Jeux Électroniques Populaires - Ils Ne sont plus
Simplement Pour Des Gosses
Les superheroes luttent des monstres et des
envahisseurs de l'espace dans les jeux rapides d'action. Les
joueurs prennent le rôle de ces superheroes dans des batailles
épiques. Dans d'autres jeux les joueurs emballent des voitures,
des bateaux, des motos, des hélicoptères et des avions contre des
bandits et même moins d'adversaires mauvais pour gagner des courses
de pieux de haute.
Titres de jeu tels que Burnout3 : Manipulations,
ESPN, NHL ? 2K5, Colline Silencieuse 4 : La Salle,
Terminateur 3 : Le rachat, âne Kong 3, et, Pokemon ont joint le
lexique national pendant que les gosses se sont assemblés à
l'attrait des jeux électroniques.
Les parents, professeurs, prédicateurs et politiciens,
ont critiqué et dans certains cas même les jeux électroniques
interdits. Des jeux électroniques ont été blâmés des
catégories faibles, de la conduite de pauvres et même de la santé
faible. Si vous écoutez assez long, les jeux électroniques
sont responsables de tous les problèmes notre expérience de jeunes
aujourd'hui.
Une chose est certaine. Les gosses les aiment.
Ils les achètent et jouent dans des nombres toujours
croissants. Les jeux électroniques sont ici pour rester.
Les gens avaient essayé de jouer des jeux sur des
ordinateurs presque depuis les jours du tout premier ordinateur.
Dès 1950, Claude Shannon, un mathématicien et l'ingénieur,
crus que des ordinateurs pourraient être programmés pour jouer aux
échecs en concurrence avec des humains. Il est devenu intrigué
avec le concept de l'intelligence artificielle. À la poursuite
des chercheurs et des scientifiques de cette idée a conçu les jeux
bruts qui pourraient être joués sur les ordinateurs énormes et
maladroits des années 50 et des années 60.
Les premiers jeux électroniques réels comme produit de
consommation ont été établis au début des années 70 en tant que
jeux électroniques actionnés par pièce de monnaie. En Nolan
1971 Bushnell, Ted Dabney et Al Alcorn a formé la première compagnie
de jeu, Atari. Peu après qu'ils aient produit la première
console de jeu et leur premier jeu électronique, Pong, comme jeu
électronique. Pong était immédiatement réussi.
Cet Atari mené par succès et d'autres sociétés pour
commencer le travail sur les consoles à la maison de jeu qui
pourraient être accrochées aux ensembles de TV. Atari a
libéré sa première console à la maison en 1977. Bientôt des
jeux ont été mis sur les cartouches qui pourraient être changées
au caprice du joueur.
D'ici 1979, la compagnie, Activision, a été constituée
par d'anciens concepteurs de jeu d'Atari. Le but de cette
nouvelle compagnie était de se concentrer strictement sur le logiciel
de jeu. Ils ont décidé de laisser le développement de
l'équipement aux jeux électroniques de jeu à d'autres.
C'était la première compagnie pour établir des affaires de
développer et de vendre le logiciel électronique de jeux.
En peu de temps un flux des compagnies de jeu a pris
naissance l'essai de développer le logiciel pour l'industrie
électronique infantile de jeu. Le résultat était une
surabondance des jeux mal conçus frappant le marché. Les
consommateurs ont tourné loin dans les droves et l'industrie
électronique à la maison de jeu s'est fanée coup les dérapages.
Par le début des années 80, des jeux électroniques
étaient développés pour des PC. Les graphiques
couleur, la capacité de stockage flexible et les processeurs d'usage
universel ont facilité des jeux beaucoup pour jouer sur des
PC. Les affaires de console de jeu étaient tout sauf
des morts.
Vers la fin des années 80, deux compagnies japonaises ont
présenté une nouvelle génération des consoles de jeu qui étaient
technologiquement capables de manipuler les nouveaux jeux
électroniques étant produits. Ces compagnies étaient Nintendo
et Sega. Ces consoles de jeu ont eu les possibilités de
graphiques qui ont excédé ceux de la plupart des PC.
Nintendo a également offert un dispositif qui a laissé la
console enregistrer l'action de jeu ainsi un joueur pourrait faire une
pause l'action d'un jeu.
Nintendo derrière droit est venu Gameboy, une console
tenue dans la main de jeu. Les consoles de jeu ont apprécié
une réapparition de la popularité pendant les années 90. Une
nouvelle, bien plus sophistiquée génération des jeux électroniques
a été présentée d'ici 2001. Ces consoles Playstation2 et
Xbox inclus. Les jeux électroniques ont continué à devenir
plus complexes avec plus d'action et plus de graphiques.
Les jeux électroniques, aujourd'hui, ont réalisé le
statut de forme d'art. Ils sont sorte d'une combinaison
merveilleuse des jeux de conseil et des livres comiques tout roulés
vers le haut dans un milieu avec les graphiques spectaculaires et
acoustique contraignante. Assez curieusement, la plupart des
jeux électroniques sont semblables aux jeux de conseil. Ils ont
un de deux thèmes centraux. Le premier emballe et l'autre
capture le secteur ou les adversaires. Peut-être c'est en
raison de ces similitudes que les jeux électroniques ont commencé à
capturer une assistance plus large.
Pendant que les jeux électroniques ont mûri ils ont
commencé à attirer des assistances plus mûres. Au
commencement ces jeux étaient principalement des jouets pour des
garçons. Le secteur de croissance dans l'industrie de jeu n'est
plus les mâles adolescents. C'est les adultes mûrs, des hommes
et des femmes. Plusieurs des jeux de conseil les plus populaires
ont été adaptés aux formats électroniques de jeu. Là où
les jeunes ont accroché des consoles de jeu aux ensembles de TV, les
adultes jouent des jeux sur leurs PCS, souvent contre d'autres joueurs
à travers l'Internet. Les grand-pères jouent les jeux
électroniques avec des petits-enfants. Ils joignent également
des clubs de jeu aux jeux électroniques de jeu sur l'Internet avec
d'autres vieillards dans un autre état ou une moitié du monde loin.
Plusieurs des compagnies supérieures de jeu parient que des
adultes plus âgés sont le nouveau marché de croissance pour
l'industrie de jeu.
Claude Shannon a cru que des ordinateurs pourraient être
programmés pour jouer aux échecs. Dans un sens il avait
raison. Il n'a certainement jamais imaginé des joueurs
d'échecs atteindre à travers Cyberspace comme ils exercent des
stratégies d'échecs sur les panneaux automatisés de jeu. Ni
pourrait il avoir imaginé le tisonnier visuel, casinos d'Internet et
toutes les autres personnes électroniques populaires de jeux de tous
les âges jouent. Les jeux électroniques ne sont plus
simplement pour des gosses.
Au sujet de l'auteur : Royce Armstrong est un auteur
indépendant réussi avec des affaires et le fond d'opérations
bancaires qui croit des consommateurs devrait obtenir la meilleure
valeur pour leur argent en faisant des emplettes pour des jouets tels
que
les jeux,
le playstation 2,et
le garçon électroniques de jeu.
Source D'Article: Messaggiamo.Com
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