Nouvelles vraiment bonnes au sujet de vos jeux vidéo de
children?s
La recherche éditée par University des
neurologistes C. Shawn Green et Daphne Bavelier de Rochester a saisi
une attention nationale pour suggérer que le jeu des jeux de vidéo
et d'ordinateur d'"action" ait des effets positifs ? augmenter
une attention sélective visuelle de l'étudiant. Mais ce qui
trouve est juste une petite part d'un message plus important que tous
les parents et éducateurs doivent entendre : les jeux vidéo ne
sont pas le l'ennemi, mais la meilleure occasion que nous devons
engager nos gosses dans la vraie étude.
N'importe quel observateur sait que l'attitude des enfants
d'aujourd'hui aux jeux de vidéo et d'ordinateur est très l'opposée
de l'attitude que la plupart d'entre eux a vers l'école. La
quantité de temps ils dépensent jouer l'ordinateur et les
jeux vidéo ? estimé à 10.000 heures avant qu'ils aient vingt
et un ans, souvent en multi-heure éclate ? démonte la critique
"d'envergure courte d'une attention" des éducateurs. Et tandis
qu'il y a des années le groupe attiré aux jeux de vidéo et
d'ordinateur était les garçons presque entièrement adolescents,
c'est maintenant de plus en plus des filles et tous les enfants de
tous les âges et groupes sociaux. On serait aujourd'hui aux
abois pour trouver un gosse en Amérique qui ne joue pas l'ordinateur
ou les jeux vidéo d'un certain type.
L'évidence monte rapidement que les cerveaux de nos
enfants indigènes d'"Digital" changent pour adapter à ces nouvelles
technologies avec lesquelles ils passent tellement le temps.
Sont non seulement ils mieux à écarter leur attention sur un
éventail d'événements, comme rapport de vert et de Bavelier, mais
ils sont meilleurs au traitement parallèle, prenant dans
l'information plus rapidement (à "twitchspeed"), des multimédia
d'arrangement, et la collaboration au-dessus des réseaux.
Ce qui attire et "colle" des gosses à la vidéo
d'aujourd'hui et des jeux d'ordinateur n'est ni l'un ni l'autre la
violence, ou même les thèmes de surface, mais plutôt l'étude des
jeux fournissent. Badine, comme et tous les humains, amour pour
apprendre quand elle n'est pas obligatoire sur eux. L'ordinateur
et les jeux vidéo modernes fournissent les occasions d'étude chaque
en second lieu, ou la fraction en.
Sur la surface, les gosses apprennent à faire des choses
? pour voler des avions, pour conduire les voitures rapides,
pour être opérateurs de parc de thème, combattants de guerre,
constructeurs de civilisation et vétérinaires. Mais à des
niveaux plus profonds ils apprennent infiniment plus : pour
prendre dans l'information de beaucoup de sources et prendre des
décisions rapidement ; pour déduire les règles d'un jeu du
jeu plutôt qu'en étant dit ; pour créer des stratégies pour
surmonter des obstacles ; pour comprendre les systèmes
complexes par l'expérimentation. Et, de plus en plus, ils
apprennent à collaborer avec d'autres. Beaucoup d'adultes ne se
rendent pas compte que les jeux aient il y a bien longtemps passé
hors de la coquille d'isolement de simple-joueur imposée par manque
de gestion de réseau, et allée de nouveau à être le milieu social
qu'ils ont ont toujours été ? sur une échelle mondiale.
Massivement les jeux multijoueurs tels qu'everQuest ont
maintenant des centaines de milliers de personnes jouant
simultanément, collaborant de nuit dans les clans et les guildes.
Le gosse jeu-de jeu d'aujourd'hui écrit la première
catégorie capable faire et comprendre tant de choses complexes ?
du bâtiment, au vol, au raisonnement ? que le programme
d'études elles sont donnés la sensation comme elles sont remises des
dépresseurs. Et il devient plus mauvais pendant que les
étudiants progressent. Leurs professeurs immigrés d'"Digital"
savent tellement peu au sujet du monde numérique de leurs frais ?
du jeu en ligne à échanger, à partager, à se réunir, à
évaluer, à coordonner, à programmer, à rechercher, à adapter et
à avoir une vie sociale aux besoins du client, qu'il est souvent
impossible que ils conçoivent l'étude dans la langue et expédier
leurs étudiants ont besoin et goût, en dépit de leurs meilleurs
efforts.
Une coalition naissante des universitaires, auteurs, bases,
concepteurs de jeu, compagnies aiment Microsoft et, de plus en plus,
les militaires des ETATS-UNIS travaille pour mettre au courant des
parents et des éducateurs de l'énorme potentiel pour apprendre
contenue dans le milieu de jeu. Tandis que l'"edutainment," peut
fonctionner pour des élèves du cours préparatoire, il est primitif
quand il vient à l'énorme sophistication des jeux d'aujourd'hui.
