Pourquoi Nous Jouons Des Jeux, La Partie 2
La semaine dernière nous avons commencé à entrer
dans la motivation du gamer. Nous avons discuté le défi et sa
concurrence laide de belle-soeur, deux des motivators les plus communs.
Aujourd'hui, nous regardons deux davantage sur le chemin à
former un modèle global pour ce qui nous déplace.
Peut-être moins commune que les deux premiers motivators,
créativité est néanmoins une force d'entraînement importante dans
la psyche de gamer. Cependant au premier jeu ne semble pas comme
un acte particulièrement créateur, ce qui avec ses règles
formalisées et systèmes structurés, là est beaucoup plus de pièce
pour l'expression d'art de l'auto-portrait que l'on a pourrait penser.
Quelques jeux jouent à ceci directement par des présentations
uniques ou des thèmes artistiques. Les jeux de musique et
plusieurs des titres de Sim sont des sorties expressives
fondamentalement justes qui s'avèrent justement être régies par un
système automatisé des règles. D'autres creatives trouvent
leur sortie dans le jeu multijoueur. Le MMORPG moderne fôlatre
l'équipement et les combinaisons décoratives numérotant bien dans
les millions. Le gamer créativement motivé prend le plaisir en
concevant à quoi leur caractère ressemble comme changeant comment
ils agissent l'un sur l'autre avec leur environnement. Les
gamers créativement motivés prospèrent quand les sorties sont
disponibles. Quelque chose qui implique un degré élevé
d'expression, de décoration, ou d'un grand composant abstrait les
dessine. Ils se fanent dans des environnements de jeu régis
purement par des nombres, et dans ceux où la présentation est
extrêmement homogène.
Bien que nous parfois n'aimions pas l'admettre, l'escapism
est une motivation qui vit au coeur de chaque gamer. Par
conception, un jeu crée un monde en soi différent. Même jeux
qui ont en tant qu'un de leurs buts primaires que la simulation d'un
certain aspect du vrai monde a remanié le joueur dans un certain
rôle ils trouvent plus passionnants que leurs propres.
S'échappant dans le rôle de l'aventurier, le pilote, le
stratège ou même le zookeeper fournit la motivation pour presque
chaque gamer. Les gamers motivés par Escapism cherchent des
jeux où l'environnement est riche, complet, vrai. Ils
prospèrent en mondes où la suspension de l'incrédulité est haute,
où ils peuvent se perdre dans la profondeur et la complexité
disponibles à elles. Ils gravitent vers le jeu de rôle et la
simulation, environnements où le monde est riche et crédible.
Ils tendent à éviter les jeux abstraits où il est difficile
croire ou comprendre la réalité fondamentale. C'est une sorte
étrange de paradoxe qui MMORPGS, avec leurs histoires incroyablement
profondes et mondes expansibles, ne sont pas comme attrayants aux
gamers motivés par Escapism en tant que RPGs pur. Cet effet
résulte de l'aspect multijoueur. Les joueurs parlant dans un
canal public environ hors des matières de jeu ou, plus mauvais, au
sujet des aspects mécaniques et numériques du monde de jeu peuvent
jaillir ruine l'expérience de rêveurs et les faire chercher la
compagnie non des caractères ou de d'autres de joueur qui partagent
leur motivation.
Beaucoup a été fait du du côté incliné de l'escapism.
Un gamer qui passe trop d'heure dans un monde non leurs propres
peut commencer à perdre le contact. Cette sorte de
dissassociation avec la réalité peut, et a, mène à toutes les
sortes de problèmes avec le travail, l'école et les relations
personnelles. Ceci ne signifie pas, cependant, que l'escapism
est lui-même une chose malsaine. C'est une partie de base de
l'expérience humaine. La raison nous des vacances, mouvements
de montre, avons plaisir à fôlatrer des événements ou allons
camper est en soi d'évasion. Comme personnes, nous sommes
souvent mécontents de hors du sort dans la vie. Il est normal
de chercher les activités qui nous permettent d'éprouver quelque
chose en dehors de de notre quotidien. Le jeu n'est aucun
différent. Cependant, comme gamers, nous sommes une communauté
souvent mal comprise. Nous le devons à nous-mêmes et au monde
dans son ensemble au combat avec l'information, en écartant les
réalités positives de la culture de jeu et de gamer, et au combat
intérieurement contre l'hantise. N'importe comment bon un
produit de remplacement pour le vrai monde un jeu peut sembler c'est,
à la fin, seulement un passe-temps. Laissez-le de temps à
autre.
La semaine prochaine, nous concluons avec l'interaction
sociale. Puis, nous passerons à une certaine sorte de théorie
unifiée au sujet de tout ceci.
Steve est un membre de l'équipe de GrandMatrix.
Ils fournissent une large gamme des jeux, des puzzles, des
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Source D'Article: Messaggiamo.Com
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