Vitesse De Mouvement convulsif : Atteignant De Plus
jeunes Ouvriers Qui Pensent Différemment
Chaque parent, éducateur, et directeur sait que
les "enfants de Nintendo" -- ceux soutenus après 1970 et augmentés
sur des jeux de vidéo et d'ordinateur, des Baladeurs, l'Internet,
etc. -- sont différents. Malheureusement, la discussion GEN-X
s'est concentrée principalement sur les envergures d'une attention
des jeunesse censément et les désordres courts d'attention-déficit,
ignorant ou underemphasizing ce qui est peut-être le facteur le plus
crucial -- cela que cette génération under-30 pense, et voit le
monde, des manières entièrement différentes de leurs parents.
Un exemple : Cette génération a grandi sur des
jeux vidéo ("vitesse de mouvement convulsif"), MTV (plus de 100
images par minute), et la vitesse ultra-rapide des films d'action.
Leurs esprits se développants ont appris à s'adapter à la
vitesse et à prospérer là-dessus. Pourtant quand elles
joignent nos compagnies, nous commençons typiquement en les mettant
dans les salles de classe de corporation, apportant les haut-parleurs
pauvres pour parler à eux, et en les faisant reposez-vous par une
série sans fin de videos de corporation.
Speedwise, nous leur donnons efficacement des
dépresseurs. Et alors nous nous demandons pourquoi ils sont
alésés.
Je ne veux pas dire pour proposer que Sega et Sony aient
créé de nouveaux corps enseignant intellectuels dans under-30s mais,
plutôt, que la technologie a souligné et certains aspects cognitifs
renforcés et de-emphasized d'autres. La plupart de ces
changements de modèle cognitif sont positives. Mais cependant
on se sent, il est important que les directeurs (comme des éducateurs
et des parents) identifient que ces changements existent de sorte que
nous puissions avoir affaire avec la génération plus jeune
efficacement.
Au-dessous de sont 10 des changements cognitifs principaux
de modèle, qui soulèvent un certain nombre de défis importants et
difficiles. Nous avons déjà commencé à voir le
développement de nouveaux structures, idées, et produits d'affaires
qui tiennent compte des changements cognitifs et des préférences des
employés under-30. Il est probable que le plein impact de ces
derniers change ne soit pas senti jusqu'à ce que la génération plus
jeune vienne entièrement pour actionner, juste comme les films
étaient effectués par l'âge d'or de George Lucas et de Steven
Spielberg. Ce temps n'est pas éteint lointain.
Vitesse de Mouvement convulsif contre la vitesse
conventionnelle
La génération under-30 a eu bien plus
d'expérience à l'information de traitement rapidement que ses
prédécesseurs, et est donc meilleure à elle. Les humains ont
toujours été capables d'opérer à rapide-que-"normal des" vitesses
(comme pilotes d'avion, conducteurs de course-voiture, et bois
d'Evelyn de gourou de vitesse-lecture peut certifier). La
différence est que ces capacités sont maintenant entrées dans une
génération dans son ensemble, et à un âge jeune. Un
problème que cette génération fait face est que, après MTV et
jeux vidéo, ils frappent essentiellement un mur de brique -- court de
piloter un voyager en jet, peu dans les mouvements dans la réalité qui
jeûnent. Besoin de cette génération le "de vitesse" se
manifeste dans le lieu de travail d'un certain nombre de manières, y
compris une demande d'un pas plus rapide du développement, de moins
de "temps-dans-catégorie," et des délais d'exécution plus courts au
succès.
Un défi important pour les directeurs d'aujourd'hui est
comment réévaluer et accélérer leurs prétentions autour du temps,
tout en gardant toujours la vue d'autres objectifs principaux, tels
que la qualité et les rapports de client. Ils doivent
également créer les expériences qui maintiennent le pas et
exploitent le service de la "vitesse de mouvement convulsif" tout en
ajoutant le contenu qui est important et utile. Plusieurs
approches possibles incluent des choses expédiantes vers le haut par
l'intermédiaire de la technologie (comme par fournir à des ouvriers
les genres de données en temps réel qui utilisation financière de
commerçants), installant des infrastructures plus rapides avec le
câble de fibre optique et les lignes T-1 téléphoniques, et créer
nouveau, videos de corporation de MTV-modèle. Les systèmes et
les activités de remachination de sorte que les choses se déplacent
simplement plus rapidement est des autres.
