English version
German version
Spanish version
French version
Italian version
Portuguese / Brazilian version
Dutch version
Greek version
Russian version
Japanese version
Korean version
Simplified Chinese version
Traditional Chinese version
Hindi version
Czech version
Slovak version
Bulgarian version
 

Συστατικά για ένα μεγάλο παιχνίδι

Pc games RSS Feed





Εκεί είναι τα εκατομμύρια των παιχνιδιών στον υπολογιστή έξω εκεί στην αγορά, πώς εσείς κάνουν το παιχνίδι σας την καλύτερη πώληση; Ποια χαρακτηριστικά γνωρίσματα πρέπει να περιληφθεί; Έχω ρίξει μια ματιά προηγουμένως στα best-$l*seller που προσπαθούν να καθορίσω τι κάνει ένα μεγάλο παιχνίδι.

Θέστε το φορέα στην εστίαση

Ο παίκτης θέλει να είναι στην εστίαση στο παιχνίδι, θέλει να θεωρήσει ότι μπορεί να ελέγξει την έκβαση του παιχνιδιού. Δεν ειναι απαραίτητο να είναι εύκολο, ή δεν πρέπει. Όσο σκληρότερ το παιχνίδι είναι τόσο καλύτερος ο παίκτης θα αισθανθεί πότε έχει ολοκληρώσει το παιχνίδι και έχει κερδίσει.

Παραδείγματος χάριν Sid Meiers στον πολιτισμό ο παίκτης τίθεται στην εστίαση και μπορεί να έχει επιπτώσεις στην έκβαση του παιχνιδιού. Ξέρει ότι εξαρτάται από την εάν κερδίζει ή χαλαρώνει. Αυτή η έννοια βλέπει σε ουσιαστικά όλα τα best-$l*seller, μοίρα, πολιτισμός, το Sims, Sim πόλη, Warcraft, Command&Conquer για να ονομάσει μερικά.

Αυτό μπορεί επίσης να γίνει στα παιχνίδια που στηρίζονται βαριά σε μια ιστορία. Παραδείγματος χάριν σε διάφορα παιχνίδια περιπέτειας από τις τέχνες Lucas η έννοια αυτή ο παίκτης μπορεί να ελέγξει το πεπρωμένο του/της χρησιμοποιείται συχνά. Οι υπεύθυνοι για την ανάπτυξη πρέπει να κοιτάξουν έξω για να βασίσουν το παιχνίδι πάρα πολύ σε αυτό που ο υπολογιστής κάνει ή άλλοι παράγοντες.

Απλότητα

Μην υποτιμήστε ποτέ την απλότητα ένα gamer δεν επιθυμεί γενικά να διαβάσει τις εκατοντάδες των σελίδων για να είναι σε θέση να παίξει ένα παιχνίδι. Τα σίγουρα προηγμένα χαρακτηριστικά γνωρίσματα θα μπορούσαν να περιληφθούν, αλλά ακόμα ο παίκτης πρέπει μέσα σε δέκα λεπτά να είναι σε θέση να καταλάβει τι το παιχνίδι είναι περίπου και πώς παίζεται. Εάν το gamer όχι το παιχνίδι θα μετατραπεί πιθανώς σε συλλέκτη σκόνης στο υπόγειο.

Εδώ το σχέδιο των επιλογών και της διεπαφής μπαίνει. Αποφύγετε τους παράξενους ελέγχους, όπως το κουμπί πυρκαγιών στο Φ παραδείγματος χάριν. Εάν κάνατε 3$ο shooter προσώπων θα θέλατε να χρησιμοποιήσετε το ίδιο σύνολο ελέγχων όπως άλλα παιχνίδια στον τομέα.

Οι επιλογές πρέπει να είναι εύκολο να καταλαβευτούν, έχω αναθεωρήσει πολλά παιχνίδια ήμουν οι επιλογές γίνομαι από τα σύμβολα χωρίς οποιοδήποτε κείμενο. Αυτό δεν συστήνεται δεδομένου ότι η ερμηνεία ενός συμβόλου είναι ιδιαίτερα - υποκειμενικός προσπαθήστε να αναμίξετε τα σύμβολα με το κείμενο.

Δράση

Με τη δράση δεν σημαίνω απαραιτήτως τη βία. Πρέπει εντούτοις να υπάρξει κάτι που συμβαίνει στο παιχνίδι, και όταν συμβαίνει ο παίκτης πρέπει πραγματικά να το παρατηρήσει. Παραδείγματος χάριν η δολοφονία ενός εχθρού 3$ο shooter προσώπων πρέπει να παραγάγει το αίμα, η οικοδόμηση ενός αστυνομικού τμήματος στην πόλη Sim πρέπει να μειώσει το έγκλημα, η δολοφονία του τελευταίου εχθρού σε Warcraft πρέπει να παραγάγει τη νίκη, εντάξει υποθέτω ότι πήρατε την εικόνα. Ίσως αυτό φαίνεται αρκετά βασικό, και είναι, αλλά ακόμα μερικοί υπεύθυνοι για την ανάπτυξη δεν σκέφτονται σε επίπεδο αυτοί οι.

Ιστορία

Μην υποτιμήστε ποτέ πάντα μια ιστορία παιχνιδιών. Εάν διαβάζετε οποιοδήποτε περιοδικό τυχερού παιχνιδιού σήμερα παρατηρείτε ότι υπάρχει ένα φοβερό μέρος της εστίασης στη γραφική παράσταση. Η γραφική παράσταση είναι σημαντική αλλά δεν σημαίνουν τίποτα εάν η ιστορία υποβάθρου απορροφά. Φυσικά αυτό δεν ισχύει εάν ένα παιχνίδι είναι αλεσμένο σπάσιμο. Η μοίρα δεν είχε μια πολύ καλά αναπτυγμένη ιστορία αλλά ακόμα ήταν αλεσμένο σπάσιμο επειδή οι άνθρωποι δεν είχαν δει ποτέ τίποτα όπως την πριν.

