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Wirklich gute Nachrichten über Ihre Kinder? S Video-Spiele

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Forschung von der Universität Rochester Neurowissenschaftlern C. Shawn Green und Daphne Bavelier hat packte nationale Aufmerksamkeit für was darauf hindeutet, dass der Wiedergabe "Aktion" Video-und Computerspielen hat positive Auswirkungen? Verbesserung der Student die visuelle selektive Aufmerksamkeit. Aber das Ergebnis ist nur ein kleiner Teil einer wichtigen Botschaft, dass alle Eltern und Erzieher zu hören: Video-Spiele sind nicht der Feind, sondern die besten Chance, die wir haben, um unsere Kinder in realen learning.Any Beobachter weiß, dass die Haltung der heutigen Kinder, Video-und Computer-Spiele ist das Gegenteil der Haltung, dass die meisten von ihnen haben nach der Schule. Die Höhe der Zeit verbringen sie spielen Computer-und Videospiele? schätzungsweise 10000 Stunden durch die Zeit, die sie sind einundzwanzig, häufig in multi-Stunden platzt? Lügen die "kurze Aufmerksamkeitsspanne" Kritik an der Pädagogen. Und während Jahren zog die Gruppe zu Video-und Computerspiele wurde fast vollständig heranwachsenden Jungen, wird es zunehmend Mädchen und alle Kinder aller Altersstufen und sozialen Gruppen. Es wäre schwer unter Druck heute zu finden, ein Kind in Amerika, die nicht spielen, Computer oder Videospiele einer Art oder another.The Beweise Montage ist schnell, dass unsere "Digital Natives" Kinder-Gehirn verändern, um diese neue Technologien, mit denen sie so viel Zeit. Sie sind nicht nur besser auf die Verbreitung, ihre Aufmerksamkeit über eine breite Palette von Veranstaltungen, wie Grün-und Bavelier Bericht, aber sie sind besser auf parallele Verarbeitung, die Informationen in schneller (auf der Seite "twitchspeed"), Multimedia-Verständnis und die Zusammenarbeit über networks.What zieht und "Klebstoffe" Kinder der heutigen Video-und Computerspielen ist weder die Gewalt, oder auch die Oberfläche Gegenstand, sondern das Erlernen der Spiele bieten. Kinder, und wie alle Menschen, die Liebe zu lernen, wenn sie nicht gezwungen sind. Moderne Computer-und Videospiele bieten Lernmöglichkeiten alle zweite, oder einen Bruchteil thereof.On der Oberfläche, Kinder lernen, Dinge zu tun? zu fliegen Flugzeuge, schnelle Autos zu fahren, zu Themenpark Betreiber, Kämpfer Krieg, Zivilisation Bauherren und Tierärzte. Aber auf tieferen Ebenen sie So unendlich viel mehr: um in der Informationen aus vielen Quellen und schnell Entscheidungen zu treffen, um Rückschlüsse auf ein Spiel-Regeln zu spielen, anstatt durch die erzählte, um Strategien zur Überwindung von Hindernissen, zu verstehen, komplexer Systeme durch Experimente. Und immer, sie lernen, mit anderen zusammenzuarbeiten. Viele Erwachsene sind sich nicht bewusst, dass die Spiele haben vor langer Zeit vergangen, aus dem Single-Player Isolation Shell, die durch das Fehlen von Vernetzung und haben wieder nicht nur die sozialen Medium sie schon immer? auf internationaler Ebene. Massively Multiplayer-Spiele wie EverQuest jetzt haben Hunderttausende von Menschen gleichzeitig spielen, Zusammenarbeit Nacht in Clans und guilds.Today 's Spiel Kind in der ersten Klasse zu tun und zu verstehen, so viele komplizierte Dinge? von Gebäude, die Fliegen, die Begründung? dass der Lehrplan sie sind Lust, sie werden gerade verteilt depressants. Und es wird noch schlimmer als die Schüler Fortschritte. Ihre "Digital Immigrant" Lehrer wissen so wenig über die digitale Welt der Gebühren? von Online-Gaming zu Austausch, Austausch, Treffen, Bewertung, Koordinierung, Planung, Suche, Anpassung und Geselligkeit, dass es oft unmöglich, sie zu gestalten Lernen in der Sprache und die Geschwindigkeit ihrer Schüler brauchen, und Relish, trotz ihrer besten efforts.An Schwellenländern Koalition von Wissenschaftlern, Schriftstellern, Stiftungen, Game Designer, Unternehmen wie Microsoft und zunehmend das US-Militär