Traitement parallèle contre le traitement linéaire
Une grande partie de la génération under-30
s'est développée vers le haut faisante le travail tout en regardant
la TV et faisant presque tout tout en portant un baladeur. Bon
nombre d'entre eux sensation beaucoup plus confortable que leurs
prédécesseurs faisant plus d'une chose immédiatement. Tandis
que certains arguent du fait que ceci limite l'attention à n'importe
quelle une chose, ce n'est pas nécessairement le cas. L'esprit
peut réellement traiter beaucoup de voies immédiatement et fait
souvent charger "le temps à vide" beaucoup de son primaire
qui peut être employé pour manipuler d'autres choses.
Aujourd'hui vous voyez de jeunes artistes d'ordinateur créer
les graphiques merveilleux tout en écoutant la musique et causant
avec des collègues, et jeunes banquiers ayant des conversations
multiples au téléphone tout en lisant leurs écrans d'ordinateur et
E-mail.
Cette croissance des capacités detraitement semble être
reconnue par les nouvelles de Bloomberg TV, dans lesquelles la
personne d'ancre prend seulement un quart de l'écran de TV, le reste
étant rempli de statistiques de sports, survit à à
l'information, à des citations d'actions, et à des titres, tout
présentés simultanément. C'est amusement tout à fait
possible et et égal, parce que une visionneuse pour prendre en tout
de cette information et pour recevoir beaucoup plus de "nouvelles"
dans la même quantité de temps.
Plutôt que d'avertir leurs jeunes ouvriers pour se
concentrer sur seulement une chose à la fois, les directeurs
devraient penser à des manières additionnelles d'augmenter le
traitement parallèle et de tirer profit de ces possibilités humaines
accrues. Ceci pourrait prendre, par exemple, la forme de types
multiples d'information frappant les écrans d'ordinateur des
employés immédiatement -- l'objectif de la prétendue technologie
d'"poussée" et vision de Microsoft de la nouvelle pour le dessus de
bureau de corporation. Avec toute l'information a dû faire le
travail -- nombres, alimentations de vidéo, liens, réunions
simultanées, et la capacité de se déplacer seamlessly entre elles
-- il est le Nirvâna de l'ouvrier de Nintendo.
Les capacités detraitement augmentées de cette
génération peuvent également les aider à glisser facilement dans
les nouveaux "organismes boundaryless," dans ce qu'on s'attend à ce
que chaque ouvrier porte les chapeaux multiples et fasse partie de
beaucoup de collèges électoraux. Je me rappelle quand la
condition que des conseillers aux sociétés telles que le service de
BCG et de McKinsey simultanément sur des équipes de multiple-projet
ont été considéré peu commune et fortement suspecte. Avec
l'arrivée de la nouvelle génération, un tel parallélisme est
exigé.
Accès sélectif contre la pensée linéaire
La génération under-30 est la première pour
éprouver l'hypertexte et "cliquer autour," chez les
applications informatiques des enfants, dans CD-ROMs, et sur le
Web. Cette nouvelle structure de l'information a
augmenté leur conscience et capacité d'établir des rapports, les a
libérés de la contrainte d'un chemin simple de pensée, et est
généralement un développement extrêmement positif. En même
temps, il peut discuter -- avec une certaine justification -- que
hyperlinking déchainé peut la rendre plus difficile pour que ces
ouvriers suivent un train linéaire de pensée et de font quelques
types de pensée profonde ou logique. "pourquoi je lis quelque
chose du commencement jusqu'à la fin, ou suis quelqu'un d'autre
logique, quand je bidon juste 'explore les liens et crée mes
propres?" Tandis que suivre son propre chemin mène souvent aux
résultats intéressants, l'arrangement quelqu'un d'autre logique est
également très important. Un défi difficile est comment
créer les expériences qui permettent à des personnes de lier
n'importe où et à des choses d'expérience dans n'importe quel ordre
pourtant communiquer toujours s !
idées equential et pensée logique.
