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Ingredientes Para Un Gran Juego

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¿Allí están millones de juegos de computadora hacia fuera allí en el mercado, cómo usted hacen su juego que vende lo más mejor posible? ¿Qué características tienen que ser incluidas? He tomado una mirada en los vendedores previamente mejores que intentaban determinarse qué hace un gran juego.

Fije a jugador en foco

El jugador desea estar en foco en el juego, él o ella desea sentirse que él pueda controlar el resultado del juego. No tiene que ser fácil, o no debe. Más duro el juego es mejor el jugador se sentirá cuando él ha terminado el juego y ha ganado.

Por ejemplo en la civilización de Sid Meiers fijan en foco y puede afectar al jugador el resultado del juego. Ella sabe que es hasta ella si ella gana o suelta. Este concepto se ve en virtualmente todos los mejores vendedores, condenación, civilización, el Sims, ciudad de Sim, Warcraft, Command&Conquer para nombrar algunos.

Esto se puede también hacer en los juegos que se construyen pesadamente en una historia. Por ejemplo en varios juegos de la aventura de Lucas Arts el concepto de ése el jugador puede controlar su o su destino se utiliza con frecuencia. Los reveladores deben mirar hacia fuera para basar el juego demasiado en lo que hace la computadora u otros factores.

Simplicidad

Nunca subestime la simplicidad; un gamer no tiene gusto generalmente de leer centenares de páginas para poder jugar un juego. Las características avanzadas seguras podrían ser incluidas, pero todavía el jugador debe en el plazo de diez minutos poder entender cuáles es el juego alrededor y cómo se juega. Si no lo hace el gamer el juego será dado vuelta probablemente en un colector de polvo en el sótano.

Aquí el diseño de los menús y del interfaz viene adentro. Evite de tener controles extraños, como el botón de la leña en F por ejemplo. Si usted hiciera a 3ro tirador de la persona usted desearía utilizar el mismo sistema de los controles que lo hacen otros juegos en el sector.

Los menús deben ser fáciles de entender, yo han repasado muchos de juegos eran los menús se hacen fuera de símbolos sin ningún texto. Esto no se recomienda puesto que la interpretación de un símbolo es altamente subjetiva; intente mezclar símbolos con el texto.

Acción

Con la acción no significo necesariamente violencia. Debe sin embargo haber algo que sucede en el juego, y cuando sucede el jugador debe realmente notarlo. Por ejemplo matar a un enemigo en una 3ro persona que el tirador debe generar la sangre, construyendo una comisaría de policías en la ciudad de Sim debe reducir el crimen, matando al enemigo pasado en Warcraft debe generar la victoria, autorización conjeturo que usted consiguió el cuadro. Quizás esto se parece absolutamente básico, y es, pero todavía algunos reveladores no piensan en estos términos.

Historia

Subestime nunca siempre una historia del juego. Si usted lee cualquier compartimiento del juego hoy usted nota que hay una porción tremenda del foco en los gráficos. Los gráficos son importantes pero no significan nada si la historia del fondo aspira. Por supuesto esto no es verdad si se muele un juego el romperse. La condenación no tenía una historia muy bien desarrollada sino que todavía fue molida el romperse porque la gente nunca no había visto nada como él antes.

Pero la historia es generalmente importante, un jugador desea a veces sentir la parte algo más grande.

Para nombrar algunos ejemplos que podríamos comenzar con virtualmente todo el papel que jugaba juegos. Sin embargo no haga el error de escribir la historia complicada también. Una historia simple o una historia más corta debe trabajar muy bien mientras la historia es buena.

Gráficos

Tengo que mencionarla sí bien. Propósito del servicio uno de los gráficos como lo veo; realzan el juego del juego y el resto de factores que he mencionado. Son importantes en el sentido que comunican el juego al jugador. No tienen que atontar sino que deben responder a un propósito.

Un ejemplo reciente de esto es generales de Command&Conquer, los gráficos son buenos, responden a un propósito y realzan la experiencia del juego. Sin embargo el juego en la pregunta no era ése duradero por razones otras.

Hay varios juegos con los malos gráficos que son diversión inmóvil para jugar la vieja obra clásica por ejemplo de Warcraft 2 o de Sid Meiers, piratas.

Cosas con las cuales la gente puede relacionarse

Un juego del bestseller tiene que incluir algo que el jugador puede relacionar con de una cierta manera. El Sims que es el mejor juego vendedor del mundo ahora tiene varios factores que la gente pueda relacionar con en la vida verdadera. Sin embargo recuerde que diversa gente se relaciona con diversas cosas.

Diga que una persona apenas vio una película de la ciencia ficción y piensa que "realmente deseo volar un vehículo espacial como en que la película", así que la persona en la pregunta comienza una búsqueda para tal juego. Éste es también una de las razones que las series de Warcraft llegan a ser muy populares, el Orcs y otros caracteres en la gente del juego recuerdan del libro de Tolkien de la lectura.

Desarrollar un juego sobre solucionar ecuaciones no será probablemente un golpe puesto que lejos demasiado pocos personas se relacionan con él. Éstos son los factores principales que crean un buen juego, si se siguen estos factores usted tendrá probablemente un juego bastante bueno. Hay por supuesto otros elementos que diferencian; la comercialización es uno de ellos que sean tan más importante que la escena del juego crece.

Daniel Westerstal es el redactor de: http://www.uziana.com/ que ofrece las muchas revisiones y el otro juego de la PC relacionó el contenido.

Artículo Fuente: Messaggiamo.Com

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