतिरिक्त में पाया जा सकता है
Article Source: Messaggiamo.Com
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