Une approche est installer de nouveaux systèmes de
l'information-livraison, tels que les intranets de corporation, qui
ont laissé des ouvriers éclater des boîtes traditionnelles en
lesquelles l'information de corporation a été stockée, et puis de
créer des outils pour lier cette information aux systèmes qui
fournissent la structure logique et de prise de décision.
L'intelligence des ETATS-UNIS et les communautés militaires ont
récemment créé Intelink, un système Intranet-basé dans lequel
l'information devient universellement disponible aussi rapidement
qu'elle obtient créée, permettant des utilisateurs à tous les
niveaux à la liberté de créer et explorer les chemins aléatoires
qui mènent à de nouvelles idées. Les structures
d'enchaînement et de lecture rapide de l'Internet et les intranets
ont beaucoup d'avantages positifs, et les directeurs des employés de
Nintendo-génération devraient encourager, plutôt que découragent,
leur création et utilisation. Les directeurs devraient
également explorer des solutions de rechange électroniques
non-linéaires aux rapports d'aujourd'hui, aux manuels, aux
conférences, et aux videos prolongés de narrational.
Graphiques d'abord contre le texte d'abord
Dans les générations précédentes, les
graphiques étaient généralement des illustrations, accompagnement
du texte et fournir un certain genre d'élucidation. Pour les
jeunes d'aujourd'hui, le rapport presque totalement est renversé :
Le rôle du texte est d'élucider quelque chose qui a été
éprouvée la première fois comme image. Depuis l'enfance, la
génération plus jeune a été sans interruption exposée à la
télévision, aux videos, et aux jeux d'ordinateur qui ont mis les
graphiques de haute qualité et fortement expressifs devant eux avec
peu ou pas de texte d'accompagnement.
Le résultat de cette expérience a dû affiler
considérablement leur sensibilité visuelle. Ils le trouvent
beaucoup plus normal que leurs prédécesseurs de commencer par des
visuels, et de mélanger le texte et les graphiques d'une manière
richement signicative. Un excellent exemple de ceci est câblé,
dont l'utilisation intensive des graphiques le fait faisant fortement
appel à de plus jeunes lecteurs mais difficile pour beaucoup de gens
plus âgés à lire -- "pourquoi ne peuvent pas ils juste nous donner
le texte plat?" est la plainte que je reçois des nouvelles des
collègues. Ce décalage vers la supériorité graphique dans la
génération plus jeune soulève quelques questions extrêmement
épineuses, en particulier en ce qui concerne l'instruction et la
profondeur textuelles d'information.
Le défi gestionnaire doit concevoir des manières
d'employer ce décalage pour augmenter la compréhension, tout en
maintenant toujours la même chose ou même la richesse plus grande
d'information dans le nouveau contexte. Dans le secteur de
formation, les groupes créateurs tels que Gameware de corporation,
mon unité des banquiers font confiance, sont présent important mais
pas particulièrement matériel "sexy" ou passionnant des manières
qui se conforment aux préférences de plus jeunes employés en
employant le modèle fortement graphique des jeux vidéo. Un
autre développement prometteur est une visualisation de données,
dans laquelle de grands choix d'information sont présentés comme
colorés, les images graphiques jamais-changeantes qui accentuent
visuellement différentes caractéristiques des données. Ces
outils commencent à faire des progrès sérieux dans les domaines
donnée-intensifs d'affaires tels que des finances et le marketing.
Cependant, ils devraient être considérés par des directeurs
dans toutes les industries comme approche qui adapte le nouveau
modèle de generations.
