Bestandteile Für Ein Großes Spiel
Dort sind Millionen Computerspiele heraus dort auf
dem Markt, wie Sie bilden Ihr gut verkaufendes Spiel? Welche
Eigenschaften müssen enthalten sein? Ich habe einen Blick auf
den vorher Verkaufsschlagern genommen, die versuchen, festzustellen,
was ein großes Spiel bildet.
Stellen Sie den Spieler im Fokus ein
Der Spieler möchte im Fokus im Spiel sein, er,
oder sie möchte glauben, daß er das Resultat des Spiels steuern
kann. Es muß nicht einfach sein, oder es sollte nicht.
Ist das Spiel das härter, fühlt der Spieler das besser, wenn
er hat durchgeführt das Spiel und gewonnen.
Z.B. Sid Meiers in der Zivilisation wird der Spieler in
Fokus eingestellt und kann das Resultat des Spiels beeinflussen.
Sie weiß, daß es bis zu ihr ist, wenn sie gewinnt oder löst.
Dieses Konzept wird in praktisch alle Verkaufsschlager,
Schicksal, Zivilisation, das Sims, Sim Stadt, Warcraft,
Command&Conquer gesehen, um einige zu nennen.
Dieses kann in den Spielen auch getan werden, die schwer
auf einer Geschichte errichtet werden. Z.B. in einigen
Abenteuerspielen durch Lucas Arts wird das Konzept von dem, das der
Spieler sein oder Schicksal steuern kann, häufig verwendet.
Entwickler sollten heraus schauen nach zuviel gründen das Spiel
auf, was der Computer oder andere Faktoren tut.
Einfachheit
Unterschätzen Sie nie Einfachheit; ein gamer
nicht im Allgemeinen mag Hunderte Seiten lesen, um in der Lage zuSEIN,
ein Spiel zu spielen. Sichere vorgerückte Eigenschaften konnten
enthalten sein, aber noch sollte der Spieler innerhalb 10 Minuten in
der LageSEIN, zu verstehen, was das Spiel ungefähr ist und wie es
gespielt wird. Wenn das gamer nicht, wird das Spiel vermutlich
zu einen Staubkollektor im Keller gemacht.
Hier kommt das Design der Menüs und der Schnittstelle
herein. Vermeiden Sie, merkwürdige Kontrollen, wie die
Zündungtaste auf F zum Beispiel zu haben. Wenn Sie einen 3.
Persontireur bildeten, würden Sie den gleichen Satz von Kontrollen
verwenden wollen, die andere Spiele im Sektor.
Die Menüs sollten einfach sein zu verstehen, ich haben
wiederholt eine Menge Spiele waren die Menüs werden gebildet aus
Symbolen ohne irgendeinen Text heraus. Dieses wird nicht
empfohlen, da die Deutung eines Symbols in hohem Grade subjektiv ist;
versuchen Sie, Symbole mit Text zu mischen.
Tätigkeit
Mit Tätigkeit bedeute ich nicht notwendigerweise
Gewalttätigkeit. Es sollte etwas jedoch geben, das im Spiel
geschieht, und wenn es geschieht, sollte der Spieler es wirklich
beachten. Z.B. sollte das Töten eines Feindes in einer 3.
Person, die tireur das Blut erzeugen sollte und eine Polizeistation in
der Sim Stadt errichten, das Verbrechen verringern und den letzten
Feind in Warcraft töten, sollte Sieg, O.K. erzeugen ich schätze,
daß Sie die Abbildung erhielten. Möglicherweise scheint dieses
ziemlich grundlegend, und es ist, aber noch denken etwas Entwickler
nicht in diesen Bezeichnungen.
Geschichte
Unterschätzen Sie nie überhaupt eine
Spielgeschichte. Wenn Sie irgendeine Spielzeitschrift heute
lesen, beachten Sie, daß es ein schreckliches Los des Fokus auf den
Graphiken gibt. Die Graphiken sind wichtig, aber sie bedeuten
nichts, wenn die Hintergrundgeschichte saugt.
Selbstverständlich ist dieses nicht zutreffend, wenn ein Spiel
Brechen gerieben wird. Schicksal hatte nicht eine sehr gut
entwickelte Geschichte, aber noch wurde es Brechen gerieben, weil
Leute nie nichts wie es vorher gesehen hatten.
Aber im Allgemeinen ist die Geschichte wichtig, manchmal
ein Spieler möchte Teil von grösserem etwas glauben.
Einige Beispiele nennen, die wir mit praktisch aller Rolle
beginnen könnten, die Spiele spielt. Jedoch tun Sie nicht den
Fehler des Schreibens der auch erschwerten Geschichte. Eine
einfache Geschichte oder kürzere Geschichte sollten so lang
adaequatSEIN, wie die Geschichte gut ist.
Graphiken
Ja gut muß ich sie erwähnen. Zweck des
Graphiken Serve einer, wie ich ihn sehe; sie erhöhen das
Spielspiel und alle anderen Faktoren, die ich erwähnt habe. Sie
sind in der Richtung wichtig, daß sie das Spiel zum Spieler
mitteilen. Sie müssen nicht betäuben, aber sie sollten einen
Zweck dienen.
Ein neues Beispiel von diesem ist Command&Conquer
Generäle, sind die Graphiken gut, dienen sie einen Zweck und sie
erhöhen die Spielerfahrung. Jedoch war das Spiel in der Frage
nicht das, das aus vielen Gründen langlebig ist.
Es gibt einige Spiele mit schlechten Graphiken, die der
ruhige Spaß sind, zum zum Beispiel Warcraft 2 oder Sid Meiers des
alten Klassikers zu spielen, Piraten.
Sachen, denen Leute beziehen können auf
Ein Bestsellerspiel muß etwas einschließen, das
der Spieler auf auf gewisse Weise beziehen kann. Das Sims, das
das beste verkaufende Spiel der Welt im Augenblick ist, haben einige
Faktoren, die Leute auf in realem Leben beziehen können.
Erinnern Sie jedoch daran, daß unterschiedliche Leute auf
unterschiedlichen Sachen beziehen.
Sagen Sie, daß eine Person gerade einen Zukunftsromanfilm
sah und denkt, daß "ich wirklich ein Raumschiff wie dadurch fliegen
möchte, daß Film", also die Person in der Frage eine Suche nach
solch einem Spiel beginnt. Dieses ist auch einer der Gründe,
welche die Warcraft Reihen sehr populär werden, das Orcs und andere
Buchstaben in den Spielleuten erinnern sich vom Buch Messwerttolkiens.
Ein Spiel über das Lösen von von Gleichungen zu
entwickeln vermutlich ist nicht ein Erfolg, da weit too.few Leute auf
ihm beziehen. Diese sind die Hauptfaktoren, die ein gutes Spiel
verursachen, wenn werden diese Faktoren gefolgt, haben Sie vermutlich
ein hübsches gutes Spiel. Es gibt selbstverständlich andere
Elemente, die unterscheiden; Marketing ist eins von ihnen, die
die Spielszene sind, so wichtiger auch wächst.
Daniel Westerstal ist der Herausgeber von:
http://www.uziana.com/ , das viele
Berichte und anderes PC Spiel kennzeichnet, bezog Inhalt.
Artikel Quelle: Messaggiamo.Com
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