Structure D'Histoire - Conflit Final
Au delà de la structure d'histoire de trois et
quatre actes, mensonges le voyage du héros.
Le voyage du héros est la structure d'histoire la plus
utilisable se composant au moins de 106 étapes et le calibre pour des
histoires contemporaines réussies, de Tiennent le premier rôle des guerres à
Al Pacino Scarface à l'Incredibles à la guerre des mondes à la
douzaine sale au cowboy de minuit. Le voyage du héros est un
calibre valable parce que :
a) Il essaye de brancher sur des espérances sans
connaissance que l'assistance a concernant quelle histoire est et
comment elle devrait être dite.
b) Il donne à l'auteur des éléments plus
structuraux que simplement trois ou quatre actes, points de parcelle
de terrain, mi point et ainsi de suite.
c) Interprété métaphorique et symboliquement, il
permet à un nombre infini d'histoires diverses d'être créé.
Une étape critique du voyage est le conflit final.
Dans le dernier acte, le héros doit finalement lutter
avec l'antagoniste.
Si la fiction ou la non-fiction, subtile ou direct,
psychologique de l'examen médical, la confrontation suit un modèle
familier qui entoure la pression de temps, le dilemme impossible, la
polarisation, l'antagonisme final, trois catharsis et probablement
l'acte de la vie après la mort.
Le conflit final contient 81 étapes communes qui
apportent l'histoire à une fin satisfaisante. C'est de grande
valeur, car la fin peut être la partie la plus dure d'une histoire à
écrire.
Souvent le héros est sous la pression de temps de lutter
l'antagoniste. Dans bon classique contre le mal l'antagoniste
forcera l'issue, en tenant un otage d'allié (Spiderman), l'attaque
avec les forces supérieures ou semblable. Mais la pression de
temps est presque toujours un élément de chaque histoire, n'importe
ce que. Dans le cowboy de minuit par exemple, elle est créée
par maladie de Ratzo Rizzo's et la nécessité d'arriver à la
Floride.
L'antagoniste mettra souvent le héros dans un dilemme
impossible. Il doit économiser se, son amour ou le monde ?
il ne peut pas faire tous les deux. Cet apparemment
impossible charge est surmonté et incite l'antagoniste à
prendre la menace plus sérieusement.
Il y a également habituellement une polarisation entre le
bon et mauvais. La différence entre eux est accentuée
visuellement, verbalement et symboliquement. Ceci aide les
catharsis finales (il y a de trois) ont plus d'impact.
Les trois catharsis permettent aux assistances d'atteindre
l'accomplissement émotif maximum. La catharsis 1 fait
participer habituellement l'antagoniste réalisant qu'il a perdu et
parlant en faveur de la pitié à un certain niveau. La
catharsis 2 implique habituellement la mort de l'antagoniste, suivant
une déception pour regagner la commande. La catharsis 3
implique la mort du lieutenant ou d'un certain représentant de
symbole du mal. Ce processus est très évident et terrain
communal en films d'Obligation, par exemple.
L'acte de la vie après la mort est moins commun dans des
histoires modernes mais il a toujours un endroit valable (hors de
l'Afrique, de Conan le barbare). C'est une fin qui nous informe
brièvement ce qui arrive au héros après que nous le laissions.
Ceci sera discuté en un autre article.
Les 81 étapes communes du conflit final et d'autres calibres de structure d'histoire peuvent
être trouvés à http://www.managing-creativity.com/
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Évêque De Kal, Mba
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l'emplacement de l'auteur sont maintenus.
L'évêque de Kal est un consultant en gestion en
administration basé à Londres, R-U. Ses spécialités incluent
la gestion de la connaissance et la gestion de créativité et
d'innovation. Il a consulté dans les médias et les industries
visuels de logiciel et pour des clients tels que Toshiba et transport
pour Londres. Il a mené Improv, ateliers de créativité et
d'innovation, dessin-modèle exhibé dans San Francisco, Los Angeles
et Londres et a écrit un certain nombre de scénarios. Il est
un voyageur passionné.
Source D'Article: Messaggiamo.Com
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