Relié contre autonome
Tandis que la génération précédente était
liée par le téléphone, ce système est synchrone (c.-à-d., les
deux personnes doivent être là). La génération under-30 a
été élevée avec, et devenue accoutumée, à la communication
mondiale asynchrone du E-mail, des messages à diffusion générale,
des tableaux d'affichage, des usegroups, la causerie, et des
recherches d'Internet. En raison de ceci une expérience
"reliée", les jeunes tendent à penser différemment à la façon
obtenir l'information et résoudre des problèmes. Par exemple,
si j'ai besoin une question m'a répondue appellera typiquement les
trois ou quatre personnes que je pense pourraient savoir. Il
pourrait me falloir du temps de leur arriver, et leur prend un moment
pour obtenir de nouveau à moi. Quand mon programmeur
22-year-old veut savoir quelque chose, il signale immédiatement sa
question à un tableau d'affichage, où trois ou quatre mille
personnes pourraient le voir, et il aura probablement une réponse
beaucoup plus riche plus rapidement.
Le défi pour des directeurs doit inventer des manières
de tirer profit de ce mode relié dans leurs interactions avec la
génération plus jeune, comme les personnes plus jeunes font parmi
elles-mêmes. Plus que nous aidons pour relier ces employés
entre eux et aux clients, plus ils inventeront des manières positives
de tirer profit de lui vite. La "connexité" de la génération
a également fait de jeunes ouvriers beaucoup moins contraints par
leur endroit physique et plus disposés à travailler dans les
prétendues "équipes virtuelles" qui deviennent plus utiles dans une
variété d'entreprises et d'industries.
Les ouvriers qui ont grandi en ligne tendent à être
beaucoup plus confortables avec chercher et travailler avec le
meilleur, la plupart des personnes bien informées, partout où ils
peuvent être. De telles équipes virtuelles se recrutent
souvent par l'intermédiaire des messages sur l'Internet, opèrent
sans à-coup à partir des régions largement dispersées du monde, et
beaucoup rencontrent jamais physiquement leurs clients ou. Car
elles finissent leur jour, les réalisateurs de logiciel autour du
globe font suivre souvent électroniquement à leur travail un
collègue dans un autre pays qui est se réveiller juste. Les
directeurs doivent devenir plus à même de contrôler ces
possibilités reliées et diriger l'acquisition, le perfectionnement,
et l'déploiement approprié du capital intellectuel autour du monde.
Actif contre le passif
On peut observer une des différences croix-de
generations les plus saisissantes quand les gens sont donnés le
nouveau logiciel à apprendre. Des gens plus âgés veulent
presque invariablement lire le manuel d'abord, effrayé ils ne
comprendront pas comment le logiciel fonctionne ou cela ils casseront
quelque chose. les ouvriers de Nintendo-génération pensent
rarement même à lire un manuel. l'"RTFM" ("lisez [ le manuel
de juron ]") est une limite de dérision. Ils joueront juste
avec le logiciel, frappant chaque clef au besoin, jusqu'à ce qu'ils
la figurent dehors. S'ils ne peuvent pas, ils supposent que le
problème est avec le logiciel, pas avec eux. Cette attitude est
presque certainement un résultat direct de grandir avec Sega,
Nintendo, et d'autres jeux vidéo où chaque niveau et monstre ont
dû être figurés dehors par épreuve et erreur, et chaque
clic d'essai pourrait mener à une surprise ou à un "oeuf de
pâques cachée."
Nous voyons maintenant beaucoup moins de tolérance dans
le lieu de travail pour des situations passives telles que des
conférences, des salles de classe de corporation, et même des
réunions traditionnelles. Car la génération plus jeune
progresse vers le haut des rangs gestionnaires, il est probable que de
telles ressources gestionnaires démodées soient remplacées par des
expériences plus actives telles que la causerie, signalant, surfant
pour information, et l'étude interactive. Le processus de
"concevoir pour faire," c.-à-d., les systèmes et les expériences
que les employés peuvent activement employer, plutôt que les choses
de conception qu'ils doivent écouter ou avoir peur de faire le mal,
peut devenir le nouvel équivalent de generations de "concevoir
industriel pour la fabrication." Le nike "la font juste" des
coups de slogan ce changement de generations carrément sur la tête.
