Ingredientes Para Un Gran Juego
¿Allí están millones de juegos de computadora
hacia fuera allí en el mercado, cómo usted hacen su juego que vende
lo más mejor posible? ¿Qué características tienen que ser
incluidas? He tomado una mirada en los vendedores previamente
mejores que intentaban determinarse qué hace un gran juego.
Fije a jugador en foco
El jugador desea estar en foco en el juego, él o
ella desea sentirse que él pueda controlar el resultado del juego.
No tiene que ser fácil, o no debe. Más duro el juego es
mejor el jugador se sentirá cuando él ha terminado el juego y ha
ganado.
Por ejemplo en la civilización de Sid Meiers fijan en
foco y puede afectar al jugador el resultado del juego. Ella
sabe que es hasta ella si ella gana o suelta. Este concepto se
ve en virtualmente todos los mejores vendedores, condenación,
civilización, el Sims, ciudad de Sim, Warcraft, Command&Conquer para
nombrar algunos.
Esto se puede también hacer en los juegos que se
construyen pesadamente en una historia. Por ejemplo en varios
juegos de la aventura de Lucas Arts el concepto de ése el jugador
puede controlar su o su destino se utiliza con frecuencia. Los
reveladores deben mirar hacia fuera para basar el juego demasiado en
lo que hace la computadora u otros factores.
Simplicidad
Nunca subestime la simplicidad; un gamer no
tiene gusto generalmente de leer centenares de páginas para poder
jugar un juego. Las características avanzadas seguras podrían
ser incluidas, pero todavía el jugador debe en el plazo de diez
minutos poder entender cuáles es el juego alrededor y cómo se juega.
Si no lo hace el gamer el juego será dado vuelta probablemente
en un colector de polvo en el sótano.
Aquí el diseño de los menús y del interfaz viene
adentro. Evite de tener controles extraños, como el botón de
la leña en F por ejemplo. Si usted hiciera a 3ro tirador de la
persona usted desearía utilizar el mismo sistema de los controles que
lo hacen otros juegos en el sector.
Los menús deben ser fáciles de entender, yo han repasado
muchos de juegos eran los menús se hacen fuera de símbolos sin
ningún texto. Esto no se recomienda puesto que la
interpretación de un símbolo es altamente subjetiva; intente
mezclar símbolos con el texto.
Acción
Con la acción no significo necesariamente
violencia. Debe sin embargo haber algo que sucede en el juego, y
cuando sucede el jugador debe realmente notarlo. Por ejemplo
matar a un enemigo en una 3ro persona que el tirador debe generar la
sangre, construyendo una comisaría de policías en la ciudad de Sim
debe reducir el crimen, matando al enemigo pasado en Warcraft debe
generar la victoria, autorización conjeturo que usted consiguió el
cuadro. Quizás esto se parece absolutamente básico, y es, pero
todavía algunos reveladores no piensan en estos términos.
Historia
Subestime nunca siempre una historia del juego.
Si usted lee cualquier compartimiento del juego hoy usted nota
que hay una porción tremenda del foco en los gráficos. Los
gráficos son importantes pero no significan nada si la historia del
fondo aspira. Por supuesto esto no es verdad si se muele un
juego el romperse. La condenación no tenía una historia muy
bien desarrollada sino que todavía fue molida el romperse porque la
gente nunca no había visto nada como él antes.
Pero la historia es generalmente importante, un jugador
desea a veces sentir la parte algo más grande.
Para nombrar algunos ejemplos que podríamos comenzar con
virtualmente todo el papel que jugaba juegos. Sin embargo no
haga el error de escribir la historia complicada también. Una
historia simple o una historia más corta debe trabajar muy bien
mientras la historia es buena.
Gráficos
Tengo que mencionarla sí bien. Propósito
del servicio uno de los gráficos como lo veo; realzan el juego
del juego y el resto de factores que he mencionado. Son
importantes en el sentido que comunican el juego al jugador. No
tienen que atontar sino que deben responder a un propósito.
Un ejemplo reciente de esto es generales de
Command&Conquer, los gráficos son buenos, responden a un propósito y
realzan la experiencia del juego. Sin embargo el juego en la
pregunta no era ése duradero por razones otras.
Hay varios juegos con los malos gráficos que son
diversión inmóvil para jugar la vieja obra clásica por ejemplo de
Warcraft 2 o de Sid Meiers, piratas.
Cosas con las cuales la gente puede relacionarse
Un juego del bestseller tiene que incluir algo que
el jugador puede relacionar con de una cierta manera. El Sims
que es el mejor juego vendedor del mundo ahora tiene varios factores
que la gente pueda relacionar con en la vida verdadera. Sin
embargo recuerde que diversa gente se relaciona con diversas cosas.
Diga que una persona apenas vio una película de la
ciencia ficción y piensa que "realmente deseo volar un vehículo
espacial como en que la película", así que la persona en la pregunta
comienza una búsqueda para tal juego. Éste es también una de
las razones que las series de Warcraft llegan a ser muy populares, el
Orcs y otros caracteres en la gente del juego recuerdan del libro de
Tolkien de la lectura.
Desarrollar un juego sobre solucionar ecuaciones no será
probablemente un golpe puesto que lejos demasiado pocos personas se
relacionan con él. Éstos son los factores principales que
crean un buen juego, si se siguen estos factores usted tendrá
probablemente un juego bastante bueno. Hay por supuesto otros
elementos que diferencian; la comercialización es uno de ellos
que sean tan más importante que la escena del juego crece.
Daniel Westerstal es el redactor de:
http://www.uziana.com/ que ofrece las
muchas revisiones y el otro juego de la PC relacionó el contenido.
Artículo Fuente: Messaggiamo.Com
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