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Ingrédients Pour Un Grand Jeu

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Est-ce que là les millions de jeux d'ordinateur dehors là sont-ils sur le marché, comment vous font votre jeu se vendant mieux ? Quels dispositifs doivent être inclus ? J'ai jeté un coup d'oeil sur les best-sellers précédemment essayant de déterminer ce qui fait un grand jeu.

Placez le joueur au foyer

Le joueur veut être au foyer dans le jeu, il ou elle veut estimer qu'il peut commander les résultats du jeu. Il ne doit pas être facile, ou il ne devrait pas. Plus le jeu dur est plus le joueur meilleur jugera quand il a accompli le jeu et a gagné.

Par exemple dans la civilisation de Sid Meiers le joueur est placé au foyer et peut affecter les résultats du jeu. Elle sait qu'il est jusqu'à elle si elle gagne ou desserre. Ce concept est vu dans pratiquement tous les best-sellers, sort malheureux, civilisation, le Sims, ville de Sim, Warcraft, Command&Conquer pour appeler quelques uns.

Ceci peut également être fait dans les jeux qui sont fortement établis sur une histoire. Par exemple dans plusieurs jeux d'aventure par Lucas Arts le concept de celui que le joueur peut commander son destin est employé fréquemment. Les réalisateurs devraient regarder dehors pour baser le jeu trop sur ce que l'ordinateur fait ou d'autres facteurs.

Simplicité

Ne sous-estimez jamais la simplicité ; un gamer n'aime pas généralement lire des centaines de pages pour pouvoir jouer un jeu. Les dispositifs avançés sûrs pourraient être inclus, mais le joueur devrait dans un délai de dix minutes encore pouvoir comprendre ce qu'est environ le jeu et comment il est joué. Si le gamer pas le jeu sera probablement transformé en collecteur de poussière dans le sous-sol.

Ici la conception des menus et de l'interface entre. Évitez d'avoir des commandes étranges, comme le bouton de mise à feu sur F par exemple. Si vous faisiez un 3ème tireur de personne vous voudriez employer le même ensemble de commandes que d'autres jeux dans le secteur .

Il devrait être faciles comprendre les menus, j'ont passé en revue beaucoup de jeux étaient les menus sont faits de symboles sans n'importe quel texte. Ceci n'est pas recommandé puisque l'interprétation d'un symbole est fortement subjective ; essayez de mélanger des symboles au texte.

Action

Avec l'action je ne veux pas dire nécessairement la violence. Il devrait cependant y avoir quelque chose qui se produit dans le jeu, et quand il se produit le joueur devrait vraiment le noter. Par exemple tuer un ennemi chez une 3ème personne que le tireur devrait produire du sang, établissant un commissariat de police dans la ville de Sim devrait réduire le crime, tuant le dernier ennemi dans Warcraft devrait produire de la victoire, ok je devine que vous avez obtenu l'image. Peut-être ceci semble tout à fait fondamental, et il est, mais quelques lotisseurs ne pensent toujours pas en ces termes.

Histoire

Sous-estimez jamais jamais une histoire de jeu. Si vous lisez n'importe quel magazine de jeu aujourd'hui vous notez qu'il y a un sort terrible de foyer sur les graphiques. Les graphiques sont importants mais ils ne signifient rien si l'histoire de fond suce. Naturellement ce n'est pas vrai si un jeu est d' inauguration. Le sort malheureux n'a pas eu une histoire très bien développée mais il était toujours d' inauguration parce que les gens n'avaient avant jamais vu rien comme lui.

Mais généralement l'histoire est importante, parfois un joueur veut sentir une partie de quelque chose de plus grand.

Pour appeler quelques exemples que nous pourrions commencer par pratiquement tout le rôle jouant des jeux. Cependant ne faites pas l'erreur d'écrire l'histoire trop compliquée. Une histoire simple ou une histoire plus courte devrait fonctionner très bien aussi longtemps que l'histoire est bonne.

Graphiques

Oui bien je dois la mentionner. But du service un de graphiques comme je le vois ; ils augmentent le jeu de jeu et tous autres facteurs que j'ai mentionnés. Ils sont importants dans le sens qu'ils communiquent le jeu au joueur. Ils ne doivent pas assommer mais ils devraient atteindre un objectif.

Un exemple récent de ceci est des généraux de Command&Conquer, les graphiques sont bons, ils atteignent un objectif et ils augmentent l'expérience de jeu. Cependant le jeu en question n'était pas celui longévital pour de diverses autres raisons.

Il y a plusieurs jeux avec les mauvais graphiques qui sont amusement immobile pour jouer le vieux classique par exemple de Warcraft 2 ou de Sid Meiers, pirates.

Choses aux lesquelles les gens peuvent rapporter

Un jeu de best-seller doit inclure quelque chose que le joueur peut rapporter à d'une manière quelconque. Le Sims qui est le meilleur jeu de vente du monde en ce moment ont plusieurs facteurs que les gens peuvent rapporter à dans la vraie vie. Cependant rappelez-vous que les personnes différentes rapportent à différentes choses.

Dites qu'une personne a juste vu un film de la science-fiction et pense que "je veux vraiment voler un vaisseau spatial comme du fait le film", ainsi la personne en question commence une recherche d'un tel jeu. C'est également l'une des raisons que les séries de Warcraft deviennent très populaires, l'Orcs et d'autres caractères dans les personnes de jeu se rappellent du livre de Tolkien de lecture.

Développer un jeu au sujet de résoudre des équations ne sera probablement pas un coup puisque loin trop peu de personnes rapportent à lui. Ce sont les facteurs principaux qui créent un bon jeu, si ces facteurs sont suivis vous aurez probablement un jeu très bon. Il y a naturellement d'autres éléments qui font une différence ; la vente est l'un d'entre eux qui seront tout plus importante que la scène de jeu se développe.

Daniel Westerstal est le rédacteur de : http://www.uziana.com/ qui comporte beaucoup de revues et tout autre jeu de PC a relié le contenu.

Source D'Article: Messaggiamo.Com

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