Il explique également pourquoi l'énonciation de l'indemnité
de Bob à GEN-XER, "juste ne le font pas" l'a placé tellement
carrément dans le passé.
Jeu contre le travail
Tandis que derided souvent dans la pression en
tant que slackers intellectuels, en réalité les under-30s sont
beaucoup une génération de résolution des problèmes
intellectuelle. Beaucoup de types de la logique, des puzzles
provocants, des rapports spatiaux, et de toute autre pensée complexe
charge sont construits dans l'ordinateur et les jeux vidéo
qu'ils apprécient. Leur dépense sur de tels jeux
électroniques a surpassé la dépense sur des films ; Des PCS
sont maintenant utilisés plus pour le logiciel courant de
divertissement que pour n'importe quelle autre application, y compris
le traitement de texte. Tandis que certains ont argué du fait
que le jeu et les jeux sont simplement préparation pour le travail,
je pense que, pour la plus jeune génération d'aujourd'hui, le jeu
est travail, et le travail est de plus en plus vu en termes de jeux et
jeu de jeu. Le fait que les jeux réels sont très sérieux ne
rend pas l'approche du joueur différente que la manière elle
approche le logiciel. L'accomplissement, gagnant, et les
concurrents battants sont tous beaucoup partie de l'éthique et
traitent.
Car la génération post-1970 présente la main d'oeuvre,
sa préférence pour l'ordinateur comme milieu de jeu commence déjà
à avoir un impact profond sur la façon dont le travail obtient fait.
Les interfaces de jeu apparaissent dans le lieu de travail.
Les compagnies financières inventent les interfaces marchandes
de gamelike dans lesquelles le gain du jeu signifie faire un
bénéfice réel. Les nouveaux associés à la confiance de
banquiers se renseignent sur les politiques de la banque en jouant un
jeu vidéo non-violent et client-focalisé.
Un des défis les plus difficiles des directeurs plus
âgés doit être disposé a laissé l'attitude du jeu de la
génération plus jeune écrire l'"vrai" monde des affaires aussi
rapidement et sans à-coup comme possible. Au lieu de jeu de
résistance en enlevant ou en interdisant tous les jeux dans le lieu
de travail, par exemple, ils pourraient être soutenants et plaçants
le développement des nouvelles interfaces de jeu qui aident la
génération plus jeune à travailler et apprendre dans leur propre
modèle cognitif. La préférence pour le jeu influence
également des affaires sous forme de pression pour un lieu de travail
moins formel. Des directeurs plus âgés devraient reconsidérer
leur résistance à tels change soigneusement.
Une occasion potentielle pour que les directeurs se
relient à l'attitude de jeu de la nouvelle génération pourrait
devoir compléter les concours sport-orientés traditionnels tels que
le base-ball avec des tournois inter- et internes à l'entreprise dans
la vidéo et d'autres jeux. Faire ainsi engagerait les esprits,
comme les corps, des employés en concurrence saine et peut-être pour
stimuler l'esprit additionnel de compagnie. En conclusion, de la
génération plus jeune la préférence du jeu a des implications pour
l'employé recrutant, comme compagnies qui vont sur le campus avec des
simulations d'affaires et d'autres jeux provocants pour les recrues
potentielles tendent bien-à être très reçus.
Profit contre la patience
Une des plus grandes leçons la génération
under-30 apprise de grandir avec des jeux vidéo est que si vous
mettez dans les heures et maîtrisez le jeu, vous serez récompensé :
avec le prochain niveau, avec une victoire, avec un endroit sur
la liste des scorers élevés. Ce que vous détermine ce
qu'obtenez vous, et ce qui obtenez vous vaut la peine l'effort que
vous mettez dedans. Les ordinateurs excellent à donner la
rétroaction, et le profit pour n'importe quelle action est en
général extrêmement clair. Des résultats principaux de ceci
sont une intolérance énorme de la part de la génération plus jeune
pour les choses qui ne payent pas au loin au niveau prévu.
