Juegos Electrónicos Populares - No son Justos Para Los
Cabritos Más
Los super héroes luchan a monstruos y a invasores
del espacio en juegos rápidos de la acción. Los jugadores
adquieren el papel de estos super héroes en batallas épicas.
En otros juegos los jugadores compiten con los coches, los
barcos, las motocicletas, los helicópteros y los planos contra
bandidos e incluso menos opositores malvados para ganar las razas de
las estacas del colmo.
Títulos del juego tales como Burnout3: ¿Desmontaje,
ESPN, NHL? 2K5, Colina Silenciosa 4: El Cuarto, Adaptador
3: El rescate, burro Kong 3, y, Pokemon ha ensamblado el léxico
nacional mientras que los cabritos se han reunido al señuelo de
juegos electrónicos.
Los padres, profesores, predicadores y políticos, han
criticado y en algunos casos incluso prohibió juegos electrónicos.
Los juegos electrónicos se han culpado por grados pobres,
conducta de los pobres e incluso salud pobre. Si usted escucha
suficientemente largo, los juegos electrónicos son responsables de
todos los problemas nuestra experiencia de la gente joven hoy.
Una cosa es cierta. Los cabritos los aman. Los
compran y juegan en números siempre de aumento. Los juegos
electrónicos son aquí permanecer.
La gente ha estado intentando casi jugar juegos en las
computadoras desde los días de la primera computadora. Desde
1950, Claude Shannon, un matemático y el ingeniero, creídos que las
computadoras se podrían programar para jugar a ajedrez en la
competición con los seres humanos. Él se cautivó al concepto
de la inteligencia artificial. En búsqueda de los
investigadores y de los científicos de esta idea diseñó los juegos
crudos que se podrían jugar en las computadoras enormes y torpes de
los años 50 y de los años 60.
Los primeros juegos electrónicos reales como producto de
consumo fueron construidos como juegos de arcada funcionados moneda en
los años 70 tempranos. En Nolan 1971 Bushnell, Ted Dabney y el
al Alcorn creó la primera compañía del juego, Atari. Pronto
después de que produjeran la primera consola del juego y su primer
juego electrónico, Pong, como juego de arcada. Pong era
inmediatamente acertado.
Este Atari conducido éxito y otras firmas para comenzar
el trabajo sobre las consolas caseras del juego que se podrían
enganchar a los aparatos de TV. Atari lanzó su primera consola
casera en 1977. Pronto los juegos fueron puestos en los
cartuchos que se podrían cambiar en el capricho del jugador.
Antes de 1979, la compañía, Activision, fue formada por
los diseñadores anteriores del juego de Atari. El propósito de
esta nueva compañía era centrarse terminantemente en software del
juego. Decidían a dejar el desarrollo del equipo a los juegos
electrónicos del juego a la gente. Ésta era la primera
compañía para construir un negocio de desarrollar y de vender
software electrónico de los juegos.
En un rato corto una crecida de las compañías del juego
originó intentar desarrollar el software para la industria
electrónica infantil del juego. El resultado era una
superabundancia de los juegos mal concebidos que golpeaban el mercado.
Los consumidores dieron vuelta lejos en droves y la industria
electrónica casera del juego se descoloró golpe las resbalones.
Por los años 80 tempranos, los juegos electrónicos eran
desarrollados para los ordenadores personales. Los gráficos de
color, la memoria flexible y los procesadores de los fines generales
hicieron juegos mucho más fáciles jugar en los ordenadores
personales. El negocio de la consola del juego era todo sino
muertos.
A el final de los '80, dos compañías japonesas
introdujeron una nueva generación de las consolas del juego que eran
tecnológico capaces de manejar los nuevos juegos electrónicos que
eran producidos. Estas compañías eran Nintendo y Sega.
Estas consolas del juego tenían capacidades de los gráficos
que excedieron los de la mayoría de los ordenadores personales.
Nintendo también ofreció una característica que dejó la
consola registrar la acción del juego así que un jugador podría
detenerse brevemente la acción de un juego.
Nintendo detrás derecho vino Gameboy, una consola
hand-held del juego. Las consolas del juego gozaron de un
resurgimiento del renombre durante los años 90. Una nueva, aún
más sofisticada generación de juegos electrónicos fue introducida
antes de 2001. Estas consolas Playstation2 y Xbox incluidos.
Los juegos electrónicos continuaron llegando a ser más
complejos con más acción y más gráficos.
Los juegos electrónicos, han alcanzado hoy estado de la
forma de arte. Son clase de una combinación maravillosa de los
juegos de tablero y de los libros cómicos rodados todo para arriba en
un medio con los gráficos espectaculares y audio que obliga.
Curiosamente bastante, la mayoría de los juegos electrónicos
son similares a los juegos de tablero. Tienen uno de dos temas
centrales. El primer está compitiendo con y el otro está
capturando a área o a opositores. Quizás es debido a estas
semejanzas que los juegos electrónicos han comenzado a capturar a una
audiencia más ancha.
Mientras que los juegos electrónicos se han madurado han
comenzado a atraer a audiencias más maduras. Estos juegos eran
inicialmente sobre todo juguetes para los muchachos. El área
del crecimiento en la industria del juego no es ningún varón
adolescente más largo. Es adultos maduros, los hombres y las
mujeres. Muchos de los juegos de tablero más populares se han
adaptado a los formatos electrónicos del juego. Donde los
jóvenes engancharon las consolas del juego a los aparatos de TV, los
adultos están jugando juegos en sus PC, a menudo contra otros
jugadores a través del Internet. Los abuelos están jugando
juegos electrónicos con los nietos. También están ensamblando
a clubs del juego a los juegos electrónicos del juego en el Internet
con otros jubilados por la mitad otro estado o un mundo lejos.
Muchas de las compañías superiores del juego están apostando
que más viejos adultos son el nuevo mercado del crecimiento para la
industria del juego.
Claude Shannon creyó que las computadoras se podrían
programar para jugar a ajedrez. En un sentido él tenía razón.
Él ciertamente nunca imaginaba a jugadores de ajedrez el
alcanzar a través de Cyberspace como ejercitan estrategias del
ajedrez en tableros automatizados del juego. Ni habría podido
él imaginar el póker video, casinos del Internet y toda la otra
gente electrónica popular de los juegos de todas las edades está
jugando. Los juegos electrónicos no son justos para los
cabritos más.
Sobre el autor: Royce Armstrong es escritor
independiente acertado con un negocio y el fondo de las actividades
bancarias que cree a consumidores debe conseguir el mejor valor para
su dinero al hacer compras para los juguetes tales como
juegos,
playstation 2,y
muchacho electrónicos del juego.
Artículo Fuente: Messaggiamo.Com
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