Αλλά γενικά η ιστορία είναι σημαντική, μερικές φορές ένας φορέας θέλει να αισθανθεί μέρος κάτι μεγαλύτερου.

Για να ονομάζουμε μερικά παραδείγματα θα μπορούσαμε να αρχίσουμε με ουσιαστικά όλα τα παίζοντας παιχνίδια ρόλου. Εντούτοις μην κάνετε το λάθος την ιστορία περίπλοκη πάρα πολύ. Μια απλή ιστορία ή η πιό σύντομη ιστορία πρέπει να λειτουργήσει το πρόστιμο εφ' όσον η ιστορία είναι καλή.

Γραφική παράσταση

Ναι καλά πρέπει να τον αναφέρω. Η γραφική παράσταση εξυπηρετεί έναν σκοπό δεδομένου ότι τον βλέπω ενισχύουν το παιχνίδι παιχνιδιών και όλους τους άλλους παράγοντες που έχω αναφέρει. Είναι σημαντικοί υπό την έννοια ότι διαβιβάζουν το παιχνίδι στον παίκτη. Δεν ειναι απαραίτητο αλλά πρέπει να εξυπηρετήσουν έναν σκοπό.

Ένα πρόσφατο παράδειγμα αυτού είναι στρατηγοί Command&Conquer, η γραφική παράσταση είναι καλή, εξυπηρετούν έναν σκοπό και ενισχύουν την εμπειρία τυχερού παιχνιδιού. Εντούτοις το παιχνίδι εν λόγω δεν ήταν αυτό μακρόβιο για διάφορους άλλους λόγους.

Υπάρχουν διάφορα παιχνίδια με την κακή γραφική παράσταση που είναι ακόμα διασκέδαση για να παίξουν παραδείγματος χάριν Warcraft 2 ή Sid Meiers παλαιός κλασικός, πειρατές.

Πράγματα τα οποία οι άνθρωποι μπορούν να αφορούν

Ένα παιχνίδι best-$l*seller πρέπει να περιλάβει κάτι το οποίο ο παίκτης μπορεί να αφορά με κάποιο τρόπο. Το Sims που είναι το παγκόσμιο καλύτερο πωλώντας παιχνίδι έχει αμέσως διάφορους παράγοντες τους οποίους οι άνθρωποι μπορούν να αφορούν στη πραγματική ζωή. Εντούτοις θυμηθείτε ότι οι διαφορετικοί άνθρωποι αφορούν τα διαφορετικά πράγματα.

Πέστε ότι ένα πρόσωπο είδε ακριβώς έναν κινηματογράφο επιστημονικής φαντασίας και σκέφτεται ότι «θέλω πραγματικά να πετάξω ένα διαστημικό σκάφος όπως σε εκείνο τον κινηματογράφο», έτσι τις εν λόγω ενάρξεις προσώπων μια αναζήτηση ενός τέτοιου παιχνιδιού. Αυτό είναι επίσης ένας από τους λόγους που οι σειρές Warcraft γίνονται πολύ δημοφιλείς, το Orcs και άλλοι χαρακτήρες στους ανθρώπους παιχνιδιών θυμούνται από το βιβλίο Tolkien ανάγνωσης.

Η ανάπτυξη ενός παιχνιδιού για την επίλυση των εξισώσεων πιθανώς δεν θα είναι ένα χτύπημα δεδομένου ότι μακριά πολύ λίγοι άνθρωποι αφορούν την. Αυτοί είναι οι κύριοι παράγοντες που δημιουργούν ένα καλό παιχνίδι, εάν αυτοί οι παράγοντες ακολουθούνται θα έχετε πιθανώς ένα αρκετά καλά παιχνίδι. Υπάρχουν φυσικά άλλα στοιχεία που κάνουν μια διαφορά το μάρκετινγκ είναι ένας από τους ότι θα είναι σημαντικότερος καθώς η σκηνή τυχερού παιχνιδιού αυξάνεται.

Ο Ντάνιελ Westerstal είναι ο συντάκτης: http://www.uziana.com/ που χαρακτηρίζει πολλές αναθεωρήσεις και άλλη σχετική με το τυχερό παιχνίδι περιεκτικότητα σε PC.

Αρθρο Πηγη: Messaggiamo.Com

Translation by Google Translator





Related:

» Hot Mp3 Download
» iSoftwareTV
» Unlimted Games Downloads
» All PSP Games Downloads


Webmaster παίρνει τον κώδικα HTML
Προσθεστε αυτο το αρθρο στον ιστοτοπο σας τωρα!

Webmaster υποβάλλει τα άρθρα σας
Εγγραφή που απαιτείται καμία! Συμπληρώστε τη μορφή και το άρθρο σας είναι στον κατάλογο Messaggiamo.Com

Add to Google RSS Feed See our mobile site See our desktop site Follow us on Twitter!

Υποβαλουν τα αρθρα σας για να Messaggiamo.Com Directory

Κατηγοριες


Πνευματικα Δικαιωματα 2006-2011 Messaggiamo.Com - Site Map - Privacy - Webmaster υποβαλουν τα αρθρα σας για να Messaggiamo.Com Directory [0.01]
Hosting by webhosting24.com
Dedicated servers sponsored by server24.eu