Pourquoi est-ce que est-ce que, elles, je demande devrais finir
l'école quand les gosses d'école primaire peuvent concevoir les
emplacements professionnels de Web, 20-year-olds peux mettre
sur pied des compagnies de milliard-dollar, et Bill Gates, que
l'école gauche pour quelque chose avec plus de profit, est l'homme le
plus riche du monde ?
Les jeunes font à ces décisions de payoff-vs.-patience
chaque minute, et parfois des manières qui sont counterintuitive.
Par exemple, c'était d'abord étrange à moi que le même
peuple qui préfèrent des jeux de "mouvement convulsif" a souvent la
grande patience avec des vitesses lentes de raccordement d'Internet et
les temps d'attente parfois longtemps dans un jeu comme Myst. Je
suspecte qu'il soit parce qu'ils ont décidé, ou réalisé, que le
profit vaut la peine l'attente. Le défi pour des directeurs
plus âgés doit comprendre juste comment important ces différences
de payoff-vs.-patience sont à des personnes plus jeunes, et aux
manières de trouvaille de leur offrir les récompenses signicatives
maintenant, plutôt qu'au conseil au sujet de la façon dont les
choses payeront au loin "à la longue."
Une manifestation claire d'affaires de cette condition
pour le profit est la demande croissante d'un lien plus clair entre
quels employés font et les récompenses qu'ils obtiennent, menant à
la tendance croissante vers l'payer-pour-exécution. Un autre
résultat est l'utilisation croissante des capitaux propres comme
composant de compensation, avec la réplique de équité-comme des
structures de compensation de récompenser des ouvriers avec un
"morceau de l'action" pour leurs propres initiatives et efforts.
La réalisation croissante que cette génération veut son
profit maintenant a également mené à une bonne volonté accrue de
la part de beaucoup d'entreprises de fournir le capital de départ et
des démarrages internes "secondaires", permettant à des ouvriers
d'encaisser potentiellement dedans plus rapidement et permettant à la
société de bénéficier le long terme par une position de capitaux
propres.
Imagination contre la réalité
Avec moi, un des aspects les plus saisissants de
la génération under-30 est le degré auquel les éléments
d'imagination, tous les deux du passé (médiéval, langage figuré de
cachots et de dragons), et le futur (Tenez le premier rôle les guerres,
Tenez le premier rôle le voyage, et tout autre langage figuré de
science-fiction) infiltrent leurs vies. Tandis que les jeunes se
sont toujours livrés au jeu d'imagination, l'ordinateur a par sa
nature rendue ce plus facile et plus réaliste, dans beaucoup de
manières l'apportant à la vie. Les sociologues pourraient dire
qu'une partie ou toute la ceci est due à un désir d'échapper aux
réalités de la vie d'aujourd'hui : peu de bons travaux, plus
d'aliénation, et un environnement dégradant. Celui que sa
cause, le phénomène d'imagination ait été certainement encouragée
par technologie. La technologie de réseau permet à des
personnes non seulement de créer leurs nouvelles identités
d'imagination mais de les exprimer à d'autres et de s'associer aux
communautés d'imagination. L'intérêt énorme pour des salles
de causerie et en différentes pages à la maison est, au moins en
partie, une autre manifestation de ceci.
Plutôt qu'avertissez de plus jeunes ouvriers "grandissent
et obtiennent vrais" et abandonnent leurs mondes d'imagination riches,
les directeurs devraient rechercher de nouvelles manières de combiner
l'imagination et la réalité à chacun avantage. Un endroit
qu'il peut être possible de faire ceci est dans la conception des
aires de travail : Les espaces conçus par la génération plus
jeune sont très différents de ceux de leurs prédécesseurs et de
ceux conçus pour elles par la génération plus ancienne. Les
compagnies courent déjà par la Nintendo-génération que les
individus ont généralement des meubles et des arrangements beaucoup
plus sans cérémonie, et ont souvent les salles spéciales pour des
jeux, l'"campus" etc. Microsoft est plein des occasions d'intérieur
et extérieures de jeu.
