Pourquoi Nous Jouons Des Jeux, La Partie 2
Dans la partie une nous avons commencé à entrer
dans la motivation du gamer. Nous avons discuté le défi et sa
concurrence laide de belle-soeur, deux des motivators les plus communs.
Aujourd'hui, nous regardons deux davantage sur le chemin à
former un modèle global pour ce qui nous déplace.
Peut-être moins commune que les deux premiers motivators,
créativité est néanmoins une force d'entraînement importante dans
la psyche de gamer. Cependant au premier jeu ne semble pas comme
un acte particulièrement créateur, ce qui avec ses règles
formalisées et systèmes structurés, là est beaucoup plus de pièce
pour l'expression d'art de l'auto-portrait que l'on a pourrait penser.
Quelques jeux jouent à ceci directement par des présentations
uniques ou des thèmes artistiques. Les jeux de musique et
plusieurs des titres de Sim sont des sorties expressives
fondamentalement justes qui s'avèrent justement être régies par un
système automatisé des règles. D'autres creatives trouvent
leur sortie dans le jeu multijoueur. Le MMORPG moderne fôlatre
l'équipement et les combinaisons décoratives numérotant bien dans
les millions. Le gamer créativement motivé prend le plaisir en
concevant à quoi leur caractère ressemble comme changeant comment
ils agissent l'un sur l'autre avec leur environnement. Les
gamers créativement motivés prospèrent quand les sorties sont
disponibles. Quelque chose qui implique un degré élevé
d'expression, de décoration, ou d'un grand composant abstrait les
dessine. Ils se fanent dans des environnements de jeu régis
purement par des nombres, et dans ceux où la présentation est
extrêmement homogène.
Bien que nous parfois n'aimions pas l'admettre, l'escapism est
une motivation qui vit au coeur de chaque gamer. Par conception,
un jeu crée un monde en soi différent. Même jeux qui ont en
tant qu'un de leurs buts primaires que la simulation d'un certain
aspect du vrai monde a remanié le joueur dans un certain rôle ils
trouvent plus passionnants que leurs propres. S'échappant dans
le rôle de l'aventurier, le pilote, le stratège ou même le
zookeeper fournit la motivation pour presque chaque gamer. Les
gamers motivés par Escapism cherchent des jeux où l'environnement
est riche, complet, vrai. Ils prospèrent en mondes où la
suspension de l'incrédulité est haute, où ils peuvent se perdre
dans la profondeur et la complexité disponibles à elles. Ils
gravitent vers le jeu de rôle et la simulation, environnements où le
monde est riche et crédible. Ils tendent à éviter les jeux
abstraits où il est difficile croire ou comprendre la réalité
fondamentale. C'est une sorte étrange de paradoxe qui MMORPGS,
avec leurs histoires incroyablement profondes et mondes expansibles,
ne sont pas comme attrayants aux gamers motivés par Escapism en tant
que RPGs pur. Cet effet résulte de l'aspect multijoueur.
Les joueurs parlant dans un canal public environ hors des
matières de jeu ou, plus mauvais, au sujet des aspects mécaniques et
numériques du monde de jeu peuvent jaillir ruine l'expérience de
rêveurs et les faire chercher la compagnie non des caractères ou de
d'autres de joueur qui partagent leur motivation.
Beaucoup a été fait du du côté incliné de l'escapism.
Un gamer qui passe trop d'heure dans un monde non leurs propres
peut commencer à perdre le contact. Cette sorte de
dissassociation avec la réalité peut, et a, mène à toutes les
sortes de problèmes avec le travail, l'école et les relations
personnelles. Ceci ne signifie pas, cependant, que l'escapism
est lui-même une chose malsaine. C'est une partie de base de
l'expérience humaine. La raison nous des vacances, mouvements
de montre, avons plaisir à fôlatrer des événements ou allons
camper est en soi d'évasion. Comme personnes, nous sommes
souvent mécontents de hors du sort dans la vie. Il est normal
de chercher les activités qui nous permettent d'éprouver quelque
chose en dehors de de notre quotidien. Le jeu n'est aucun
différent. Cependant, comme gamers, nous sommes une communauté
souvent mal comprise. Nous le devons à nous-mêmes et au monde
dans son ensemble au combat avec l'information, en écartant les
réalités positives de la culture de jeu et de gamer, et au combat
intérieurement contre l'hantise. N'importe comment bon un
produit de remplacement pour le vrai monde un jeu peut sembler c'est,
à la fin, seulement un passe-temps. Laissez-le de temps à
autre.
Dans la partie finale de cette série nous obtenons à
l'interaction sociale. Puis, nous passerons à une certaine
sorte de théorie unifiée au sujet de tout ceci.
Au sujet de l'auteur :
Steve est un membre de l'équipe de GrandMatrix. Ils
fournissent une large gamme des jeux, des puzzles, des articles et des
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Source D'Article: Messaggiamo.Com
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