arbeitet, um Eltern und Erzieher wissen, das enorme Potenzial für das Lernen in der Gaming-Medium. Während "Edutainment", kann auch für die Wissenschaftler vor, es ist primitiv, wenn es um die enorme Komplexität der heutigen Spiele. Wir brauchen neue und bessere Lernspiele, und diese sind schließlich zu Beginn angezeigt. Microsoft hat eine "Games-to-Teach"-Projekt am MIT, die Gebäude-Spiele für das Lernen schwer Konzepte in der Physik und Environmental Science auf der X-Box-und Pocket PC. Lucas Games hat Stundenbilder zu integrieren Lehrer seine Spiele in Lehrpläne kritisches Denken zu lehren. Einer britischen Studie von strotzen (Lehrer Bewertung Educational Multimedia) hat gezeigt, dass bestimmte Spiele können helfen, Kinder zu lernen, logisches Denken und Computerkenntnisse. Angesichts der nahezu perfekte Übereinstimmung zwischen den Profilen der Spieler und militärische Mitarbeiter, die US-Militär verwendet mehr als 50 verschiedenen Video-und Computerspiele zu lehren alles aus Lehre, zur Strategie und Taktik. "America's Army, Operations," eine Einstellung von freien Spiel im Jahr 2002, hat nun fast 2 Mio. registrierte Benutzer, mit fast einer Million, der eine virtuelle Basis training.Academic Forschung in die positiven Auswirkungen der Spiele auf das Lernen, die vor nicht allzu langer Zeit Samstag ungelesen im Regal, wird sie von nationalen Medien. Theoretische und praktische Anleitungen, wie "Was Games Have To Teach Us About Learning and Literacy" von Professor für Bildung James Paul Gee, und meine eigene "Digital Game-Based - Lernen, "sind jetzt auf Bücherregalen. Experten, wie dem ehemaligen Stanford CFO William Massey, die das Lernen Spiel" Virtual U. "arbeiten mit Spiel-Designer, um Spiele, die ihre Wissen und Erfahrung. Stiftungen wie Sloan, Markle und andere Finanzierung dieser Anstrengungen. Das Woodrow Wilson School begonnen hat ein Projekt namens "Serious Games", um den Einsatz von Spielen in der Öffentlichkeit politischen Debatten, Kommissionierung, eine Anstrengung, beginnt vor 10 Jahren mit "Sim Gesundheit" aus Maxis.Yet trotz aller Erkenntnisse, Forschung und Hilferufe der Kinder in der Schule, viele Eltern und Erzieher noch tendieren zu denken, von Video-und Computerspiele als unseriös im besten und im schlimmsten Fall schädlich. Die Presse oft fördert dies mit Schlagzeilen über "Killing Games" in der Tat, wenn zwei Drittel der Spiele bewertet werden "E (alle), "und sechzehn von den Top 20 Anbietern bewertet werden entweder" E "oder" T (Teen) ". Um dieses" Name berührt ", Nutzer und Förderer des heutigen" neuen "Bildungs-Spiele oft finden, die ihnen von "Code" Namen, wie "Desktop-Simulatoren", "Synthetic Environments", oder "Immersive Interactive Erfahrungen." Doch was diese neuen, höchst effektives Lernen Instrumente sind wirklich eine Kombination der überzeugendsten und interaktive Design-Elemente der besten Video-und Computerspiele mit besonderen curricularen Inhalte. Der schwierige Teil ist dabei in einer Weise, dass der Fang, sondern als verlieren, den Lernenden das Interesse und die Aufmerksamkeit. Wir sind jetzt viel besser ist. Das Geld und ist es, es zu tun, und unsere Schüler sind weinen für it.About Die AuthorMarc Prensky ist ein international gefeierten Redner, Schriftsteller, Berater und Designer in den kritischen Bereichen der Bildung und des Lernens. Er ist der Autor von Digital Game-Based Learning (McGraw-Hill, 2001). Marc ist Gründer und CEO von Games2train, ein Game-based Learning Company und Gründer der Digital Multiplikator, eine Organisation, die sich auf die Beseitigung der digitalen Kluft in der ganzen Welt lernen. Er ist auch der Schöpfer der Sites und. Marc hat einen MBA von der Harvard und einen Master in der Lehre von der Yale. Mehr von seinen Schriften finden Sie unter. Mehr von Marc Schriften über die positiven Auswirkungen von Videospielen finden Sie unter

Artikel Quelle: Messaggiamo.Com

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