Ingrédients Pour Un Grand Jeu
Est-ce que là les millions de jeux d'ordinateur
dehors là sont-ils sur le marché, comment vous font votre jeu se
vendant mieux ? Quels dispositifs doivent être inclus ?
J'ai jeté un coup d'oeil sur les best-sellers précédemment
essayant de déterminer ce qui fait un grand jeu.
Placez le joueur au foyer
Le joueur veut être au foyer dans le jeu, il ou
elle veut estimer qu'il peut commander les résultats du jeu. Il
ne doit pas être facile, ou il ne devrait pas. Plus le jeu dur
est plus le joueur meilleur jugera quand il a accompli le jeu et a
gagné.
Par exemple dans la civilisation de Sid Meiers le joueur
est placé au foyer et peut affecter les résultats du jeu. Elle
sait qu'il est jusqu'à elle si elle gagne ou desserre. Ce
concept est vu dans pratiquement tous les best-sellers, sort
malheureux, civilisation, le Sims, ville de Sim, Warcraft,
Command&Conquer pour appeler quelques uns.
Ceci peut également être fait dans les jeux qui sont
fortement établis sur une histoire. Par exemple dans plusieurs
jeux d'aventure par Lucas Arts le concept de celui que le joueur peut
commander son destin est employé fréquemment. Les
réalisateurs devraient regarder dehors pour baser le jeu trop sur ce
que l'ordinateur fait ou d'autres facteurs.
Simplicité
Ne sous-estimez jamais la simplicité ; un
gamer n'aime pas généralement lire des centaines de pages pour
pouvoir jouer un jeu. Les dispositifs avançés sûrs pourraient
être inclus, mais le joueur devrait dans un délai de dix minutes
encore pouvoir comprendre ce qu'est environ le jeu et comment il est
joué. Si le gamer pas le jeu sera probablement transformé en
collecteur de poussière dans le sous-sol.
Ici la conception des menus et de l'interface entre.
Évitez d'avoir des commandes étranges, comme le bouton de mise
à feu sur F par exemple. Si vous faisiez un 3ème tireur de
personne vous voudriez employer le même ensemble de commandes que
d'autres jeux dans le secteur .
Il devrait être faciles comprendre les menus, j'ont
passé en revue beaucoup de jeux étaient les menus sont faits de
symboles sans n'importe quel texte. Ceci n'est pas recommandé
puisque l'interprétation d'un symbole est fortement subjective ;
essayez de mélanger des symboles au texte.
Action
Avec l'action je ne veux pas dire nécessairement
la violence. Il devrait cependant y avoir quelque chose qui se
produit dans le jeu, et quand il se produit le joueur devrait vraiment
le noter. Par exemple tuer un ennemi chez une 3ème personne que
le tireur devrait produire du sang, établissant un commissariat de
police dans la ville de Sim devrait réduire le crime, tuant le
dernier ennemi dans Warcraft devrait produire de la victoire, ok je
devine que vous avez obtenu l'image. Peut-être ceci semble tout
à fait fondamental, et il est, mais quelques lotisseurs ne pensent
toujours pas en ces termes.
Histoire
Sous-estimez jamais jamais une histoire de jeu.
Si vous lisez n'importe quel magazine de jeu aujourd'hui vous
notez qu'il y a un sort terrible de foyer sur les graphiques.
Les graphiques sont importants mais ils ne signifient rien si
l'histoire de fond suce. Naturellement ce n'est pas vrai si un
jeu est d' inauguration. Le sort malheureux n'a pas eu une histoire
très bien développée mais il était toujours d' inauguration parce que
les gens n'avaient avant jamais vu rien comme lui.
Mais généralement l'histoire est importante, parfois un
joueur veut sentir une partie de quelque chose de plus grand.
Pour appeler quelques exemples que nous pourrions
commencer par pratiquement tout le rôle jouant des jeux.
Cependant ne faites pas l'erreur d'écrire l'histoire trop
compliquée. Une histoire simple ou une histoire plus courte
devrait fonctionner très bien aussi longtemps que l'histoire est
bonne.
Graphiques
Oui bien je dois la mentionner. But du
service un de graphiques comme je le vois ; ils augmentent le
jeu de jeu et tous autres facteurs que j'ai mentionnés. Ils
sont importants dans le sens qu'ils communiquent le jeu au joueur.
Ils ne doivent pas assommer mais ils devraient atteindre un
objectif.
Un exemple récent de ceci est des généraux de
Command&Conquer, les graphiques sont bons, ils atteignent un objectif
et ils augmentent l'expérience de jeu. Cependant le jeu en
question n'était pas celui longévital pour de diverses autres
raisons.
Il y a plusieurs jeux avec les mauvais graphiques qui sont
amusement immobile pour jouer le vieux classique par exemple de
Warcraft 2 ou de Sid Meiers, pirates.
Choses aux lesquelles les gens peuvent rapporter
Un jeu de best-seller doit inclure quelque chose
que le joueur peut rapporter à d'une manière quelconque. Le
Sims qui est le meilleur jeu de vente du monde en ce moment ont
plusieurs facteurs que les gens peuvent rapporter à dans la vraie
vie. Cependant rappelez-vous que les personnes différentes
rapportent à différentes choses.
Dites qu'une personne a juste vu un film de la
science-fiction et pense que "je veux vraiment voler un vaisseau
spatial comme du fait le film", ainsi la personne en question commence
une recherche d'un tel jeu. C'est également l'une des raisons
que les séries de Warcraft deviennent très populaires, l'Orcs et
d'autres caractères dans les personnes de jeu se rappellent du livre
de Tolkien de lecture.
Développer un jeu au sujet de résoudre des équations ne
sera probablement pas un coup puisque loin trop peu de personnes
rapportent à lui. Ce sont les facteurs principaux qui créent
un bon jeu, si ces facteurs sont suivis vous aurez probablement un jeu
très bon. Il y a naturellement d'autres éléments qui font une
différence ; la vente est l'un d'entre eux qui seront tout plus
importante que la scène de jeu se développe.
Daniel Westerstal est le rédacteur de :
http://www.uziana.com/ qui comporte
beaucoup de revues et tout autre jeu de PC a relié le contenu.
Source D'Article: Messaggiamo.Com
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