Nous avons besoin de nouveaux et meilleurs jeux d'étude, et
ceux-ci commencent finalement à apparaître. Microsoft a
commandité "Jeu-à-Enseignent" le projet au MIT ce qui est des jeux
de bâtiment pour apprendre des concepts difficiles dans la physique
et la science environnementale sur le PC de X-Boîte et de poche.
Les jeux de Lucas a des plans de leçon pour aider des
professeurs à intégrer ses jeux dans des programmes d'études pour
enseigner la pensée critique. Une étude BRITANNIQUE COULENT
près (des professeurs évaluant des multimédia éducatifs) a prouvé
que certains jeux mettent en boîte aident des jeunes à apprendre la
pensée et les connaissances en informatique logiques. Etant
donné le chevauchement presque parfait entre les profils des gamers
et des recrues de militaires, les utilisations de militaires des USA
plus de 50 vidéos différentes et les jeux d'ordinateur d'enseigner
tout de la doctrine, à la stratégie et à la tactique.
l'"armée de l'Amérique, opérations," un jeu recruteur a
libéré pour en 2002 libre, a maintenant presque 2 millions
d'utilisateurs enregistrés, avec presque million ayant accompli la
formation de base virtuelle.
Recherche d'universitaire sur les effets positifs des jeux
sur l'étude, que non lu pas aussi il y a bien longtemps reposé
sur l'étagère, est noté par des médias nationaux. Les guides
théoriques et pratiques comme "quels Jeux vidéo doivent nous
enseigner au sujet de l'étude et de l'instruction" par le professeur
de l'éducation James Paul Gee, et mes propres "étude
Jeu-Basée par Digital," sont maintenant sur des étagères.
Experts, tels qu'ancien Stanford CFO William Massey, qui a
créé le jeu d'étude "U virtuel." travaillent avec des
concepteurs de jeu pour établir les jeux qui communiquent la leur
connaissance et expérience. Les bases aiment Sloan, Markle et
d'autres placent ces efforts. L'école de Woodrow Wilson a
commencé un projet appelé "les jeux sérieux" pour augmenter
l'utilisation du jeu au cours des discussions d'ordre public,
sélectionnant vers le haut d'un effort qui commencent il y a 10 ans
par la "santé de Sim" de Maxis.
Pourtant en dépit de tous les résultats, la recherche,
et les cris pour l'aide des gosses dans l'école, beaucoup de parents
et les éducateurs tendent toujours à penser à des jeux de vidéo et
d'ordinateur comme frivole au mieux et nocif à plus mauvais. La
pression encourage souvent ceci avec des titres au sujet des "jeux de
massacre" quand en fait deux tiers des jeux sont "E évalué (tout le
monde)," et seize des 20 vendeurs principaux sont "E" évalué ou "T
(de l'adolescence)". Pour contrecarrer ce "préjudice nommé,"
les utilisateurs et les bailleurs de fonds des "nouveaux" jeux
éducatifs d'aujourd'hui se réfèrent souvent à eux par "code"
appelle, comme "les simulateurs de bureau," "les environnements
synthétiques," ou "les expériences interactives d'Immersive."
Pourtant ce que cette nouvelle, fortement efficace étude
usine vraiment sont une combinaison de contraindre et des éléments
interactifs de conception des meilleurs jeux de vidéo et d'ordinateur
avec le contenu curriculaire spécifique. La partie rusée fait
ceci des manières qui capturent, plutôt que perdent, l'intérêt de
l'étudiant et l'attention. Nous devenons maintenant bien mieux
à ceci. L'argent et la volonté est là pour la faire, et nos
étudiants pleurent pour elle.
Au sujet De l'Auteur
Le marc Prensky est un orateur, un auteur, un
conseiller, et un concepteur internationalement acclamés dans les
domaines critiques de l'éducation et de l'étude. Il est
l'auteur de l'étude Jeu-Basée par Digital (McGraw-Colline, 2001).
Le marc est fondateur et le Président de Games2train, d'une
compagnie d'étude jeu-basée, et du fondateur du multiplicateur de
Digital, une organisation consacrée à éliminer le numérique se
divisent en apprenant dans le monde entier. Il est également le
créateur des emplacements et. Le marc tient un MBA de Harvard
et des maîtres dans l'enseignement de Yale. Plus de ses
écritures peuvent être trouvées à. Plus des écritures du
marc sur les effets positifs des jeux vidéo peuvent être trouvées
à www.marcprensky.com/writing/default.asp.
marc@games2train.com
Source D'Article: Messaggiamo.Com
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