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Juegos Electrónicos Populares - No son Justos Para Los Cabritos Más

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Los super héroes luchan a monstruos y a invasores del espacio en juegos rápidos de la acción. Los jugadores adquieren el papel de estos super héroes en batallas épicas. En otros juegos los jugadores compiten con los coches, los barcos, las motocicletas, los helicópteros y los planos contra bandidos e incluso menos opositores malvados para ganar las razas de las estacas del colmo.

Títulos del juego tales como Burnout3: ¿Desmontaje, ESPN, NHL? 2K5, Colina Silenciosa 4: El Cuarto, Adaptador 3: El rescate, burro Kong 3, y, Pokemon ha ensamblado el léxico nacional mientras que los cabritos se han reunido al señuelo de juegos electrónicos.

Los padres, profesores, predicadores y políticos, han criticado y en algunos casos incluso prohibió juegos electrónicos. Los juegos electrónicos se han culpado por grados pobres, conducta de los pobres e incluso salud pobre. Si usted escucha suficientemente largo, los juegos electrónicos son responsables de todos los problemas nuestra experiencia de la gente joven hoy.

Una cosa es cierta. Los cabritos los aman. Los compran y juegan en números siempre de aumento. Los juegos electrónicos son aquí permanecer.

La gente ha estado intentando casi jugar juegos en las computadoras desde los días de la primera computadora. Desde 1950, Claude Shannon, un matemático y el ingeniero, creídos que las computadoras se podrían programar para jugar a ajedrez en la competición con los seres humanos. Él se cautivó al concepto de la inteligencia artificial. En búsqueda de los investigadores y de los científicos de esta idea diseñó los juegos crudos que se podrían jugar en las computadoras enormes y torpes de los años 50 y de los años 60.

Los primeros juegos electrónicos reales como producto de consumo fueron construidos como juegos de arcada funcionados moneda en los años 70 tempranos. En Nolan 1971 Bushnell, Ted Dabney y el al Alcorn creó la primera compañía del juego, Atari. Pronto después de que produjeran la primera consola del juego y su primer juego electrónico, Pong, como juego de arcada. Pong era inmediatamente acertado.

Este Atari conducido éxito y otras firmas para comenzar el trabajo sobre las consolas caseras del juego que se podrían enganchar a los aparatos de TV. Atari lanzó su primera consola casera en 1977. Pronto los juegos fueron puestos en los cartuchos que se podrían cambiar en el capricho del jugador.

Antes de 1979, la compañía, Activision, fue formada por los diseñadores anteriores del juego de Atari. El propósito de esta nueva compañía era centrarse terminantemente en software del juego. Decidían a dejar el desarrollo del equipo a los juegos electrónicos del juego a la gente. Ésta era la primera compañía para construir un negocio de desarrollar y de vender software electrónico de los juegos.

En un rato corto una crecida de las compañías del juego originó intentar desarrollar el software para la industria electrónica infantil del juego. El resultado era una superabundancia de los juegos mal concebidos que golpeaban el mercado. Los consumidores dieron vuelta lejos en droves y la industria electrónica casera del juego se descoloró golpe las resbalones.

Por los años 80 tempranos, los juegos electrónicos eran desarrollados para los ordenadores personales. Los gráficos de color, la memoria flexible y los procesadores de los fines generales hicieron juegos mucho más fáciles jugar en los ordenadores personales. El negocio de la consola del juego era todo sino muertos.

A el final de los '80, dos compañías japonesas introdujeron una nueva generación de las consolas del juego que eran tecnológico capaces de manejar los nuevos juegos electrónicos que eran producidos. Estas compañías eran Nintendo y Sega. Estas consolas del juego tenían capacidades de los gráficos que excedieron los de la mayoría de los ordenadores personales. Nintendo también ofreció una característica que dejó la consola registrar la acción del juego así que un jugador podría detenerse brevemente la acción de un juego.

Nintendo detrás derecho vino Gameboy, una consola hand-held del juego. Las consolas del juego gozaron de un resurgimiento del renombre durante los años 90. Una nueva, aún más sofisticada generación de juegos electrónicos fue introducida antes de 2001. Estas consolas Playstation2 y Xbox incluidos. Los juegos electrónicos continuaron llegando a ser más complejos con más acción y más gráficos.

Los juegos electrónicos, han alcanzado hoy estado de la forma de arte. Son clase de una combinación maravillosa de los juegos de tablero y de los libros cómicos rodados todo para arriba en un medio con los gráficos espectaculares y audio que obliga. Curiosamente bastante, la mayoría de los juegos electrónicos son similares a los juegos de tablero. Tienen uno de dos temas centrales. El primer está compitiendo con y el otro está capturando a área o a opositores. Quizás es debido a estas semejanzas que los juegos electrónicos han comenzado a capturar a una audiencia más ancha.

Mientras que los juegos electrónicos se han madurado han comenzado a atraer a audiencias más maduras. Estos juegos eran inicialmente sobre todo juguetes para los muchachos. El área del crecimiento en la industria del juego no es ningún varón adolescente más largo. Es adultos maduros, los hombres y las mujeres. Muchos de los juegos de tablero más populares se han adaptado a los formatos electrónicos del juego. Donde los jóvenes engancharon las consolas del juego a los aparatos de TV, los adultos están jugando juegos en sus PC, a menudo contra otros jugadores a través del Internet. Los abuelos están jugando juegos electrónicos con los nietos. También están ensamblando a clubs del juego a los juegos electrónicos del juego en el Internet con otros jubilados por la mitad otro estado o un mundo lejos. Muchas de las compañías superiores del juego están apostando que más viejos adultos son el nuevo mercado del crecimiento para la industria del juego.

Claude Shannon creyó que las computadoras se podrían programar para jugar a ajedrez. En un sentido él tenía razón. Él ciertamente nunca imaginaba a jugadores de ajedrez el alcanzar a través de Cyberspace como ejercitan estrategias del ajedrez en tableros automatizados del juego. Ni habría podido él imaginar el póker video, casinos del Internet y toda la otra gente electrónica popular de los juegos de todas las edades está jugando. Los juegos electrónicos no son justos para los cabritos más.

Sobre el autor: Royce Armstrong es escritor independiente acertado con un negocio y el fondo de las actividades bancarias que cree a consumidores debe conseguir el mejor valor para su dinero al hacer compras para los juguetes tales como juegos,playstation 2,y muchacho electrónicos del juego.

Artículo Fuente: Messaggiamo.Com

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