De la génération plus jeune les préférences de
l'imagination mettent en boîte également vu dans la croissance de
nouveaux titres "bizarres" du travail, tels que Yahoo "en chef" de
Yahoo ou passage 2000 "officier en chef d'imagination." Les
jeunes ouvriers peuvent être disposés à aller beaucoup autres avec
leurs imaginations -- le passage décore ses cartons d'expédition
comme vaches. Nous voyons également un debureaucratization
croissant des systèmes et des procédures dans beaucoup d'organismes.
Peut-être ce n'est pas éteint quand quelques compagnies
fôlatreront leurs propres "Klingon," "Borg," ou des divisions trop
lointain de "Wookiee" faisant des affaires sérieuses tandis qu'orné
dehors convenablement.
Technologie comme ami contre la technologie comme ennemi
En conclusion, grandissant avec des ordinateurs a
engendré une attitude globale vers la technologie dans les esprits de
la génération plus jeune qui est très différente de celle de leurs
prédécesseurs. À la génération plus ancienne, la
technologie est généralement quelque chose être crainte, tolérée,
ou au mieux être armée à ses buts. N'importe comment facile
nous la faisons, cette génération ne veut pas programmer son VCRs ou
même, pour la plupart, surfer les exceptions de filet (bien qu'il y
a, naturellement, telles que l'Internet devenant une manière utile
pour la génération retirée au séjour relié et employer
productivement leur temps libre).
Pourtant même si la génération plus ancienne vient à
la technologie volontairement, ou est forcé par une culture
changeante d'apprendre et embrasser la technologie, elle ne sera
jamais aussi entièrement confortable et confiance d'elle de même que
leurs enfants. À la génération plus jeune, l'ordinateur est
un ami. Il est où under-30s ont toujours tourné pour la
relaxation et l'amusement. Pour beaucoup dans la génération,
la possession ou avoir d'accès à un ordinateur se sent presque comme
un mérite des ancêtres. Est étant relié une nécessité.
L'inversion de generations énorme dans la qualification
technique, où les parents doivent se tourner vers leurs enfants pour
l'aide en utilisant leur équipement cher, est maintenant légendaire.
"quelle volonté de technologie j'ai?" est souvent le
facteur principal dans d'un jeune la décision ouvrier au sujet de
quel travail d'accepter.
Comment une génération plus ancienne des directeurs
peut-elle se relier à et aider les employés qui voient des
ordinateurs et la technologie relative de cette façon ?
L'one-way doit les autoriser pour créer de nouveaux éléments
d'affaires -- applications informatiques, structures, modèles,
rapports, Pages Web -- that se comprennent pour leur génération.
Une autre approche possible est de chercher continuellement des
manières de communiquer, transférer l'information nécessaire, et
construire a désiré des qualifications par l'intermédiaire des
médias que la génération plus jeune s'engagent volontairement
dedans, comme des ordinateurs et des jeux.
Plutôt que de forcer la génération plus jeune à
employer les méthodes de passé, les directeurs devraient leur offrir
les ressources pour créer leurs propres approches qui fonctionneront
dans leur nouvel environnement cognitif.
Au sujet De l'Auteur
Le marc Prensky est un orateur, un auteur, un
conseiller, et un concepteur internationalement acclamés dans les
domaines critiques de l'éducation et de l'étude. Il est
l'auteur de l'étude Jeu-Basée par Digital (McGraw-Colline, 2001).
Le marc est fondateur et le Président de Games2train, d'une
compagnie d'étude jeu-basée, et du fondateur du multiplicateur de
Digital, une organisation consacrée à éliminer le numérique se
divisent en apprenant dans le monde entier. Il est également le
créateur des emplacements. Le marc tient un MBA de Harvard et
des maîtres dans l'enseignement de Yale. Plus des écritures du
marc sur les effets positifs des jeux vidéo peuvent être trouvées
à www.marcprensky.com/writing/default.asp.
marc@games2train.com
Source D'Article: Messaggiamo.Com
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